sexta-feira, 31 de julho de 2020

The legend of Zelda: Ocarina of time - Pensando sobre o jogo



Olá! Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje vou falar de The legend of Zelda: Ocarina of Time, jogo de Nintendo 64, desenvolvido pela Nintendo e lançado em 1998. Em grande medida, esse jogo dispensa apresentações, e se trata de um dos maiores clássicos da história não só da empresa que o desenvolveu, mas de toda a indústria, servindo de referência aos jogos 3D de aventura, e também de ponto de nostalgia imenso para os fãs que vivenciaram a experiência do jogo na época do seu lançamento.


Por isso mesmo, eu sempre me senti numa posição um tanto desconfortável ao falar de Ocarina: afinal, é um dos jogos mais comentados de todos. O Matthewmatosis tem um vídeo muito bom sobre o assunto e, bem ou mal, quase qualquer vídeo ou texto que trate dos jogos posteriores da série (pelo menos daqueles dos consoles) acaba falando de elementos que estão presentes em Ocarina. Isso deixa o crítico que escreve mais de 20 anos depois do lançamento do jogo numa posição difícil.


O caminho que eu vou escolher aqui é fazer um texto um pouco menos amplo do que os demais do meu canal, falando das características básicas do jogo apenas para passar a assuntos um pouco mais laterais ou profundos e, portanto, menos discutidos.


Ocarina e Mario 64 são os jogos responsáveis por fazer os jogadores de console entenderem na prática o que era um jogo 3D de aventura. Enquanto Mario focava na parte de movimentação e exploração, Ocarina trabalhou principalmente a imersão e o combate. Por exemplo, os espaços se tornaram bem mais lentos de atravessar, e também bem mais amplos.


Muita gente gosta de ver os campos de Hyrule como uma forma de aumentar o tempo do jogo, mas é só você comparar qualquer espaço de Ocarina aos de A link to the past para ver qual é a diferença real: a questão é que o Link se move bem mais lentamente naqueles espaços, que se tornaram bem maiores. Kakariko Village em Ocarina, por exemplo, talvez não tenha muito mais casas do que sua versão em A link to the past, mas explorá-la em 3D acaba sendo mais demorado e detalhado.


Isso fez com que o jogador vivenciasse mais os espaços do jogo e tivesse maior oportunidade para entrar no clima pretendido. Mas, claro, também fez com que muitos fãs antigos achassem os jogos 3D lentos demais.


O que coloca essa diminuição de ritmo de Ocarina como algo positivo para mim é o fato de que o jogo trabalhou bastante para fazer o tempo que você passa em cada espaço algo único, com um ambiente específico e personagens peculiares a conhecer. Existe um motivo para os campos de Hyrule serem sempre o exemplo de mesmice em Ocarina: ele é um dos poucos espaços que carece de personalidade dentro do jogo.


De resto, cada ambiente em Ocarina é caracterizado por uma série de elementos que o torna tão distinto dos demais, e acaba sendo impossível confundi-los. A floresta em nada se parece com a cidade Zora, que nada tem a ver com a cidade Goron, que conta com um código e personagens distintos da fortaleza Gerudo, que em nada se parece com Kakariko Village.


Para isso, Ocarina retomou fortemente as lições do jogo anterior, Link’s awakening. Os personagens de Ocarina contam com aquele charme ligeiramente estranho, ligeiramente fora do lugar que marcou o jogo de Gameboy e o seriado Twin Peaks antes dele. Porém, Ocarina realizou o trabalho de expandir o escopo desse charme estranho, submetendo-o a situações novas em relação a Link’s awakening. Ocarina apresenta situações mais tensas e épicas na trama principal, e também se atreve a ingressar no horror em espaços como o templo das sombras ou o fundo do poço.


Acho que a influência de Link’s awakening é mais fortemente sentida no espaço dedicado aos personagens que descendem do jogo de Gameboy, que é o Lon Lon Ranch. Ali mora o núcleo, digamos, cômico do jogo. Para fora de lá, porém, a gente vê experimentações em relação ao modelo de Link’s awakening, e depois a própria passagem do tempo será responsável por relativizar esse modelo e trazer uma pontinha de tristeza ao conjunto do rancho.


Essa caracterização única de espaços e personagens também se estende aos labirintos do jogo, que procuram sempre um clima que diferencie ao máximo um do outro, seja em ambientação, seja em jogabilidade. Em Ocarina, cada templo tem uma identidade muito forte, e houve sempre um esforço para ligar cada um a coisas específicas. Cada um tem um item especialmente útil, cada um é ligado a um elemento, cada um tem um personagem que guia o Link a explorar ou que o Link precisa salvar.


Cada um tem um foco mecânico: o templo da floresta é mais focado em combate; o do fogo foca a exploração horizontal; o da água, a exploração vertical; o das sombras, as ilusões; o dos espíritos, o do jogo com o tempo, que divide o labirinto em dois.


Eu mencionei há pouco jogabilidade e labirintos um tanto separado de personagens e ambientação, mas a verdade é que um alimenta o outro. Muitas das características que marcam os personagens ligados a cada espaço se refletem nos labirintos e o acesso aos labirintos e às missões é diretamente ligado à interação com os personagens, o que faz com que você precise conhecê-los, inevitavelmente levando o jogador a se aproximar daquele mundo e senti-lo mais vivo, o que será essencial ao impacto emocional pretendido quando a gente salta no tempo e vê todo aquele mundo destruído.


E vamos, então, falar de tempo, que provavelmente seria o fator mais lembrado quando pensamos no legado do jogo, além, claro, do a introdução da terceira dimensão. O tempo já está no título do jogo e certamente move a trama central, e também a maior parte da sua relação com os personagens. Afinal, aquelas criaturas divertidas e interessantes que o jogador conheceu com o Link criança agora precisam ser salvas com o Link adulto.


Muito já se disse sobre o contraste encontrado quando a gente sai do templo do tempo após a passagem de 7 anos e encontra o mercado, antes cheio de música e vida, agora em frangalhos e povoado apenas por zumbis. É certamente algo que marca, já que o espaço mais animado do jogo se torna o mais depressivo.


Num nível superficial, a passagem do tempo é muito bem integrada nos diversos elementos do jogo. É sempre interessante ver os mesmos espaços com características distintas, ver como personagens se desenvolveram (mesmo que, em Ocarina, nem todo personagem receba tempo suficiente para ser desenvolvido), ver personagens e mecânicas que reagem à sua presença anterior no mundo e, depois de tudo isso, trabalhar para retomar algo que se perdeu nos últimos 7 anos.


O que mais marca o tratamento do tempo em Ocarina para mim, porém, é a lição que fica quando a gente acompanha o andamento da trama. A história do jogo é, antes de tudo, uma discussão sobre a capacidade de certos personagens encararem os desafios na hora certa. Isso fica muito claro quando o jovem Link termina seus labirintos e finalmente têm acesso à Master Sword, o que apenas leva o vilão Ganondorf a obter o poder que Link e Zelda tanto agiram para impedi-lo de conseguir.


No fundo, este era o plano do vilão desde o início: sabendo que o povo daquele mundo estava mais ou menos preparado para lidar com suas ameaças, Ganondorf deixa dois jovens inocentes, determinados e com boas relações irem coletando itens que algumas criaturas do jogo morreram para proteger. O resultado é o oposto do que as crianças pretendiam, o que faz sentido, já que elas não estavam preparadas para lidar com alguém com esse nível de malícia. Teria sido melhor deixar os adultos cuidarem da situação.


Com os dois adultos, chegou a hora de Link e Zelda finalmente cumprirem sua missão da forma certa. Agora, em vez de receberem itens dos adultos ou como herança, eles devem resgatar os próprios adultos, que fornecem suas forças não como presentes ou recompensas, mas como sinal de sua união numa luta comum: todos agora são adultos e parceiros na luta contra Ganondorf.


Com isso, a trajetória dos heróis em Ocarina acaba representando a necessidade de lidar com os problemas com as ferramentas certas e no tempo certo. No tempo errado, os problemas podem até se tornar maiores do que são. Conforme o tempo passou, talvez o problema até tenha se tornado pior, mas você também se tornou mais capaz de combatê-lo, mais consciente das suas capacidades, e também com maior experiência no tocante aos riscos que aquele problema apresenta.


Assim, Ocarina of time pode ser o responsável por introduzir a série ao mundo 3D, inovando na movimentação, no combate baseado no travamento da mira, no uso de itens em primeira pessoa para mirar e em diversos outros elementos estritamente mecânicos, e muita gente com maior conhecimento em história dos jogos já falou disso bem melhor do que eu poderia.


Agora, o que fica para mim quando eu penso na minha história e experiência com Ocarina é o poder do mundo que ele constrói, e como esse mundo é fundamental para dar contexto e significado ao uso das mecânicas. Em grande medida, a gente pode destilar Ocarina of time como uma mistura da criação de mundo de Link’s awakening, com o esqueleto de A link to the past, tudo isso costurado pela perspectiva em 3D. Porém, o resultado que Ocarina representa é uma potencialização desses fatores.


O significado moral das suas ações em Link’s awakening se expande para toda uma reflexão sobre o tempo certo para agir contra uma ameaça e sobre como juntar forças com os diversos grupos é mais efetivo do que simplesmente receber um apoio distante. Em Ocarina, os personagens divertidos do jogo de Gameboy são colocados em situações-limite que permitem uma caracterização mais multifacetada.


Com isso, aquela estrutura do jogo de Super Nintendo, além de ser expandida pela terceira dimensão, também permitiu que o jogador realmente se apaixonasse por aquele mundo e se emocionasse com a festa de adeus no fim do jogo, e também com o olhar silencioso e cheio de histórias que Link e Zelda trocam no ponto final de um dos jogos mais marcantes e épicos de todos.


E era isso que eu queria dizer sobre The legend of Zelda: Ocarina of time. Até a próxima análise!