Olá!
Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje vou falar de três jogos de
uma série que não deve ser muito conhecida para além de fãs de jogos japoneses
ou donos de portáteis. O nome dela é Senran
Kagura, e eu vou comentar apenas os três primeiros jogos da série,
conhecidos aqui como Burst, Shinovi Versus e Bon Appetit!.
Eu particularmente
tenho uma série de problemas com alguns aspectos técnicos dos jogos dessa série,
mas eu acho que eles permitem comentar algumas coisas bem interessantes que
acontecem no lado japonês da nossa indústria.
O
fato é que, no Japão, há uma tendência crescente de adicionar elementos
eróticos aos jogos, fazendo com que eles tenham uma larga parcela de si
dedicada apenas ao desejo de ficar observando insinuações de sexo ou quase
nudez por boa parte da experiência. Eu acredito que essa tendência é mais
fortemente representada pela série Senran
Kagura, que já tem cinco jogos, todos bem-sucedidos comercialmente, tanto
no Japão, quanto no Ocidente, embora em menor escala por aqui.
O
melhor jeito de mostrar como essa série está vinculada a essa tendência é
contar a história da criação da sua estética. No começo da vida do 3DS, o
produtor Kenichiro Takaki queria desenvolver um jogo para o portátil e,
pensando em que tipo de jogo fazer, ele se perguntou o que ele queria ver em 3D.
Em trinta segundos, ele encontrou uma resposta: seios.
Ou
seja, nesse caso, o design dos
personagens e o apelo sexual vieram antes mesmo de um esquema de jogabilidade
ou de uma história. É importante entender isso, porque explica como Senran Kagura pode pular de um gênero
para outro sem tanto problema, porque o que ele entrega, antes de tudo, é uma
estética, e depois vem a experiência de jogabilidade.
O
primeiro jogo da série de que eu vou falar é Senran Kagura: Burst, jogo de 3DS desenvolvido pela Tamsoft e
lançado em 2012 no Japão e em 2013 no Ocidente. Essa versão ocidental tardia
contém, essencialmente, dois jogos: a campanha do primeiro jogo e mais uma
campanha extra, focando no outro lado da história, o que essencialmente dobra o
tamanho do jogo, embora essencialmente seja a mesma jogabilidade, os mesmos
ambientes, a mesma proposta, etc.
Basicamente,
Burst se passa num mundo em que os
ninjas são treinados às escondidas em escolas secretas, e são divididos entre
ninjas do bem e do mal. A história foca na rixa entre uma escola do bem,
chamada Hanzo, e uma do mal, chamada Hebijo, cada uma representada por cinco
garotas, que são as alunas mais capazes.
Em
termos de história principal, não há nada de muito interessante para falar; na
verdade, a imensa maioria do tempo é dedicada a desenvolver os dramas dos
personagens individualmente, em vez de andar com a trama principal. Aliás, a
história central é tão simples que usa um dos artifícios de que eu menos gosto,
que é ter lutas que não resultam em nada e, na verdade, não têm nenhuma
correspondência com o que de fato a história retrata.
Por
exemplo: digamos que o jogador controle uma ninja enfrentando outra. Mesmo que
ele vença sem ser tocado e em questão de poucos segundos, aparece uma cena com
a ninja que ele controla toda cansada e a adversária, que foi vencida
facilmente, falando que ela não sofreu nem um arranhão. Isso acontece tantas e
tantas vezes nessa série como um todo que se torna algo cansativo, e fica
difícil jogar focando em qualquer história principal que haja.
As
personagens, por sua vez, são mais ou menos estereótipos, de quem o jogador
pode acabar gostando e se apegando, porque eles são trabalhados sem muitos
deslizes. Além disso, geralmente há um toque de humor nos momentos dedicados
aos personagens, o que traz uma certa leveza a essas partes, e as tornam mais
simpáticas.
Em
termos de jogabilidade, Burst é um beat’em up em perspectiva 2D, embora os
personagens sejam modelados em 3D. O jogador pode escolher uma das ninjas e
fazer uma série de missões. No geral, elas se resumem a derrotar certo número
de inimigos num determinado tempo, ou então matar todos e derrotar um chefe
final. Cada personagem tem seus ataques especiais e seu estilo de luta, que
pode variar bastante: há personagens que priorizam força em oposição a longo
alcance, ou ataques que são realizados rapidamente, mas com pouco alcance, ou
ataques que demoram mais a serem executados, mas atingem mais inimigos de uma
só vez, etc.
Para
além dos estilos estabelecidos das personagens, a mecânica mais interessante
que Senran Kagura propõe é a escolha
de determinar o seu estilo. Durante o jogo, existe a opção de lutar com as
roupas da escola, as roupas de ninja e só de lingerie. Cada uma delas dá vantagens únicas ao jogador em termos
de estilo de luta. Lutar com roupas de ninja, por exemplo, permite que a
personagem tenha mais resistência, mas também diminui o dano causado. Lutar só
com lingeries faz a personagem ter
imensa força, mas pouquíssima resistência.
O
detalhe é que, quanto mais se adota um estilo, mais eficiente e mais perigoso
ele fica. Eu joguei quase todo o jogo no modo de lingerie, porque eu acredito que o jogo fica meio cansativo se
demorar muito, e, nos últimos capítulos, meu dano era imenso, mas minha
resistência era tão baixa que eu poderia levar só um ataque antes de morrer – o
que, aliás, acontecia de forma um pouco injusta, porque havia inimigos fora do
meu ângulo de visão, que atacavam sem eu ver e me matavam. Isso porque o jogo
mantém carregado um trecho que é maior do que o que aparece na tela, e é normal
inimigos ficarem fora de destaque, o que é problemático quando há aqueles que
atiram projéteis.
Essa
multiplicidade de estilos ainda é complementada pela diversidade de movimentos
nos combos e mesmo as técnicas de cada personagem, com pontos fortes e fracos
bem distintos. Há missões que devem ser passadas por uma personagem específica
na primeira vez, mas, depois disso, é possível usar outra, o que permite um
vínculo maior com determinada personagem, conforme o gosto do jogador.
Para
mim, o grande problema do combate de Burst
é que, quando o 3D está totalmente ativado e há espaços abertos e muitos inimigos,
a taxa de frames do jogo cai
vertiginosamente. Eu acho que nunca falei de taxa de frames aqui no canal, e isso é porque eu geralmente não me importo,
mas nesse jogo é chocante. E eu até me acostumei, achei que esse era o ritmo do
jogo, até chegar às últimas missões, que são confrontos um contra um em espaços
fechados e, de repente, a fluidez do jogo virou totalmente outra, e eu percebi
a imensa diferença que isso fazia.
Isso
é uma coisa triste, porque Burst foi
um jogo concebido com o 3D em mente, como eu contei. E, aliás, é nos combates
que o efeito 3D desejado mais aparece, porque o dano de um personagem se
reflete nas suas roupas. Conforme um personagem importante recebe dano, suas
roupas vão se rasgando e, usando as técnicas certas, principalmente especiais,
é possível deixar a personagem quase nua, o que efetivamente marca o fim da
luta.
Esse
detalhe da perda das roupas, e dos estilos se refletirem nas vestimentas das
personagens é algo bem importante, porque o jogo permite personalizar a vestimenta
das meninas, e as opções só vão se multiplicando conforme o jogador avança. No
geral, a maior parte das opções fica reservada, é claro, à seção das lingeries, para o jogador poder escolher
que roupa ele vai poder tirar quando enfrentar determinada personagem.
Burst é, então, o primeiro capítulo da
série Senran Kagura que já deixa
muito claros alguns elementos que só se desenvolverão conforme a série vai
crescendo: um desapego bem grande pela história, uma jogabilidade que oferece
opções e estilos interessantes, embora a execução nem sempre seja a melhor, e
um foco bem grande em humor, estereótipos e uma estética voltada a agradar quem
procura nudez feminina.
A
questão realmente interessante, e que alguns de vocês podem estar se
perguntando é: por que a Tamsoft não fez de Senran
Kagura uma série 100% erótica? Por que, no momento em que todas as roupas
são rasgadas, resta uma luz ou uma caricatura do rosto da personagem, cobrindo
partes da imagem?
Este é o x da questão do mercado desses jogos que
eu vou chamar de semieróticos no Japão. Os desenvolvedores precisam se adequar
a duas forças distintas e quase opostas: por um lado, eles querem investir no
erotismo para atrair um público; por outro, a imensa maioria do público japonês
joga em portáteis, e as empresas fabricantes não permitem a existência de jogos
abertamente eróticos nessas plataformas. Por isso, os que acabam se dedicando a
erotismo e sexo ficam relegados ao PC, que é uma plataforma que,
historicamente, não faz sucesso no Japão. Para ter sucesso financeiro e
expressão, os desenvolvedores acabam adotando um erotismo que é, ao mesmo
tempo, explícito e envergonhado.
A proposta estética de Burst continua no segundo jogo da série,
Shinovi Versus, lançado para PS Vita
em 2013 no Japão e em 2014 no Ocidente, e para PC em 2016. Porém, se a estética
permanece, o estilo de jogo muda bastante, pois a perspectiva da série pula de
2D para 3D, e a ambição aumenta muito.
Essa
ambição vai se refletir no escopo de cada pequeno detalhe. Em alguns casos,
isso é benéfico à série. Por exemplo, o combate em 3D é muito mais justo com o
jogador do que o 2D, porque, tendo mais opções de movimentação pelo espaço, as
ninjas podem escapar de projéteis de forma mais justa com o jogador que está
jogando num estilo que diminui a resistência. Além disso, os problemas técnicos
foram praticamente todos resolvidos, embora o efeito 3D do 3DS não esteja
presente no Vita, então pode ser por isso.
Sendo
assim, em termos de jogabilidade, Shinovi
Versus é um grande salto na série Senran
Kagura, embora eu gostasse da perspectiva 2D, porque ela permitia combos
envolvendo quase uma dezena de inimigos de uma só vez, enquanto esse tipo de
efeito é bem mais difícil de realizar num espaço 3D. Mas, de qualquer forma, o
ganho no quesito facilidade de prever e evitar ataques é mais do que suficiente
para deixar isso para trás.
Agora,
se a ambição da jogabilidade deu bons frutos, o mesmo não se pode dizer da
ambição na história. Essencialmente, Shinovi
Versus tem o dobro de história de Burst,
porque agora as escolas rivais são quatro, e não só duas. E talvez isso fosse
interessante para criar conflitos complexos e com envolvimento emocional, mas o
curioso é que Shinovi Versus cria uma
história para cada uma das campanhas que focam as escolas. Embora o caráter das
personagens se mantenha e haja temas comuns, a história contada nunca é a
mesma.
Ou
seja, a história no jogo perde toda a sua coesão e ninguém sabe mais que fio da
meada a história deveria seguir. Ao mesmo tempo, as novas personagens são
adequadas ao universo da série, confluindo todo um universo de personagens
femininas que povoam o imaginário erótico japonês: da jovem determinada e sexy
por acidente, passando pela garota com mentalidade e até aparência de criança,
até chegarmos às moças que só pensam em erotismo, que abusam das colegas ou que
pedem para apanhar por prazer.
Essa
mistura de personagens da série, especialmente quando se chega na escala que Shinovi Versus introduz, acaba gerando
um universo que é tão divertido quanto erótico e, com isso, se você não se
atrai pelas imagens ou pelos clichês eróticos, talvez curta o bom humor que a
série sempre teve, e que só aumenta em Shinovi
Versus. Contudo, quanto mais a série foca nesse humor e erotismo, menos
identidade ela tem em termos de história. Felizmente, ela tinha encontrado uma
boa posição em termos de jogabilidade.
Isso
nos traz ao ano de 2014, quando é lançado o spin-off
Senran Kagura: Bon Appétit! para PS
Vita. A história desse jogo é tão emblemática da série quanto a de Burst: pensando em novos rumos para a
franquia, Kenichiro Takaki começou a pensar em quais eram as melhores coisas da
vida. Ele chegou à conclusão de que eram sexo, comida e dormir. Como dormir era
um sentimento difícil demais de reproduzir num jogo, ele resolveu unir os
outros dois.
Bon Appétit! é um jogo de ritmo, ou
seja, uma música toca enquanto algumas ações acontecem na tela, e o jogador
precisa apertar os botões que estão aparecendo na tela na hora certa para
manter uma certa pontuação. Caso ele consiga uma sequência boa o suficiente,
ele vence.
Em
termos de Senran Kagura, isso se
reflete com as meninas de Shinovi Versus
participando de um concurso culinário que premiaria a vencedora com o poder de
realizar um desejo. É claro que, acompanhando a ideia de expansão dos outros
jogos, cada personagem terá uma curta campanha, com histórias totalmente
independentes, mesmo que elas estejam retratando supostamente o mesmo evento.
Nesse
jogo, toda e qualquer semelhança com as mecânicas dos jogos anteriores é
abandonada, o que é até esperável num spin-off,
mas, ao mesmo tempo, me parece que, mais do que meramente um spin-off, Bon Appétit! funciona como mais um título da série, porque ele
entrega uma experiência com as mesmas prioridades dos jogos anteriores, ou
seja, erotismo e humor, embora o erotismo definitivamente seja agora mais
prioridade do que jamais foi.
Cada
história ainda tem sua carga de humor e interações entre as meninas, mas, como
cada campanha é bem curta, isso acaba perdendo espaço. O erotismo, porém, se
destaca extremamente pela forma como o jogo premia o bom desempenho do jogador.
Cada partida do jogo contém três rounds,
por assim dizer, já que as meninas fazem três pratos, que são julgados
individualmente. Para o jogador vencer, ele só precisa alcançar uma determinada
quantidade de pontos na terceira e última etapa.
Mas,
a cada etapa vencida, o jogador consegue tirar um pouco da roupa da adversária.
Se ele conseguir vencer as três etapas, a garota fica totalmente sem roupa,
embora ainda com uma cobertura de luz em certas partes do corpo. E, quando a
luta acaba, a garota se torna parte de um prato, sendo coberta só por algum
elemento, como chantilly ou calda de
chocolate.
O
curioso é que, até Shinovi Versus,
todos os momentos eróticos tinham uma justificativa em termos de contexto,
mesmo que fosse um tanto absurdo. Esses pratos de Bon Appétit! não tem nenhuma justificativa, existindo apenas para a
apreciação do jogador. E, além disso, em nenhum outro momento da série as
meninas aparecem em poses tão eróticas e explícitas. É um nível de erotismo
totalmente novo para a série.
Com
isso, a série Senran Kagura demonstra
um caminho que tem mimetizado um pouco da história da indústria japonesa dos
últimos anos, que é um processo de erotização crescente das produções, embora
seja uma erotização sempre tímida de se admitir como tal. Há sempre um contexto
que procura justificar a existência do erotismo, mas esse contexto vai sendo
deixado de lado a cada vez que o erotismo vai ganhando protagonismo.
E
esse conflito constante entre contexto e erotismo só existe porque há a
resistência dos fabricantes de plataforma a permitirem o lançamento de jogos
decididamente eróticos. E, enquanto isso não acontecer, jogos desse tipo vão
ter uma estrutura incompatível com o que querem representar, com inúmeras
contradições, o que os impede de se elevarem. E, sim, jogos com erotismo podem
ser grandes obras, como eu já tratei nesse canal.
Até
lá, nós vamos ter que nos conformar com os seguintes argumentos:
essas três
imagens de Monster Monpiece
representam variações de uma mesma carta, com a primeira sendo a mais fraca e a
última sendo a mais forte. Você as evolui aumentando seu vínculo com as
monstras das cartas, tocando-as nas suas zonas erógenas; em Conception II, você só precisa tocar na
mão de uma das suas colegas de sala para criar um novo membro da sua party, mas, enquanto os personagens
falam de tocar na mão um do outro, essas são as imagens que aparecem:
E, por fim, por conta de uma confusão num concurso de comida, é assim que uma das participantes termina:
E, por fim, por conta de uma confusão num concurso de comida, é assim que uma das participantes termina:
E
era isso que eu queria dizer sobre os três primeiros jogos da série Senran Kagura. Eles têm um bom senso de
humor e uma jogabilidade razoável, mas se destacam por serem experiências
eróticas num meio que não lhes favorece, e que precisaria mudar para que essas
experiências pudessem se desenvolver da forma que quisessem. Até uma próxima
análise!
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