quinta-feira, 29 de março de 2018

The adventures of Batman & Robin (SNES) - Pensando sobre o jogo




Olá! Eu sou o Asa e hoje vou falar de The adventures of Batman & Robin. Esse jogo, como foi o caso de Alladin, de que eu já falei, tem duas versões radicalmente distintas, uma para o Super Nintendo e outra para o Mega Drive. Aliás, existem diversas versões, incluindo uma para o Sega CD, que também é radicalmente distinta das outras duas.

Hoje eu vou falar só da versão de Super Nintendo, lançada pela Konami em 1994. Isso não quer dizer que eu ache que as outras versões não devam ser tratadas, ou que esta simplesmente seja melhor, mas apenas porque eu tenho mais interesse na estrutura da versão de Super Nintendo. Dito isso, vamos lá.

Acho que a primeira questão interessante que a gente deve se perguntar quando a gente fala desse assunto é por que existem tantos jogos com o mesmo nome. E a resposta é a popularidade e a influência da série animada do Batman no período em que foi lançada, ou seja, nos anos 90.

Em grande medida, é preciso dizer que o Batman das animações herda muito dos quadrinhos e dos filmes do Tim Burton, com a sua atmosfera sombria e vilões coloridos e maníacos. Porém, eu acredito que o Batman que define a minha geração é justamente o dos desenhos, que absorveu essa coisa sombria, mas também deixava algum espaço para humor, momentos emotivos e inclusive chegou a dar espaço a personagens que se tornaram emblemáticos do universo do Batman, como o Dr. Freeze ou a Arlequina.

Não só isso, mas essa animação acabou se tornando o modelo a partir do qual a imensa maioria das animações da DC eram feitas, passando pela versão futurista do Batman, o seriado do Superman e a incrível série da Liga da Justiça. Pensando em jogos, é preciso dizer que o modelo da animação foi tão influente, que os dubladores e os roteiristas da série foram trazidos para trabalhar nos jogos da série Arkham, que são basicamente o sinônimo de Batman no mundo dos jogos hoje.

E, nos anos 90, a popularidade dessa série tão influente estava no auge e, com isso, houve inúmeras adaptações que tentaram, cada uma a seu modo, representar em termos de jogabilidade o que significava estar no controle do homem-morcego. A que mais me interessa aqui, como eu já disse, é a versão de Super Nintendo.

Na prática, o que esse jogo escolhe representar é, por um lado, a ideia de diversidade dos inimigos do Batman e, por outro, a multiplicidade de ferramentas que o herói possui para lidar com eles. Com isso, o jogo acaba replicando fortemente o espírito da série, que geralmente dava espaço a um vilão por episódio, e fazia com que o Batman precisasse se adaptar a cada ameaça e solucionar os problemas de uma forma diferente.

No jogo de Super Nintendo, cada fase é protagonizada por um vilão diferente e oferece um desafio absolutamente único. A primeira fase, centrada no Coringa, é pautada por combates mais simples, e depois por um combate maluco numa montanha russa, adotando a filosofia do vilão de transformar objetos de diversão em armadilhas mortais.

Logo na fase seguinte, enfrentando a Hera Venenosa, o desafio muda completamente, com a proposta sendo imobilizar as pessoas que atacam o Batman de forma a não feri-las, já que elas não são vilãs, e sim apenas controladas. Além disso, como o Batman precisa navegar entre grandes plantas, a movimentação na fase acaba se tornando centralizada em plataformas e no uso do gancho para se balançar de um lugar para outro.

Já na terceira fase, o jogo se transforma num Metroidvania em miniatura, e o Batman precisa vasculhar um museu em busca do Pinguim, tendo que salvar reféns e escapar de minas espalhadas pelos corredores sombrios. Eu vou parar por aqui, para não spoilar a experiência toda, mas basta dizer que esse nível de variação se estende ao longo das 8 partes do jogo, e cada fase é uma surpresa para o jogador, como seria para o Batman, caso estivéssemos na animação.

No começo de cada fase, o jogador vê uma imagem de título que mostra o vilão daquela parte, vê uma contextualização da história e recebe alguns conselhos do mordomo Alfred. Em seguida, o jogador pode escolher quais ferramentas pode levar para a missão, o que é a segunda parte que eu mencionei há pouco: o jogo absorve a ideia de que o Batman conta com ferramentas ideais para lidar com cada ameaça, mas cabe ao jogador saber escolher o que vai ser mais útil. Não à toa, o jogador sempre pode voltar à batcaverna, e escolher itens diferentes.

Por exemplo, já que não se pode ferir nenhum inimigo na fase da Hera Venenosa, o jogador provavelmente vai precisar de itens que permitam que ele incapacite a ameaça sem causar danos e, felizmente, há um item que possibilita isso. Cada ameaça única das fases pode ser atenuada com o uso dos itens corretos, o que valoriza não só o domínio do jogador em termos de combate, mas também em termos de estratégia, de usar o conhecimento sobre o vilão e o cenário para conseguir sucesso, o que é exatamente algo que se esperaria do Batman.

Já que eu falei em combate, vale dizer que esta é provavelmente a parte mais fraca do jogo. Na prática, ele funciona como um beat’em up muito simples, em que o Batman basicamente pode dar socos, voadoras e, de vez em quando, lançar inimigos para longe. Na prática, o jogo acaba sendo muito mais focado no puzzle de saber usar as ferramentas certas em cada fase do que no desafio de passar pelos inimigos.

Inclusive, metade dos chefes do jogo pode ser vencida pela mesma estratégia, o que os torna uma das partes mais fáceis da experiência. Porém, apesar disso, eu considero esse jogo bastante difícil, mas isso por culpa daquilo que faz dele algo tão bom e interessante: a sua incessante variedade.

São inúmeras as vezes em que o jogador é apresentado a situações novas, e ele precisa reagir corretamente a elas ou, então, morre. A quantidade de vezes em que o jogo pune erros com morte instantânea acaba prejudicando o jogo consideravelmente, já que em vários desses casos o jogador está sendo testado pela primeira vez naquele desafio.

Isso poderia ser facilmente mitigado se o sistema de senhas do jogo fosse diferente. Toda vez que o jogador passa de fase, ele ganha uma senha para voltar àquele mesmo ponto novamente. Porém, esse sistema de senha considera o número de vidas que o jogador tem. Assim, se você passar de fase com só uma vida, você precisa passar na próxima com só uma, ou rezar para a sua pontuação te fornecer uma vida extra.

É claro que o jogo foi pensado para ser rejogado até o jogador dominar 100% de cada fase. Ou seja, você tem que rejogar a primeira fase até ser capaz de passar sem morrer nem uma vez; depois faz o mesmo com a segunda fase; em seguida, o mesmo com a terceira, até o final. Não é um jeito horrível de jogar, especialmente considerando que cada fase é curta e o jogo em si não é muito longo, mas, em termos estruturais, o fato de que o jogador precisa se adaptar a desafios que ele não conhece e que são altamente punitivos acaba sendo frustrante. Não é o caso de aprender os sistemas do jogo, mas sim de entender uma situação que pode aparecer apenas uma vez na experiência toda.

Acho que o momento mais emblemático disso para mim é uma fase em que o jogador precisa usar o batmóvel. É a primeira vez que o jogador controla esse carro e ele precisa chegar até um certo lugar num curto espaço de tempo. Tão curto que, mesmo na speedrun mais rápida do jogo, o jogador só conseguiu chegar com menos de 3 segundos de vantagem no relógio. Ou seja, alguém que treinou o suficiente para ser o jogador mais rápido do mundo só conseguiu 3 segundos de vantagem. Agora considere que este é um jogo com um número limitado de tentativas e que este é o primeiro momento em que um desafio deste tipo é apresentado. Mesmo que você possa usar a senha para voltar ao mesmo ponto, acaba ficando frustrante.

Porém, hoje nós temos as fantásticas ferramentas dos emuladores que ajudam a tolerar momentos em que o jogador morre de cara simplesmente porque não sabe bem o que fazer e, assim, muitos desses problemas acabam sendo atenuados. Eu mesmo só menciono porque estava no design original do jogo e porque é algo que acontece com uma certa frequência.

Apesar desses problemas, eu considero o jogo muito especial por tentar converter a multiplicidade de vilões do Batman em mecânicas e desafios únicos que combinem com esses personagens, fazendo da experiência toda uma verdadeira montanha russa de emoções, em que você nunca sabe o que esperar. O jogo nunca está sem situações novas para testar o jogador, e todas fazem sentido no universo em que se encontram.

Nem sempre elas são executadas da melhor forma, mas o conjunto delas faz desse jogo uma das melhores implementações do universo do Batman num game, muitas vezes tratando os personagens com mais respeito e atenção do que os jogos posteriores da série Arkham.

E era isso que eu queria dizer sobre a versão de Super Nintendo de The Adventures of Batman & Robin. Até a próxima análise!

quarta-feira, 7 de março de 2018

The red strings club - Pensando sobre o jogo




Olá! Eu sou o Asa e hoje vou falar de The red strings club, jogo desenvolvido pelo estúdio Deconstructeam e lançado para PC no comecinho deste ano. Ele é um jogo muito interessante, que trouxe à tona algumas reflexões sobre cyberpunk que eu faço já tem algum tempo.

The red strings club é um jogo com uma premissa e mecânicas muito interessantes, que refletem muito da visão de mundo que o jogo procura criar. O jogo se passa num futuro relativamente distante, num cenário cyberpunk tradicional: corporações se tornaram extremamente poderosas, mantêm vínculos com o governo, e os avanços tecnológicos que elas alcançam são usados para alterar a consciência e o corpo humanos sem muito questionamento.

O jogo se inicia com essa situação já em curso. A empresa que o jogo destaca, chamada Supercontinent, é especializada em criar ferramentas para que os humanos possam ser mais felizes. Com a ajuda de um modelo de robôs supostamente capaz de julgar a personalidade de um indivíduo, a empresa fornece um meio de ele se apaziguar, embora não necessariamente seja aquilo que o sujeito quer. Por exemplo, diante de uma pessoa que só quer subir na vida, o robô pode fornecer ferramentas para que ele, de fato, consiga sucesso, ou então pode simplesmente retirar esse desejo de ascensão.

Nesse contexto, o casal Brandeis e Donovan descobre que o novo plano da Supercontinent envolve manipular as emoções humanas sem que os indivíduos percebam, especialmente limitando sentimentos negativos, como insatisfação, frustração e tristeza. Eles resolvem então agir para investigar melhor a situação e detê-la, caso ela seja tão ruim quanto eles acham de início.

Na prática, o gameplay do jogo é dividido em duas partes: a primeira se dá dentro do The red strings club, que pertence ao Donovan, que trabalha lá como barman. O lugar é famoso por conta da habilidade do Donovan de intensificar certos sentimentos dos indivíduos por meio de bebidas. Ou seja, cada drink que ele prepara pode ser usado para deixar o cliente num certo humor, o que o próprio Donovan usa frequentemente como ferramenta para extrair informações, já que ele é um negociante de informações nas horas vagas.

Sendo assim, a mecânica principal enquanto você controla o Donovan, que seria uns dois terços do jogo, é baseada em preparar os drinks certos e fazer as perguntas que te aproximem mais de entender o que a Supercontinent pretende. Basicamente, o jogador tem que saber misturar as bebidas na quantidade certa e depois, fazer perguntas que se encaixem com o humor que você escolheu.

Com isso, uma grande parte do jogo acaba se apoiando na qualidade dos diálogos e nisso The red strings club certamente obtém êxito. Cada personagem que passa pelo bar é interessante de um jeito particular. Algumas conversas são tensas, outras são mais relaxadas, os assuntos e o tom variam, e a própria característica das bebidas que o Donovan prepara justifica o fato de que os clientes se tornam muito mais falantes do que seria de se esperar numa conversa normal de bar. Assim, essa parte da experiência se torna muito espontânea e instigante.

Além da riqueza dos personagens, vale também dizer que os debates que eles colocam são bem questionadores, especialmente por meio do robô Akara que trabalha no bar. O jogo frequentemente discute as diversas implicações dos atos das corporações e mesmo daqueles que lutam contra elas, e isso faz com que o jogador tenha apenas o mínimo de pressuposições não questionadas pelo espaço do próprio jogo, o que é interessante. Mas, eu volto a isso mais para frente.

A segunda parte do jogo é, de fato, a execução do plano contra a Supercontinent, e aí ele deixa de ser um jogo sobre diálogos e assume uma estrutura muito mais próxima de puzzles, embora não seja necessariamente o caso de ser aquele tipo de puzzle que exige só uma resposta. Ainda permanece a impressão de que o jogador tem margem de manobra para agir de diversas maneiras.

De qualquer forma, esse último terço do jogo acaba passando um senso de linearidade maior do que o resto. Isso pode até ser justificado, porque faz sentido que o jogo seja mais focado no momento de agir do que ele era no momento de planejamento, mas, mesmo com isso em mente, é difícil negar que o jogo perde profundidade no processo.

O que permanece, do princípio ao fim, em termos de mecânicas, é que The red strings club apresenta uma experiência voltada à ausência de conflito direto. Muitas vezes a gente vê críticas a jogos por assumirem a violência como forma de expressão primordial, especialmente quando se trata de um jogo em que há um conflito e interação com personagens. The red strings club transporta a tensão para a palavra, o diálogo, e investe na manipulação e na mentira como ferramentas básicas. Nesse sentido, é um jogo que propõe algo muito diferente do que estamos acostumados.

Uma premissa como a do jogo certamente poderia se transformar num jogo de stealth em que o jogador invadiria diversos escritórios vigiados para obter informações, interrogaria forçadamente alguns NPCs, e terminaria invadindo a base central. Poderia se encaixar perfeitamente como uma side quest para um futuro Deus Ex. Entretanto, como o jogo decide focar em personagens comuns, que não são especialmente habilidosos em termos táticos e militares, eles investem nos seus talentos particulares para alcançar seus objetivos. E o resultado é que o jogo apresenta mecânicas que parecem inovadoras e que criam uma experiência que faz sentido nesse mundo. Afinal, um dos temas mais clássicos do mundo cyberpunk é as dificuldades do indivíduo frente ao colosso das corporações.

E, com isso, a gente chega nas questões temáticas do jogo. A temática cyberpunk é muito complexa e foi construída por inúmeras obras, que a tratam de uma forma específica. Mas, no geral, as mais famosas delas costumam tratar o tema sob duas facetas: uma individual, e outra, coletiva.

Tradicionalmente, a faceta que eu chamei de individual trata das influências da tecnologia no que os artistas associam como sendo a natureza humana. Para mim, essas temáticas são as que geralmente mais passam um sentimento de importância e profundidade, mas que acabam dizendo muito pouco no fim das contas. E isso porque, ao longo da história, a concepção de ser humano foi sendo transformada inúmeras vezes, e o tom que essas obras assumem muitas vezes parece o de uma pessoa atrasada no tempo e que simplesmente tem medo do futuro.

Hoje em dia é finalmente tido como aceitável uma pessoa viver sem gerar filhos, o que era considerado uma falha dessa pessoa como ser humano por um bom tempo. Além disso, aos poucos a gente tem aceitado a possibilidade de relacionamentos diferentes do tradicional, e mesmo diferentes tipos de identidade. Isso são transformações do mundo moderno.

Mas, para a gente continuar só na questão da tecnologia, muitas das questões de The red string club tratam do poder da tecnologia mudar nosso comportamento, nossos sentimentos e, assim, mudar nossa identidade. Na verdade, essa é uma das questões que mais contribuem para que pessoas se mantenham longe de tratamentos psicológicos, apesar de certamente precisarem. Muitos sentem medo das técnicas de um psicólogo, ou mesmo do efeito que remédios podem ter sobre a sua personalidade.

Eu certamente acho saudável que a gente não aceite nada que age sobre nós sem antes pensar sobre o assunto, mas há alguns medos naturais do novo e do diferente que muitas vezes atravancam melhorias reais no mundo. E muitas vezes o tom de obras cyberpunk acaba assumindo muito desse medo em suas narrativas.

Deus Ex: Human Revolution retrata as pessoas que incorporam máquinas ao próprio corpo como pessoas suscetíveis a serem controladas por quem produz essas melhorias. O seriado Altered Carbon trata a existência da morte como um mecanismo de controle social, quase como uma reinvenção da teoria malthusiana, que via as doenças e as guerras como uma ferramenta de controle populacional. O seriado ainda trata a necessidade de morte dos pais para o amadurecimento e a independência dos filhos, o que é sem fundamento nenhum.

The red strings club faz um esforço saudável para atualizar esse tipo de tema, mas relativizando-o sempre que possível. Assim, embora o tema central seja lutar contra uma tecnologia que mudaria o comportamento humano, é mostrado diversas vezes que nem o Donovan, nem o Brandeis entendem exatamente do que essa tecnologia se trata e quais serão seus efeitos no longo prazo. Além disso, o argumento de que eles estão lutando porque o ato de manipular pessoas é errado acaba se mostrando contraditório porque 100% do que os protagonistas fazem é manipular as pessoas à sua volta.

Dessa forma, o jogo acaba fazendo tudo que pode para relativizar o medo do novo que ele mesmo propõe, até porque o jogo parece ter uma noção de todos os problemas que esse mesmo medo causou e causa. Ainda assim, considerando a história como um todo e a decisão dos personagens em manter sua missão, eu acredito que o tom de medo da mudança continua predominando, especialmente porque o jogo ainda atualiza muitas das teorias conspiratórias que são bastante usuais no gênero cyberpunk.

Eu acredito que está na faceta coletiva do cyberpunk a sua maior riqueza. Mesmo que muito raramente as obras foquem nisso, os mundos construídos nesse gênero são marcados por uma profunda divisão social. Há sempre uma interpretação de que o avanço tecnológico propicia ganhos aos que já são mais ricos, enquanto os pobres são deixados ainda mais de lado. Com isso, até os próprios governos são relativamente esvaziados de poder, e o universo do cyberpunk acaba sendo marcado por leis que raramente se aplicam.

Voltando às comparações, Blade runner, por exemplo, cria um mundo em que a exploração passou dos pobres para os replicantes, que, além de viverem menos, são sumariamente exterminados se desviarem do propósito para que foram criados. Total recall, conhecido por nós aqui como Vingador do futuro, coloca uma situação em que os pobres devem pagar pela sua própria sobrevivência, o que acaba espelhando muitas situações de trabalho escravo por dívida que a gente vê acontecendo até hoje.

Akira retrata um governo com prioridades completamente separadas do povo, o que gera muita insatisfação social, rebeldia e arruaça. E o próprio Deus Ex: Human Revolution, quando não está reforçando o medo do novo, consegue mostrar um pouco da resistência da população contra uma nova tecnologia por conta de uma tradição qualquer.

Curiosamente, como The red strings club se passa sempre em lugares fechados e pequenos, quase não há interação com o mundo de fora, e os personagens só interagem com pessoas das classes altas daquele mundo: executivos, engenheiros, etc. Assim, o mundo do jogo parece muito mais fechado, limitado, e acaba perdendo um dos aspectos mais ricos e clássicos do mundo cyberpunk, que é mostrar, de forma exagerada, questões com que nos deparamos todos os dias. Mesmo Altered Carbon foi capaz de transmitir mais nesse sentido.

Com isso, The red strings club acaba se configurando como uma experiência que se dedica muito mais a discutir ideias e crenças sobre identidade, sentimentos e liberdade emocional. E, nesse sentido, ele acaba triunfando mais pelas perguntas que levanta do que pelas respostas que fornece. A ética é um conjunto de ferramentas que usamos para resolver situações concretas com que podemos ou não nos defrontar um dia. E o jogo trabalha mais em cima dessa ética, e abandona o espaço público em favor do privado nesse processo.

Pode não ser o mais ambicioso dos projetos, mas consegue aliar um gameplay que faz sentido com sua proposta e que faz o jogador parar para pensar antes de responder uma pergunta, não só por medo da repercussão da sua resposta no mundo do jogo, mas porque realmente são questões complexas e interessantes. E as respostas que o jogo fornece acabam importando menos do que aquelas que você mesmo formulou e discutiu com os NPCs.

E era isso que eu queria dizer sobre The red strings club. Até a próxima análise!