quinta-feira, 29 de março de 2018

The adventures of Batman & Robin (SNES) - Pensando sobre o jogo




Olá! Eu sou o Asa e hoje vou falar de The adventures of Batman & Robin. Esse jogo, como foi o caso de Alladin, de que eu já falei, tem duas versões radicalmente distintas, uma para o Super Nintendo e outra para o Mega Drive. Aliás, existem diversas versões, incluindo uma para o Sega CD, que também é radicalmente distinta das outras duas.

Hoje eu vou falar só da versão de Super Nintendo, lançada pela Konami em 1994. Isso não quer dizer que eu ache que as outras versões não devam ser tratadas, ou que esta simplesmente seja melhor, mas apenas porque eu tenho mais interesse na estrutura da versão de Super Nintendo. Dito isso, vamos lá.

Acho que a primeira questão interessante que a gente deve se perguntar quando a gente fala desse assunto é por que existem tantos jogos com o mesmo nome. E a resposta é a popularidade e a influência da série animada do Batman no período em que foi lançada, ou seja, nos anos 90.

Em grande medida, é preciso dizer que o Batman das animações herda muito dos quadrinhos e dos filmes do Tim Burton, com a sua atmosfera sombria e vilões coloridos e maníacos. Porém, eu acredito que o Batman que define a minha geração é justamente o dos desenhos, que absorveu essa coisa sombria, mas também deixava algum espaço para humor, momentos emotivos e inclusive chegou a dar espaço a personagens que se tornaram emblemáticos do universo do Batman, como o Dr. Freeze ou a Arlequina.

Não só isso, mas essa animação acabou se tornando o modelo a partir do qual a imensa maioria das animações da DC eram feitas, passando pela versão futurista do Batman, o seriado do Superman e a incrível série da Liga da Justiça. Pensando em jogos, é preciso dizer que o modelo da animação foi tão influente, que os dubladores e os roteiristas da série foram trazidos para trabalhar nos jogos da série Arkham, que são basicamente o sinônimo de Batman no mundo dos jogos hoje.

E, nos anos 90, a popularidade dessa série tão influente estava no auge e, com isso, houve inúmeras adaptações que tentaram, cada uma a seu modo, representar em termos de jogabilidade o que significava estar no controle do homem-morcego. A que mais me interessa aqui, como eu já disse, é a versão de Super Nintendo.

Na prática, o que esse jogo escolhe representar é, por um lado, a ideia de diversidade dos inimigos do Batman e, por outro, a multiplicidade de ferramentas que o herói possui para lidar com eles. Com isso, o jogo acaba replicando fortemente o espírito da série, que geralmente dava espaço a um vilão por episódio, e fazia com que o Batman precisasse se adaptar a cada ameaça e solucionar os problemas de uma forma diferente.

No jogo de Super Nintendo, cada fase é protagonizada por um vilão diferente e oferece um desafio absolutamente único. A primeira fase, centrada no Coringa, é pautada por combates mais simples, e depois por um combate maluco numa montanha russa, adotando a filosofia do vilão de transformar objetos de diversão em armadilhas mortais.

Logo na fase seguinte, enfrentando a Hera Venenosa, o desafio muda completamente, com a proposta sendo imobilizar as pessoas que atacam o Batman de forma a não feri-las, já que elas não são vilãs, e sim apenas controladas. Além disso, como o Batman precisa navegar entre grandes plantas, a movimentação na fase acaba se tornando centralizada em plataformas e no uso do gancho para se balançar de um lugar para outro.

Já na terceira fase, o jogo se transforma num Metroidvania em miniatura, e o Batman precisa vasculhar um museu em busca do Pinguim, tendo que salvar reféns e escapar de minas espalhadas pelos corredores sombrios. Eu vou parar por aqui, para não spoilar a experiência toda, mas basta dizer que esse nível de variação se estende ao longo das 8 partes do jogo, e cada fase é uma surpresa para o jogador, como seria para o Batman, caso estivéssemos na animação.

No começo de cada fase, o jogador vê uma imagem de título que mostra o vilão daquela parte, vê uma contextualização da história e recebe alguns conselhos do mordomo Alfred. Em seguida, o jogador pode escolher quais ferramentas pode levar para a missão, o que é a segunda parte que eu mencionei há pouco: o jogo absorve a ideia de que o Batman conta com ferramentas ideais para lidar com cada ameaça, mas cabe ao jogador saber escolher o que vai ser mais útil. Não à toa, o jogador sempre pode voltar à batcaverna, e escolher itens diferentes.

Por exemplo, já que não se pode ferir nenhum inimigo na fase da Hera Venenosa, o jogador provavelmente vai precisar de itens que permitam que ele incapacite a ameaça sem causar danos e, felizmente, há um item que possibilita isso. Cada ameaça única das fases pode ser atenuada com o uso dos itens corretos, o que valoriza não só o domínio do jogador em termos de combate, mas também em termos de estratégia, de usar o conhecimento sobre o vilão e o cenário para conseguir sucesso, o que é exatamente algo que se esperaria do Batman.

Já que eu falei em combate, vale dizer que esta é provavelmente a parte mais fraca do jogo. Na prática, ele funciona como um beat’em up muito simples, em que o Batman basicamente pode dar socos, voadoras e, de vez em quando, lançar inimigos para longe. Na prática, o jogo acaba sendo muito mais focado no puzzle de saber usar as ferramentas certas em cada fase do que no desafio de passar pelos inimigos.

Inclusive, metade dos chefes do jogo pode ser vencida pela mesma estratégia, o que os torna uma das partes mais fáceis da experiência. Porém, apesar disso, eu considero esse jogo bastante difícil, mas isso por culpa daquilo que faz dele algo tão bom e interessante: a sua incessante variedade.

São inúmeras as vezes em que o jogador é apresentado a situações novas, e ele precisa reagir corretamente a elas ou, então, morre. A quantidade de vezes em que o jogo pune erros com morte instantânea acaba prejudicando o jogo consideravelmente, já que em vários desses casos o jogador está sendo testado pela primeira vez naquele desafio.

Isso poderia ser facilmente mitigado se o sistema de senhas do jogo fosse diferente. Toda vez que o jogador passa de fase, ele ganha uma senha para voltar àquele mesmo ponto novamente. Porém, esse sistema de senha considera o número de vidas que o jogador tem. Assim, se você passar de fase com só uma vida, você precisa passar na próxima com só uma, ou rezar para a sua pontuação te fornecer uma vida extra.

É claro que o jogo foi pensado para ser rejogado até o jogador dominar 100% de cada fase. Ou seja, você tem que rejogar a primeira fase até ser capaz de passar sem morrer nem uma vez; depois faz o mesmo com a segunda fase; em seguida, o mesmo com a terceira, até o final. Não é um jeito horrível de jogar, especialmente considerando que cada fase é curta e o jogo em si não é muito longo, mas, em termos estruturais, o fato de que o jogador precisa se adaptar a desafios que ele não conhece e que são altamente punitivos acaba sendo frustrante. Não é o caso de aprender os sistemas do jogo, mas sim de entender uma situação que pode aparecer apenas uma vez na experiência toda.

Acho que o momento mais emblemático disso para mim é uma fase em que o jogador precisa usar o batmóvel. É a primeira vez que o jogador controla esse carro e ele precisa chegar até um certo lugar num curto espaço de tempo. Tão curto que, mesmo na speedrun mais rápida do jogo, o jogador só conseguiu chegar com menos de 3 segundos de vantagem no relógio. Ou seja, alguém que treinou o suficiente para ser o jogador mais rápido do mundo só conseguiu 3 segundos de vantagem. Agora considere que este é um jogo com um número limitado de tentativas e que este é o primeiro momento em que um desafio deste tipo é apresentado. Mesmo que você possa usar a senha para voltar ao mesmo ponto, acaba ficando frustrante.

Porém, hoje nós temos as fantásticas ferramentas dos emuladores que ajudam a tolerar momentos em que o jogador morre de cara simplesmente porque não sabe bem o que fazer e, assim, muitos desses problemas acabam sendo atenuados. Eu mesmo só menciono porque estava no design original do jogo e porque é algo que acontece com uma certa frequência.

Apesar desses problemas, eu considero o jogo muito especial por tentar converter a multiplicidade de vilões do Batman em mecânicas e desafios únicos que combinem com esses personagens, fazendo da experiência toda uma verdadeira montanha russa de emoções, em que você nunca sabe o que esperar. O jogo nunca está sem situações novas para testar o jogador, e todas fazem sentido no universo em que se encontram.

Nem sempre elas são executadas da melhor forma, mas o conjunto delas faz desse jogo uma das melhores implementações do universo do Batman num game, muitas vezes tratando os personagens com mais respeito e atenção do que os jogos posteriores da série Arkham.

E era isso que eu queria dizer sobre a versão de Super Nintendo de The Adventures of Batman & Robin. Até a próxima análise!

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