sexta-feira, 28 de julho de 2017

ABZÛ - Pensando sobre o jogo



Olá! Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje vou falar de Abzû, jogo desenvolvido pela Giant Squid e lançado em 2016 para PS4, PC e Xbox One.

Abzû é um jogo bastante interessante, que se encaixa numa tendência muito bem recebida na crítica de jogos, que é a de tentar expressar significados filosóficos em jogos curtos e com mecânicas relativamente simples, sempre pontuados por premissas vagas e visuais e sons dos mais poderosos. Alguns jogos desse tipo são Proteus, Flower e Journey, de que eu já falei no canal, mas também outros, como Entwined, jogo de PS4.

Entre todos estes, Abzû apresenta maior semelhança com Flower, apesar de a imensa maioria das discussões acabar se centrando nas semelhanças com Journey. O fato é que muitos dos desenvolvedores responsáveis por Abzû também trabalharam nos jogos da Thatgamecompany, de onde saíram Flower e Journey e, por isso, a comparação é mais ou menos inevitável, mas realmente eu acho que o foco deveria estar em perceber o quanto esses dois jogos fazem parte da estrutura de Abzû.

Estruturalmente falando, as semelhanças com Journey se baseiam um pouco no ritmo da história. Se você se lembra do meu vídeo sobre o jogo e sobre a jornada do protagonista lá, você reconhecerá as semelhanças em Abzû instantaneamente. Na verdade, chega até a beirar a repetição do que se vê ali.

Agora o gameplay do jogo certamente deve mais a Flower. Em Abzû, você controla uma espécie de mergulhador que passeia pelo oceano, observando pequenos ecossistemas e indo a caminho de algo que, a princípio, não é claro. Há algumas atividades que o jogador pode fazer, como coletar itens e desbloquear alguns peixes, mas o que o jogo espera é que você se entregue à observação do cenário.

Há um cuidado impressionante com o design dos peixes, o seu comportamento varia conforme a espécie, há criaturas de todos os tamanhos, elas reagem diferentemente ao jogador e têm suas próprias preocupações, como fugir ou abocanhar um peixe menor. Graficamente, se você prestar muita atenção, você percebe que o jogo não é foto-realista, mas há uma estética coerente e próxima o bastante para o peixe ter uma identidade bem próxima da original, sem demandar muito em termos de textura e precisão no design. O importante é que, dentro daquele mundo, eles realmente parecem únicos e bem feitos.

O fato de eles se comportarem de forma única cria no jogador uma curiosidade sobre como cada peixe vai reagir à sua proximidade, e o jogo tem uma mecânica de se agarrar aos peixes maiores, o que permite manter um contato com eles e relaxar enquanto eles te levam pelo cenário, o que é sempre muito legal.

Os cenários também são excelentes. Da mesma forma que os animais, a estética não é foto-realista, mas há uma excelente direção de arte que torna cada ecossistema uma coisa muito rica, e que empolga o jogador sempre que ele chega a um novo local e começa a conhecer os detalhes. Para um jogo com a proposta de fazer o jogador passear tranquilamente e observar criaturas e locais, Abzû certamente colocou a dose certa de criatividade na sua estética e na inteligência artificial.

O mesmo vale para a música, que é muito tocante e confere a trilha certa para aprimorar o momento do jogo. Eu diria que talvez ela pese um pouco demais para o bombástico do que o que a gente encontra em Journey, mas ainda assim ela não chegou ao exagero. Acaba sendo até adequado, porque a trama de Abzû pretende ter um fôlego maior do que os outros jogos de que eu falei.

A história é contada mais por cutscenes silenciosas e por pinturas nas paredes de algumas construções submersas que o jogador encontra ao longo da jornada. Não há palavra alguma no jogo, apenas peixes nadando por aí, e o protagonista nadando com um objetivo que o jogador nunca tem exatamente claro. No meio do caminho, o jogador encontra um tubarão que ataca um dos estranhos robôs que o protagonista pode reativar, e de vez em quando ele aparece para alguma ação importante, mas isso é o máximo que o jogador vai ter como companheiro em Abzû.

Eu vou tentar não entrar muito profundamente no ramo dos spoilers em relação ao jogo, até porque ele é muito baseado em surpresas, mas se você pretende acompanhar o jogo inteiro sem spoilers, é melhor parar por aqui. Eu agradeço a sua visita e a gente se vê numa próxima análise. Agora, se você não se importa, vamos lá.

Cada ecossistema que o jogador visita acaba com o protagonista passando por um estranho robô com o formato de uma pirâmide gigante. Isso, somado aos pequenos robozinhos que o jogador pode ativar, sugere que há uma presença tecnológica avançada no mundo de Abzû, o que contrasta fortemente com os ecossistemas que parecem praticamente intocados pelo homem.

Por vezes, há resquícios de tecnologia, mas é como aquelas imagens de navios afundados há décadas, em que a natureza faz parecer que eles sempre fizeram parte do local. Porém, essa dinâmica vai sendo alterada conforme o jogador progride. E esta é a dinâmica central na narrativa de Abzû: a relação entre tecnologia e natureza, a qual já era muito importante em Flower.

Porém, Abzû coloca um peso filosófico maior nessa relação, tornando-a um pouco mais complexa e, principalmente, importante para o homem como entidade. Enquanto Flower soa quase como um aviso de que a natureza está lá fora e que é preciso trazê-la de volta às nossas vidas, Abzû fala da presença da natureza como parte fundamental do ser humano, e de que é necessário estar em harmonia com ela para obter uma força vital maior e ter acesso a uma beleza que não se encontra de outra forma.

Os momentos mais bonitos de Abzû são experimentados quando o jogador pode se sentir um visitante nos ecossistemas, contemplar tudo nos mínimos detalhes e se permitir aproveitar o bombardeio de sensações que o visual, a música e a inteligência artificial propiciam. É quando ele é um com a natureza.

Entretanto, existem alguns pontos nos ecossistemas que precisam ser reconstruídos, e isso só é possível graças a alguma tecnologia da antiga civilização que habitava aquele local agora submerso. Por isso, embora muitas vezes a tecnologia soe fora de lugar e até hostil em diferentes momentos, ela funciona também como o meio com que a natureza pode se renovar.

Assim, a natureza e as produções humanas se encaixam numa dinâmica de autorrenovação: embora a presença do homem possa causar danos à natureza, ele também pode reconstruir a natureza, pode desempenhar um papel fundamental nela, e ela pode oferecer a ele uma beleza e uma renovação estética que é inigualável.

Assim, Abzû tem uma mensagem de preservação de natureza muito forte, mas também uma filosofia sobre como aproveitar essa natureza: deixando-a se desenvolver e ajudando-a como possível. E o melhor jeito para deixar isso claro é fazendo a própria natureza falar por si, viver livremente, e colocar o jogador no meio dessa dinâmica bela e rica.

Tudo isso, claro, é proposto de uma forma muito sugestiva, com os temas raramente ficando claros, e muitas dúvidas podem restar mesmo após o final da trajetória. Porém, os jogos com essa nova linguagem que Flower e Journey criaram procuram justamente a sugestão, despertar um sentimento pela experiência, pelo viver, mais do que passar uma mensagem, e é neste grupo que Abzû se encaixa, e por isso ele busca fazer o jogador viver a sabedoria do mar, mais do que ensiná-la.

E era isso que eu queria falar sobre Abzû. Até a próxima análise!

domingo, 28 de maio de 2017

What remains of Edith Finch - Pensando sobre o jogo



Olá! Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje vou falar de What remains of Edith Finch, jogo desenvolvido pelo estúdio Giant Sparrow e lançado no mês passado para PS4 e PC. Se você preferir ler esta análise, o link para a transcrição dela está na descrição deste vídeo.

Edith Finch é o mais recente capítulo num gênero de jogos relativamente recente, mas que vem ganhando força e qualidade a cada novo lançamento. Os mais importantes representantes dele eu até já analisei aqui no canal: Dear Esther, The Stanley Parable, Gone Home, Everybody’s gone to the Rapture. São jogos que colocam a exploração e a ambientação em primeiro lugar, e que deixam a cabo do jogador apenas conhecer a história e interagir com o ambiente de uma forma mais passiva e interpretativa, em vez de priorizar mudanças e ações.

O mais interessante quando a gente olha esses jogos como um todo é o grande esforço que eles têm para criar atmosferas bem distintas, e mundos que funcionam de forma específica, fazendo de cada um deles uma experiência narrativa completamente diferente, o que certamente contrasta com a forma como muita gente interpreta esses jogos, dizendo que não há nada para fazer e eles são mais ou menos iguais.

Assim, Dear Esther assume um tom melancólico, contemplativo e poético; The Stanley Parable prefere o humor e a provocação; Gone Home cria suspense e deixa exposta a intimidade dos seus personagens; Everybody’s gone to the Rapture prefere os momentos extremos e mais sentimentais; That dragon, cancer prefere o tom confessional, e por aí vai.

Como aconteceu com seus predecessores, Edith Finch coloca todas as suas forças na história, numa narração muito bem executada e na criação de um tom bastante específico, que certamente o diferencia dentro desse gênero. Na verdade, o seu tom é algo que o torna original nas produções culturais em geral, e não só no mundo dos jogos.

Em Edith Finch, o jogador controla o mais novo integrante da família, que explora a imensa casa em que os Finch viveram por décadas. A família sempre foi muito grande, porém seus membros parecem ter sido amaldiçoados, pois morrem muito cedo ou com circunstâncias muito inesperadas.

A ideia do jogo é fazer o jogador visitar as dependências da casa, apreciar os pequenos detalhes relativos a cada ex-morador, o que acaba culminando numa espécie de flashback que revela os momentos finais da vida de cada um. Como eu disse, são muitos os familiares que viveram ali, então essa estrutura se mantém por um tempo razoável, aproximadamente umas 3 horas.

O maior sucesso na execução de Edith Finch é fazer com que cada personagem soe único, com preocupações específicas e uma vida moldada conforme esses interesses e questões. Por isso, cada cômodo da casa é completamente diferente dos outros, e oferece bons minutos de exploração e interpretação. Mas, o maior destaque são os flashbacks, que oferecem situações e interação completamente únicas para refletir a individualidade do personagem.

Assim, os momentos finais de um integrante fotógrafo pode se dar inteiramente pela câmera da máquina fotográfica; se o personagem morreu durante um delírio, o jogador vai experimentar um mundo maluco, em que as coisas não fazem sentido ou se transformam a todo tempo; se estiver controlando um bebê, o mundo pode ser lúdico; se estiver controlando alguém preso a uma realidade cruel, as opções são mais limitadas e não há beleza, e por aí vai.

Dessa forma, momentos diferentes oferecem opções de interação também distintas. Em algumas você só pode andar; em outras, vai estar sentado o tempo todo; talvez em outras você até voe. É um jogo que prioriza a variedade de personagens e isso se reflete na variedade de cenários e de interações.

Isso faz de Edith Finch uma experiência marcada pelo inesperado. O jogador nunca sabe o que vai acontecer no próximo flashback, qual será o tom, quais são as interações, como vai acabar. Isso deixa tudo muito mais instigante e impele o jogador a sempre prosseguir e se manter interessado.

Eu disse que não dá para saber como acaba cada episódio, mas na verdade é possível, sim, até certo ponto. Os flashbacks sempre acompanham os momentos finais da vida de cada personagem, então você sabe que, ao final, ele morre de alguma forma. Mas aí entram dois aspectos centrais do jogo.

O primeiro é que nenhuma morte é igual à outra, o que faz todo sentido, considerando que cada personagem é único e o universo em que ele habita é uma marca profunda dele mesmo. Se a personalidade e o mundo são únicos, nada mais coerente que a morte também seja. E, em Edith Finch, o momento da morte é o mais importante da vida, é aquele em que as contas são acertadas, os dramas ficam mais fortes, o significado daquela vida se mostra com mais clareza. De alguma forma, é a culminância do traço que define o personagem.

O segundo aspecto central é a relação que o jogo tem com a morte em si. Como eu disse, acredita-se que os Finch sejam amaldiçoados, visto que eles morrem tão cedo e não raro de forma bizarra. Isso faz com que os integrantes da família tenham uma relação muito próxima com a morte em si, o que cria um tratamento extremamente curioso no jogo. É claro que haverá personagens que se ressentem desse fato, que sofrem por ver tantas mortes, mas o tom geral do jogo é que a morte é uma parte da vida, só mais um capítulo.

Eu não falo isso num tom espiritualista, como o que marca o jogo Toren, por exemplo; é uma questão de ciclo da vida mesmo: como uma chama, ela nasce, brilha e apaga. Assim são os Finch: eles deixam brilhar suas personalidades, e depois se apagam. Graças a esse tom fatalista do jogo, as mortes são aceitas das formas mais diversas: algumas têm um tom bem triste, voltadas para lamentar; já outras são lúdicas ou até bizarras, e vão fazer o jogador dar uma risada ou só balançar a cabeça. Ou ainda, por conta do clima leve, mortes trágicas acabam sendo mostradas de uma forma que não abale o jogador excessivamente.

Essa questão de aceitação da morte é o que separa Edith Finch em termos de temática. Everybody’s gone to the Rapture tem um tema extremamente semelhante, porque também é voltado para mostrar os últimos momentos nas vidas das pessoas de uma pequena cidade, mas, como eu já falei antes, o tom lá é bem mais voltado para o sentimentalismo. Edith Finch tem algum sentimentalismo, mas isso se restringe à trajetória de alguns personagens. No geral, especialmente quando se trata de crianças, o tratamento é bem diferente, já que o tom é mais lúdico.

Isso é uma experiência bastante única. Uma das grandes tendências da civilização é o afastamento das pessoas em relação à morte. Seja porque hoje as pessoas vivem cada vez mais, seja porque hoje nós temos lugares específicos para velar e enterrar os mortos e socorrer os doentes, é cada vez mais raro que as pessoas convivam com a morte, ou tenham muitos conhecidos que já se foram. Assim, a morte é um conceito distante do ser humano hoje.

Edith Finch coloca uma situação exatamente oposta: e se a morte fosse próxima? E se você realmente pudesse morrer a qualquer momento e tivesse consciência disso? Cada personagem dá uma espécie de resposta, que acaba se refletindo na forma como eles vivem: alguns não ligam e exercem sua personalidade livremente, outros constroem sua vida ao redor da certeza da morte, tentando ganhar tempo ou proteger os entes queridos.

O resultado final dessa experiência não é uma trivialização da morte, e sim um respeito por ela, uma aceitação dela por parte do jogador. Ao final da experiência, é inevitável não pensar que a morte faz parte da vida, o que é uma certeza que os Finch tinham no jogo, e que nunca deixa de ser um pouco libertadora, pois não precisa ser um momento de sofrimento, pelo menos não para quem se vai. Para quem fica, é outra história.

De alguma forma, o jogo acaba sendo uma espécie de alegoria das relações humanas, que começam e acabam com muita frequência, e que são uma espécie de morte: amigos, parceiros amorosos, parentes, todos são pessoas que chegam à nossa vida em determinado momento e que podem ir embora. Talvez não seja o caso de lamentar o fim dessas relações, e sim de lembrar dos momentos de alegria delas, e pensar no fim apenas como parte do processo.

E era isso que eu queria dizer sobre What remains of Edith Finch. É um jogo muito interessante, que apresenta uma enorme variedade de situações e interações, mas sempre primando por um tratamento específico da morte, que o torna bastante original, especialmente nas narrativas presentes em jogos. 

Quando eu penso nesse jogo, eu sempre lembro de uma das frases finais do filme O último samurai, em que um personagem pede ao protagonista para que conte como outro personagem morreu. O protagonista responde: “eu vou contar como ele viveu”. Parece algo bem apropriado para esse jogo.
Até a próxima análise!

sábado, 29 de abril de 2017

This war of mine - Pensando sobre o jogo



Olá! Hoje vou falar de This war of mine, jogo desenvolvido pela 11 bit studios e lançado para PC em 2014, para iOS e Android em 2015, e para PS4 e Xbox One em 2016, já acrescido também da expansão The little ones. Se você preferir ler esta análise, o link para a transcrição está na descrição do vídeo.

This war of mine é um jogo muito interessante na sua proposta de tratar a guerra pela perspectiva dos civis, o que é um desvio da norma da maioria dos jogos que tratam de conflitos armados, que te colocam na pele de algum soldado do conflito. É claro que encarnar um soldado tem seu peso psicológico, e alguns jogos sabem tratar desse aspecto, como Spec Ops: The line. Entretanto, o lado dos civis apresenta algo mais forte, porque é mais ou menos indefeso e, no fundo, nada tem a ganhar com uma guerra. Só se perde paz e um estilo de vida que nunca se pensou que acabaria.

Se você quiser conhecer outro jogo com uma perspectiva semelhante e também muito rico, vale ir atrás também de Valiant Hearts, que trata da Primeira Guerra Mundial pela perspectiva de pessoas mais ou menos envolvidas com a guerra, mas que mantêm uma posição de civis e insatisfeitos com o conflito o tempo todo, e a própria história que o jogo conta é voltada para denunciar os problemas da guerra, e não qualquer conquista que tenha havido no conflito.

Ao contrário de Valiant Hearts ou Spec Ops, This war of mine não tem uma história específica para contar. Na verdade, o jogo se apresenta como um conjunto de possibilidades aleatórias que podem afetar o jogador e os personagens que ele controla. E essa aleatoriedade é o aspecto que eleva o jogo a um nível muito interessante, e talvez seja o melhor uso de aleatoriedade para criar um significado em uma experiência interativa.

Em This war of mine, o jogador controla alguns sobreviventes civis numa cidade sitiada. Eles, por acaso, acabaram num mesmo casarão abandonado e se unem para tentar sobreviver juntos. Quem são esses sobreviventes é algo aleatório: eles podem ser todos do mesmo sexo, podem se conhecer anteriormente ao conflito, podem ter vícios e habilidades específicos, ou nada disso.

Algo interessante sobre os sobreviventes que você controla é que eles reagem diferentemente a um mesmo evento. Uma escolha do jogador pode fazer um personagem ficar feliz e orgulhoso, enquanto outro personagem se questiona se foi a melhor decisão. Ou mesmo um personagem pode ser mais sentimental e reagir mais fortemente aos eventos, enquanto outro é mais indiferente às coisas.

Na prática, This war of mine funciona dividido em duas partes: a primeira se dá de dia, em que o jogo é basicamente uma mistura de gestão de base a la XCOM, com um pouco de The Sims no tocante a gerir as necessidades dos personagens para dormir, comer, usar remédios, conversar, etc. Mas, ao contrário de The Sims, não é possível regular a passagem do tempo. Tudo que o jogador pode fazer é determinar que o dia acabe e a noite comece.

A princípio, isso parece uma ferramenta simples e útil, mas nos momentos mais tensos do jogo, ela se torna inútil, pois o jogador precisa contar com a possibilidade de algum vizinho aparecer para trocar itens importantes. Claro que ele não faz isso todos os dias, é algo aleatório, o que cria um efeito interessante. Os dias numa situação de conflito como a do jogo podem passar devagar demais, porque não há conforto e diversão. Quando as tarefas estão finalizadas, sobra pouco para fazer, a não ser esperar por um acontecimento inesperado, seja bom ou ruim.

E esse sentimento é diretamente passado ao jogador, que precisa esperar pelo inesperado, torcer para que algo bom aconteça. Eu posso dizer que, depois dos primeiros dias do jogo, poucas coisas me deixavam mais feliz do que ver aquele vizinho batendo na porta de casa, querendo trocar itens.

E isso acontece por conta de outro jogo mental importante de This war of mine: no começo, há uma relativa abundância de recursos, até porque a própria casa tem itens que podem ser coletados. Assim, o jogador vê uma coleção de coisas que pode fabricar para ajudá-lo em sua jornada, o que, mais uma vez, lembra um pouco The Sims e XCOM.

Porém, quem se habitua ao jogo sabe que itens realmente úteis são tão caros, que se torna quase inviável sonhar com um abrigo autossustentável, por exemplo. Eu pensei em criar uma horta para produzir vegetais. Para isso, eu precisava fazer dois upgrades na minha mesa de criação de itens, fabricar uma horta, fazer um upgrade nela e ter os itens necessários para produzir os vegetais. Isso foi impraticável e, num determinado momento, eu desisti.

A lista de opções de fabricação do jogo não é exatamente um compêndio para você escolher o que fazer; na verdade, é uma lista de impossibilidades, ou possibilidades que você vai ter que considerar apenas em termos de o que é mais barato e lucrativo em termos imediatos.

Afinal, como os itens para produção também vão rareando, as opções também vão tendo que ser abandonadas. Por exemplo, num determinado momento, eu resolvi produzir aguardente para poder trocar por comida para os meus sobreviventes, mas isso requer açúcar, água e lenha. Enquanto eu tinha muito desses itens, eu produzi e troquei muito. Entretanto, uns cinco dias depois, alguns desses itens já eram raros. Eu poderia pegar água da chuva, mas o tempo ficou aberto na maioria do meu tempo jogando. As pessoas com quem eu poderia trocar não tinham muito açúcar para eu continuar a produção e, assim, eu tive que partir para outras opções.

O interessante em This war of mine é como o tempo passa devagar, como cada solução parece incrível ao você encontrá-la, mas se esgota em tão pouco tempo que acaba deixando o jogador com um certo sentimento de desesperança, porque nada é permanente – a não ser a necessidade constante. E é exatamente esse o sentimento de ser um civil numa cidade sitiada, sem locais para comprar comida ou remédio.

Quando o dia acaba, é hora de decidir o que fazer à noite, a segunda parte do jogo. A escuridão permite que alguém saia para explorar outras localidades em busca de itens para ajudar na sobrevivência. Os que ficarem podem dormir, mas se não estiverem atentos, o seu abrigo pode ser atacado, eles podem se ferir e seus itens, tão preciosos e escassos, podem ser roubados. Por isso, é melhor sempre ter alguém na vigilância.

Existe uma lista de locais possíveis de explorar à noite, e mais podem ser adicionados, e depois retirados aleatoriamente. Cada um desses locais tem uma lista de itens mais prováveis de encontrar, mas eles também têm seu contexto. Uma casa vazia não apresenta problema para vasculhar, mas um hotel controlado por outras pessoas pode ser útil só para trocar, pois ser visto vasculhando pode gerar hostilidade, e aí você perde para sempre um local útil de troca.

Além disso, o significado de alguns lugares coloca questões morais ao jogador: será que pegar coisas de uma casa em que só vivem um moço e um casal de velhinhos não vai fazer com que eles passem necessidade depois? Será que, se você achar uma caixa de remédios nos escombros do hospital, não seria melhor entregar aos médicos, que estão cuidando dos outros civis feridos?

Essas são escolhas simples, mas que podem ter efeitos psicológicos sobre todos os personagens, mesmo aqueles que não se aventuraram fora de casa. E esse efeito psicológico vai ter ramificações na saúde deles se não forem devidamente tratados com o tempo, distrações ou conversas.

Na noite, o personagem pode ser defrontar com situações violentas, e aí é necessário escolher o que fazer, tentando também ser realista, porque o jogo procura colocar as situações da forma mais desvantajosa ao jogador. Numa visita noturna ao supermercado, eu encontrei um soldado querendo abusar de uma civil. Ele estava de costas para o meu personagem, então achei que poderia ajudar. Mas, eu não tinha arma nenhuma. Dei um soco de surpresa nele, ele perdeu um quinto da vida, virou para meu personagem, deu dois tiros e meu personagem morreu. Simples assim, um personagem é perdido para sempre.

Se eu estivesse com armas, poderia ter sobrevivido, mas provavelmente não sem sair ferido e precisar de itens para me curar. E, na maioria dos casos, quando há alguém armado, ele não está sozinho e ele vai chamar ajuda antes de você conseguir passar despercebido. E contra grupos a chance de sobrevivência é ainda menor. E, claro, é algo que vai afetar negativamente o espírito do seu personagem.

Voltando à aleatoriedade, numa partida diferente, eu voltei ao supermercado e, assim que cheguei, vi alguém armado. Já pensei que a história se repetiria, mas era um civil armado que disse ao meu personagem que ele poderia escavar, pois havia itens suficientes para todos. Por conta disso, o jogo nunca deixa o jogador confortável para agir tranquilo numa partida diferente, porque tudo pode ser trocado pela aleatoriedade.

Com isso tudo, This war of mine coloca o jogador num eterno desconforto, sempre desconfiado do que virá a seguir, com medo e inseguro. Ao mesmo tempo, a sua única esperança é torcer para que a guerra acabe logo, mas, como tudo mais nesse jogo, a data em que ela acaba é aleatória. Com isso, tudo que o jogador pode fazer é torcer, ter esperança de que consiga fazer seus personagens sobreviver tempo bastante.

E tudo isso se arma graças à aleatoriedade. Na vida de um civil na guerra, praticamente nada está sob seu controle. É um momento em que todos estão lutando para sobreviver e forças maiores e cruéis estão em jogo, e podem fazer da sua vida normal um inferno de um dia para o outro. Tudo que resta é fazer o que se pode e torcer por um amanhã melhor, em que talvez a guerra acabe. Se não acabar, você precisa pelo menos achar um pouco de comida.

E era isso que eu queria dizer sobre This war of mine. É um jogo que usa a aleatoriedade para criar o sentimento de impotência de civis acometidos pela guerra, cuja única ação livre é sonhar com o fim do conflito. O jogador se submete a isso e luta para sobreviver, porque o jogo pode virar a qualquer momento e tudo vai por água abaixo.

Até a próxima análise!

sábado, 28 de janeiro de 2017

Inside - Pensando sobre o jogo


Olá! Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje vou falar de Inside, jogo lançado em 2016 pela Playdead para PS4, Xbox One e PC. Ele é um jogo muito interessante, que procura, antes de tudo, o poder da sugestão e da atmosfera para criar uma experiência marcante e questionadora.

Inside é uma espécie de sequência espiritual do jogo anterior da Playdead, chamado Limbo, e de que eu já falei no canal há um bom tempo. Eles apresentam muitas similaridades, mas também algumas diferenças que ajudam a entender um pouco as características mais marcantes de Inside e qual o efeito buscado pelos desenvolvedores desse jogo.

Inside, assim como Limbo, é um jogo de puzzle em 2D, embora os planos de fundo sejam em 3D. Em ambos os jogos, o jogador controla um menino explorando um lugar misterioso e resolvendo quebra-cabeças que o impedem de prosseguir na sua busca – aliás, uma busca muito pouco clara por sinal.

Em Limbo, o visual era inteiro baseado em sombras, e só se destacavam os olhos brilhantes do menino protagonista. Em Inside, os gráficos ficaram bem menos conceituais, e adotaram uma estética cartunizada muito bonita, que ainda prioriza os tons mais escuros e cinzentos, mas encontra espaço para vermelhos, amarelos e outras cores que, no caso, funcionam para dar destaque e ajudar no design de cada cenário. Por exemplo, o protagonista usa uma camiseta vermelha, uma cor que está ausente no resto do jogo. Assim, o jogador sempre tem uma ideia precisa de onde o menino está, enquanto isso só era possível pelos pontos brilhantes dos olhos em Limbo.

Em termos de puzzles, Inside tem muitas das mesmas estruturas de Limbo, embora um tanto mais simplificadas. Foi bem menor o número de cenários que realmente me deixaram sem saber o que fazer por um tempo. No geral, basta observar por alguns segundos e a própria solução se abre para o jogador; é só entender as ferramentas que estão disponíveis.

Com isso, a experiência de jogar Inside é muito mais dinâmica, com progresso acontecendo o tempo todo, o que provavelmente é algo intencional, já que a variedade de cenários se dá de forma bem mais dinâmica do que em Limbo. Pelo menos de memória, me parece que Limbo deixava o jogador preso em certas áreas por um bom tempo, enquanto Inside vai mostrando diversos panos de fundo que deixam o jogador intrigado, mas logo eu volto a isso.

O fato, então, é que um dos grandes atrativos de Limbo, os puzzles complicados e brutais, perdem prioridade em Inside, embora eles ainda existam e obedeçam a lógica e estética semelhantes às do jogo anterior. O personagem ainda morre de forma brutal e cruel todas as vezes que uma situação não é resolvida da forma correta, o que cria ainda o clima sinistro que predominava em Limbo. É só uma questão de que Inside claramente prioriza dinamismo em detrimento do clima cerebral que permeava Limbo.

Existe um motivo para isso. Em Limbo, existia a impressão de que o mundo era cruel por natureza e, independentemente de perseguidores específicos, a impressão que passava era de que o mundo era indiferente e cruel com o garoto, mas que ele não era nenhuma criatura particularmente notada e destacada.

Já em Inside, o protagonista é perseguido o tempo todo, a sensação de urgência para se mover e escapar é constante, e por isso o pouco tempo que se passa em cada puzzle faz mais sentido com o sentimento que os desenvolvedores querem imprimir à experiência. E isto é o mais importante em Inside: um determinado sentimento que o jogo busca causar, o que faz do jogo algo muito menos cerebral e mais intuitivo.

E isso nos leva, claro, a querer entender o que é essa sensação, essa intuição e como ela é construída pelo jogo. Alguns elementos centrais eu já mencionei: há um clima muito opressor em volta do menino, que é marcado muito pela violência dos resultados de fracasso nos puzzles: correr na hora errada pode significar ser metralhado ou despedaçado por cachorros, ou até ser explodido num bombardeio; já ser agarrado na água pode acabar com seu protagonista se afogando diante dos seus olhos, enquanto ele luta desesperadamente para sobreviver. É um jogo cruel na forma como lida com o protagonista.

Mas não é só isso: durante o jogo, o protagonista encontra criaturas que parecem humanas, e que estão trabalhando no estranho lugar em que se passa o jogo. E, para prosseguir, muitas vezes é preciso operar um controlador de mentes para usar esses trabalhadores para resolver puzzles, não só para fazê-los carregar algo, mas também para oferecerem suas vidas para você poder seguir em frente. Com isso, cria-se uma sensação muito interessante no jogo, de que o menino controla vidas sem o menor cuidado ou remorso, da mesma forma como o mundo não liga para ele, e da mesma forma como o jogador não liga para o menino e o expõe a tantas situações perigosas para que ele, jogador, possa ver tudo que o jogo reserva adiante.

Com isso, Inside coloca uma questão interessante, perguntando ao jogador qual é o seu envolvimento ético no espetáculo que se desenvolve no jogo. Será que não fazer parte do mundo em que o jogo se passa exime o jogador da responsabilidade de usar tantas vidas para prosseguir, de não ligar para os danos dos trabalhadores? Afinal, o jogo não funcionaria se não houvesse jogador, e nada do que acontece no jogo estaria acontecendo se o jogador não prosseguisse o tempo todo.

Em última instância, o jogo acaba fazendo o jogador se perguntar sobre o compromisso ético de estar envolvido em situações cruéis, ainda que de forma muito distante. Será que você não tem responsabilidade quando compra algo de uma marca que usa trabalho escravo? Será que rir de uma piada preconceituosa só para não deixar o piadista sem jeito não é compactuar com o preconceito? Será que só pagar impostos é suficiente, ou é preciso uma posição mais ativa diante dos problemas da sua sociedade?

Inside é só um jogo de puzzle, e nenhuma dessas situações é diretamente colocada ao jogador. Mas isso é só porque tudo é deliberadamente construído para não permitir absolutamente referencial nenhum ao jogador. O cenário parece todos os lugares: uma fazenda, uma fábrica, o oceano, um laboratório. Nada do que está acontecendo faz exatamente sentido. Tudo é uma questão de sugestão constante de temas, situações e emoções.

Por conta disso, o jogo é acusado de ser pretensioso, de ter uma história e um mundo que não fazem sentido, e que não faz questão de se explicar para criar a impressão de ter profundidade. Mas, a verdadeira questão que fica após finalizar Inside é justamente que não há profundidade, mas isso é assim porque o jogo não direciona uma mensagem necessariamente profunda, e sim um sentimento vago que busca fazer o jogador olhar para si mesmo e se perguntar por que ele está fazendo tudo que está fazendo, e se ele deveria mesmo estar fazendo.

Pelo menos desde The Stanley Parable, eu tenho visto com alguma frequência a ideia de que a única saída para vencer um jogo é não jogar, para se livrar do ciclo vicioso em que ele te coloca. Inside é mais um capítulo deste tema, buscando fazer o jogador se questionar sobre qualquer situação em que ele se sinta desconfortável com a própria posição. Qual é a sua parcela de culpa? Quais serão as consequências a longo prazo? Será que uma violência ainda maior virá ao final, e talvez na direção oposta?

Essas são as perguntas fundamentais de Inside, enquanto o jogador luta para avançar e vencer mais um jogo sobre o qual ele pouco entenderá, mas sentirá um incômodo, e talvez esse incômodo lhe faça entender coisas que estão para além do jogo. E era isso que eu queria dizer sobre Inside. Até a próxima análise!

quarta-feira, 28 de dezembro de 2016

The last guardian - Pensando sobre o jogo



Olá! Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e, antes de tudo, eu tenho que pedir desculpas pela longa ausência. Eu sei que eu vivo prometendo um ritmo mais constante de análises, mas a verdade é que a correria de fim de ano me pegou e o resultado foi essa seca que vocês puderam perceber. Eu lamento que isso tenha acontecido, mas eu espero conseguir fazer melhor daqui por diante.

E, para recomeçar esse ciclo de uma forma mais positiva, hoje é dia de falar de The last guardian, jogo exclusivo desenvolvido pelo Studio Japan da Sony para PS4, e lançado em dezembro de 2016. Caso você queira fugir de 100% de spoilers, é melhor ficar longe deste texto. Eu não menciono nenhuma cena ou acontecimento, mas falo do tom do jogo, o que para alguns já é spoiler suficiente. Dito isso, vamos lá.

The last guardian já tinha passado para o status de lenda nos últimos anos, por conta dos constantes atrasos e silêncios com relação a ele, mas, segundo dizem os executivos da Sony, a obstinação dos fãs fez com que o projeto não fosse abandonado, apesar dos seguidos problemas.

Para entender esse impulso dos fãs, é preciso lembrar que o diretor do projeto é o desenvolvedor Fumito Ueda, responsável por ICO e Shadow of the Colossus, dois jogos de que já eu falei aqui no canal e considerados largamente como obras-primas e responsáveis por abrir uma série de caminhos para os desenvolvedores futuros. Por isso, as pessoas esperavam grandes coisas de The last guardian e não deixavam o jogo sumir na obscuridade.

A principal razão para o atraso do jogo era a incompatibilidade do PS3 com as funções que o jogo demandava para funcionar 100%. Com isso, o jogo foi finalmente adiado para o PS4, e mesmo nele o jogo ainda não roda às mil maravilhas, vale dizer. Eu não tenho um bom olho para essas coisas, mas é possível perceber um ritmo mais lento no processamento do jogo. E, sendo assim, a pergunta que cabe é: o que come tanto poder de processamento em The last guardian?

A resposta é a criatura Trico. The last guardian acompanha a história de um menino que acorda num lugar estranho e o único ser perto de si é uma criatura gigantesca, ferida e presa chamada Trico. É uma mistura bem única de gato, pássaro e cachorro, com direito a uns chifres também.

A ideia do jogo é, ao controlar o menino, o jogador acabar criando um laço forte com a figura do Trico, que é absolutamente fundamental para o progresso do jogo, que é uma mistura de jogo de plataforma com alguns puzzles bem simples e leves. Por isso, é fundamental que a criatura não crie raiva no jogador por não ser capaz de realizar certas tarefas ou por ficar travada em algum espaço do cenário.

The last guardian resolve isso de forma muito peculiar e, por isso mesmo, polêmica. Falando primeiro de execução, eu fiquei realmente abismado com como, apesar de Trico ser uma criatura gigantesca, ele não encontrar absolutamente problema nenhum com as geometrias do cenário. Em nenhum momento eu o vi entrando em alguma parede ou esbarrando em algo e não conseguindo sair de onde estava. Se ele não consegue dar a volta num corredor, ele dá a ré até conseguir mais espaço, ele pula nos lugares certos, ele não se mete a fazer um movimento que não vá conseguir realizar, etc.

Com isso, fica muito claro que a inteligência artificial e os cálculos de colisão devem comer muita memória do PS4, o que tem o seu preço, como eu disse. Mas, considerando todos os erros nesse sentido que todo mundo já viu em algum jogo, é incrível o resultado obtido em The last guardian. Quando a gente lembra, por exemplo, das maluquices dos NPCs de um jogo como The last of us, é bem nítido que o esforço não foi pouco.

Agora, se, por um lado, houve um esforço muito grande para dar inteligência e graciosidade ao Trico; por outro, também houve um esforço em fazer com que houvesse alguns problemas de comunicação entre o menino e a fera. Conforme o jogador avança, ele consegue fazer melhor uso das habilidades do Trico, mas, especialmente no começo, a comunicação é difícil e pode gerar alguma frustração. E a ideia é justamente essa.

Quem já teve algum animal de estimação sabe que ele não vai fazer exatamente o que o dono quer, especialmente se ele nunca passou por um processo de amestramento. Ele não vai entender os comandos, ou vai simplesmente ignorar e fazer o que quiser. É uma sensação frustrante na vida real, mas é também a marca de que o seu bicho tem uma personalidade, e você precisa lidar com ela. E, se esse bicho independente gosta de você, é uma sensação bem mais satisfatória do que se ele fosse só um boneco.

Eu raramente tive dificuldades para passar comandos para o Trico, mas não vou negar que houve uns dois momentos complicados para ele fazer o que eu estava pedindo, o que eu considero pouco num jogo de umas 10 horas. Mas, eu também sei que muita gente é ansiosa e, por acaso ou não, ficar ansioso e dar 10 comandos para o Trico em 30 segundos só vai deixá-lo mais confuso, e aí a chance de ele fazer exatamente o que você quer é ainda menor.

Essa é uma decisão de design extremamente polêmica, que certamente não vai agradar a todos, mas é descendente de uma prática já existente em Shadow of the colossus, em que o cavalo Agro se comportava de forma independente também, evitando penhascos e não sendo 100% complacente com o protagonista do jogo. Isso porque, segundo o Ueda, Agro é um animal, e não uma máquina para ser controlada 100%.

Mais de dez anos depois do lançamento de Shadow of the Colossus, ainda há pessoas que abandonaram o jogo por conta desse aspecto, de como a movimentação com o cavalo não é confiável. E isso num jogo tão aberto e amplo que a movimentação era raramente um problema. Algumas pessoas demandam controle total sempre.

Os jogos do Ueda pedem exatamente o oposto disso: a ideia é depender de outro, entregar-se às limitações dessa outra criatura e tentar conviver com ela. É um exercício de paciência, porque é um exercício de convivência. Em ICO, você aprendia a conviver com uma frágil moça; em Shadow of the colossus, é preciso aprender a trabalhar em conjunto com o cavalo, até para vencer alguns colossos em pontos avançados do jogo; em The last guardian, o fundamental é lidar com o Trico, que, aliás, sempre surpreende nas suas habilidades. Eu posso dizer que até o fim do jogo ele me surpreendeu com alguns movimentos, e isso criou algumas memórias bem legais, que eu certamente vou guardar.

Por isso, então, para mim, a experiência de The last guardian foi um sucesso, e certamente valeu o adiamento para o PS4, pois ele é, sim, um marco no avanço da inteligência artificial em jogos. E, falando em avanços, ele apresenta um progresso no trabalho do grupo do Ueda, chamado antigamente de Team ICO e agora apenas de Gen Design: o foco na resolução de puzzles através do companheirismo vem de ICO, mas há também avanços.

Em ICO, a jogabilidade é extremamente minimalista, com a resolução dos puzzles quase instantaneamente se entregando ao jogador assim que ele entra numa nova sala. Em The last guardian, tudo ficou um pouco mais complicado, com elementos que só vão poder ser usados numa revisita ao cenário, ou mesmo coisas que o jogador considera inacessíveis, e que de repente se tornam fundamentais com a ajuda do Trico – o que, na verdade, provavelmente é intencional, visando fazer com que o jogador se impressione com as capacidades da fera.

De Shadow of the colossus vem a mecânica de escalar o Trico, além das animações únicas que fazem essa criatura parecer plausível de existir no nosso mundo. O mais interessante do Trico, entretanto, é que ele tem uma independência de movimentos: na maior parte do tempo, ele está seguindo o menino, mas há várias partes em que ele para e vai observar algo, rolar na água, gritar para algum prédio distante, dar uns pulinhos depois de o jogador alimentá-lo com uns barris espalhados pelo cenário, e muito mais. A verdade é que as criaturas de Shadow of the colossus parecem bem mais artificiais do que o Trico, e não que elas pareçam mecânicas em si; é só uma questão de reconhecer o avanço que foi possível em The last guardian.

Eu não estou dizendo tudo isso para a gente chegar à conclusão de que The last guardian é o topo de um processo evolutivo da carreira do Fumito Ueda; pelo contrário, cada jogo tem uma identidade muito peculiar, e é perfeitamente possível continuar gostando mais de um do que do outro, independente de qual vem primeiro. O importante é como as peças se unem para formar uma experiência.

Nesse sentido, The last guardian é capaz de criar uma experiência muito sólida para contar uma linda e doce história, mais no tom íntimo de ICO do que no tom bombástico e cosmológico de Shadow of the colossus. É uma história sobre dois seres que se aproximam apesar de muitas dificuldades e que aprendem a colaborar e gostar um do outro. Ao final, o jogador acaba gostando do Trico também, e não deixa de torcer para o sucesso da aventura e de se agoniar nos momentos mais tensos.

Vale dizer também que, em termos gráficos, o jogo é muito belo, retomando a estética dos jogos do grupo, mas evoluindo naquilo em que ele sempre esteve na vanguarda: a iluminação. São incríveis os efeitos de luz que The last guardian apresenta, e eu fiquei bastante impressionado, especialmente quando se observa como cada pena do Trico reage à luz. A música também é menos bombástica que Shadow of the colossus, mas ela tenta replicar justamente os momentos de sentimentos que o jogo busca despertar: ela vai aparecer nos momentos de grandeza, de medo, de agonia, de beleza; de resto, ficam os sons do menino e da fera.

E essa relação do som reflete o próprio sentido do jogo: no fundo, só existem o menino e a fera. Os obstáculos lá estão, mas, em termos de história, eles não parecem muito mais do que metáforas sobre como progredir na vida em convivência: no momento em que as pessoas parecem se entender, a vida se atravessa com algo novo, exige replanejamento, repensar a comunicação, ver o que cada um aprendeu de novo, e aí recomeçar a escalada até que o próximo obstáculo apareça. Numa hora, podemos ver a luz no topo da torre; o importante é não deixar o companheirismo de lado.

É uma mensagem bonita, porém desenhada com um tanto de sofrimento, mas esse é justamente o tom que o Ueda escolheu para todos os seus trabalhos enquanto diretor de jogos. The last guardian é só mais um capítulo nessa grande trajetória. E era isso que eu queria dizer sobre The last guardian. Até a próxima análise!