quarta-feira, 28 de dezembro de 2016

The last guardian - Pensando sobre o jogo



Olá! Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e, antes de tudo, eu tenho que pedir desculpas pela longa ausência. Eu sei que eu vivo prometendo um ritmo mais constante de análises, mas a verdade é que a correria de fim de ano me pegou e o resultado foi essa seca que vocês puderam perceber. Eu lamento que isso tenha acontecido, mas eu espero conseguir fazer melhor daqui por diante.

E, para recomeçar esse ciclo de uma forma mais positiva, hoje é dia de falar de The last guardian, jogo exclusivo desenvolvido pelo Studio Japan da Sony para PS4, e lançado em dezembro de 2016. Caso você queira fugir de 100% de spoilers, é melhor ficar longe deste texto. Eu não menciono nenhuma cena ou acontecimento, mas falo do tom do jogo, o que para alguns já é spoiler suficiente. Dito isso, vamos lá.

The last guardian já tinha passado para o status de lenda nos últimos anos, por conta dos constantes atrasos e silêncios com relação a ele, mas, segundo dizem os executivos da Sony, a obstinação dos fãs fez com que o projeto não fosse abandonado, apesar dos seguidos problemas.

Para entender esse impulso dos fãs, é preciso lembrar que o diretor do projeto é o desenvolvedor Fumito Ueda, responsável por ICO e Shadow of the Colossus, dois jogos de que já eu falei aqui no canal e considerados largamente como obras-primas e responsáveis por abrir uma série de caminhos para os desenvolvedores futuros. Por isso, as pessoas esperavam grandes coisas de The last guardian e não deixavam o jogo sumir na obscuridade.

A principal razão para o atraso do jogo era a incompatibilidade do PS3 com as funções que o jogo demandava para funcionar 100%. Com isso, o jogo foi finalmente adiado para o PS4, e mesmo nele o jogo ainda não roda às mil maravilhas, vale dizer. Eu não tenho um bom olho para essas coisas, mas é possível perceber um ritmo mais lento no processamento do jogo. E, sendo assim, a pergunta que cabe é: o que come tanto poder de processamento em The last guardian?

A resposta é a criatura Trico. The last guardian acompanha a história de um menino que acorda num lugar estranho e o único ser perto de si é uma criatura gigantesca, ferida e presa chamada Trico. É uma mistura bem única de gato, pássaro e cachorro, com direito a uns chifres também.

A ideia do jogo é, ao controlar o menino, o jogador acabar criando um laço forte com a figura do Trico, que é absolutamente fundamental para o progresso do jogo, que é uma mistura de jogo de plataforma com alguns puzzles bem simples e leves. Por isso, é fundamental que a criatura não crie raiva no jogador por não ser capaz de realizar certas tarefas ou por ficar travada em algum espaço do cenário.

The last guardian resolve isso de forma muito peculiar e, por isso mesmo, polêmica. Falando primeiro de execução, eu fiquei realmente abismado com como, apesar de Trico ser uma criatura gigantesca, ele não encontrar absolutamente problema nenhum com as geometrias do cenário. Em nenhum momento eu o vi entrando em alguma parede ou esbarrando em algo e não conseguindo sair de onde estava. Se ele não consegue dar a volta num corredor, ele dá a ré até conseguir mais espaço, ele pula nos lugares certos, ele não se mete a fazer um movimento que não vá conseguir realizar, etc.

Com isso, fica muito claro que a inteligência artificial e os cálculos de colisão devem comer muita memória do PS4, o que tem o seu preço, como eu disse. Mas, considerando todos os erros nesse sentido que todo mundo já viu em algum jogo, é incrível o resultado obtido em The last guardian. Quando a gente lembra, por exemplo, das maluquices dos NPCs de um jogo como The last of us, é bem nítido que o esforço não foi pouco.

Agora, se, por um lado, houve um esforço muito grande para dar inteligência e graciosidade ao Trico; por outro, também houve um esforço em fazer com que houvesse alguns problemas de comunicação entre o menino e a fera. Conforme o jogador avança, ele consegue fazer melhor uso das habilidades do Trico, mas, especialmente no começo, a comunicação é difícil e pode gerar alguma frustração. E a ideia é justamente essa.

Quem já teve algum animal de estimação sabe que ele não vai fazer exatamente o que o dono quer, especialmente se ele nunca passou por um processo de amestramento. Ele não vai entender os comandos, ou vai simplesmente ignorar e fazer o que quiser. É uma sensação frustrante na vida real, mas é também a marca de que o seu bicho tem uma personalidade, e você precisa lidar com ela. E, se esse bicho independente gosta de você, é uma sensação bem mais satisfatória do que se ele fosse só um boneco.

Eu raramente tive dificuldades para passar comandos para o Trico, mas não vou negar que houve uns dois momentos complicados para ele fazer o que eu estava pedindo, o que eu considero pouco num jogo de umas 10 horas. Mas, eu também sei que muita gente é ansiosa e, por acaso ou não, ficar ansioso e dar 10 comandos para o Trico em 30 segundos só vai deixá-lo mais confuso, e aí a chance de ele fazer exatamente o que você quer é ainda menor.

Essa é uma decisão de design extremamente polêmica, que certamente não vai agradar a todos, mas é descendente de uma prática já existente em Shadow of the colossus, em que o cavalo Agro se comportava de forma independente também, evitando penhascos e não sendo 100% complacente com o protagonista do jogo. Isso porque, segundo o Ueda, Agro é um animal, e não uma máquina para ser controlada 100%.

Mais de dez anos depois do lançamento de Shadow of the Colossus, ainda há pessoas que abandonaram o jogo por conta desse aspecto, de como a movimentação com o cavalo não é confiável. E isso num jogo tão aberto e amplo que a movimentação era raramente um problema. Algumas pessoas demandam controle total sempre.

Os jogos do Ueda pedem exatamente o oposto disso: a ideia é depender de outro, entregar-se às limitações dessa outra criatura e tentar conviver com ela. É um exercício de paciência, porque é um exercício de convivência. Em ICO, você aprendia a conviver com uma frágil moça; em Shadow of the colossus, é preciso aprender a trabalhar em conjunto com o cavalo, até para vencer alguns colossos em pontos avançados do jogo; em The last guardian, o fundamental é lidar com o Trico, que, aliás, sempre surpreende nas suas habilidades. Eu posso dizer que até o fim do jogo ele me surpreendeu com alguns movimentos, e isso criou algumas memórias bem legais, que eu certamente vou guardar.

Por isso, então, para mim, a experiência de The last guardian foi um sucesso, e certamente valeu o adiamento para o PS4, pois ele é, sim, um marco no avanço da inteligência artificial em jogos. E, falando em avanços, ele apresenta um progresso no trabalho do grupo do Ueda, chamado antigamente de Team ICO e agora apenas de Gen Design: o foco na resolução de puzzles através do companheirismo vem de ICO, mas há também avanços.

Em ICO, a jogabilidade é extremamente minimalista, com a resolução dos puzzles quase instantaneamente se entregando ao jogador assim que ele entra numa nova sala. Em The last guardian, tudo ficou um pouco mais complicado, com elementos que só vão poder ser usados numa revisita ao cenário, ou mesmo coisas que o jogador considera inacessíveis, e que de repente se tornam fundamentais com a ajuda do Trico – o que, na verdade, provavelmente é intencional, visando fazer com que o jogador se impressione com as capacidades da fera.

De Shadow of the colossus vem a mecânica de escalar o Trico, além das animações únicas que fazem essa criatura parecer plausível de existir no nosso mundo. O mais interessante do Trico, entretanto, é que ele tem uma independência de movimentos: na maior parte do tempo, ele está seguindo o menino, mas há várias partes em que ele para e vai observar algo, rolar na água, gritar para algum prédio distante, dar uns pulinhos depois de o jogador alimentá-lo com uns barris espalhados pelo cenário, e muito mais. A verdade é que as criaturas de Shadow of the colossus parecem bem mais artificiais do que o Trico, e não que elas pareçam mecânicas em si; é só uma questão de reconhecer o avanço que foi possível em The last guardian.

Eu não estou dizendo tudo isso para a gente chegar à conclusão de que The last guardian é o topo de um processo evolutivo da carreira do Fumito Ueda; pelo contrário, cada jogo tem uma identidade muito peculiar, e é perfeitamente possível continuar gostando mais de um do que do outro, independente de qual vem primeiro. O importante é como as peças se unem para formar uma experiência.

Nesse sentido, The last guardian é capaz de criar uma experiência muito sólida para contar uma linda e doce história, mais no tom íntimo de ICO do que no tom bombástico e cosmológico de Shadow of the colossus. É uma história sobre dois seres que se aproximam apesar de muitas dificuldades e que aprendem a colaborar e gostar um do outro. Ao final, o jogador acaba gostando do Trico também, e não deixa de torcer para o sucesso da aventura e de se agoniar nos momentos mais tensos.

Vale dizer também que, em termos gráficos, o jogo é muito belo, retomando a estética dos jogos do grupo, mas evoluindo naquilo em que ele sempre esteve na vanguarda: a iluminação. São incríveis os efeitos de luz que The last guardian apresenta, e eu fiquei bastante impressionado, especialmente quando se observa como cada pena do Trico reage à luz. A música também é menos bombástica que Shadow of the colossus, mas ela tenta replicar justamente os momentos de sentimentos que o jogo busca despertar: ela vai aparecer nos momentos de grandeza, de medo, de agonia, de beleza; de resto, ficam os sons do menino e da fera.

E essa relação do som reflete o próprio sentido do jogo: no fundo, só existem o menino e a fera. Os obstáculos lá estão, mas, em termos de história, eles não parecem muito mais do que metáforas sobre como progredir na vida em convivência: no momento em que as pessoas parecem se entender, a vida se atravessa com algo novo, exige replanejamento, repensar a comunicação, ver o que cada um aprendeu de novo, e aí recomeçar a escalada até que o próximo obstáculo apareça. Numa hora, podemos ver a luz no topo da torre; o importante é não deixar o companheirismo de lado.

É uma mensagem bonita, porém desenhada com um tanto de sofrimento, mas esse é justamente o tom que o Ueda escolheu para todos os seus trabalhos enquanto diretor de jogos. The last guardian é só mais um capítulo nessa grande trajetória. E era isso que eu queria dizer sobre The last guardian. Até a próxima análise!

sábado, 27 de agosto de 2016

Her Story - Pensando sobre o jogo



Olá! Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje vou falar de Her Story, jogo desenvolvido por Sam Barlow e lançado para PC em 2015 e para celulares em 2016.

Her Story é um experimento extremamente interessante, desses que só jogos indies conseguem produzir. Ele nos faz pensar sobre a estrutura dos jogos e sobre possibilidades que estavam esquecidas e que podem enriquecer muito a nossa indústria.

E, apesar de todo esse potencial, Her Story é um jogo extremamente simples em termos de proposta e mecânicas: o jogador controla alguém mexendo num arquivo da polícia com vídeos relacionados a um assassinato que ocorreu há mais de 20 anos. Esses vídeos contêm múltiplas sessões de interrogatório de uma moça, e são repartidos em pequenos trechos (no geral com menos de um minuto cada).

A ideia é clara desde o início: o jogador precisa analisar os vídeos para entender o que está acontecendo, e tudo que ele tem para isso é o próprio senso de lógica e a interpretação excelente da artista Viva Seifert. Vamos discutir isso por partes.

O uso da lógica envolvido no jogo está todo baseado nas limitações que o sistema de busca de vídeos impõem: o jogador pode buscar uma palavra ou uma expressão e aparecerão listados todos os vídeos que contêm essas palavras; mas, o buscador só vai apontar as cinco primeiras ocorrências, o que te deixa sem a maior parte dos vídeos, especialmente quando se trata de uma palavra ou tema recorrente nas entrevistas.

Com isso, o jogador precisa afunilar os temas ao máximo e aprender a deixar o máximo de informações na sua cabeça para retomar depois, já que cada um dos cinco vídeos que aparecem por vez pode levar a pistas completamente diferentes. E aí também entra o fator tempo. Os interrogatórios se passam em dias diferentes, e em momentos distintos da investigação; com isso, é preciso saber encaixar cada fala dentro da linha temporal, e isso pode ser bastante confuso, o que sempre dá um clima de mistério à narrativa do jogo.

Resumindo, então, Her Story coloca ao jogador o papel de um detetive, mas não um detetive comum, e sim alguém que provavelmente já nada pode fazer quanto ao caso, que já se encerrou há muito tempo, mas que, estranhamente, está vasculhando arquivos antigos. É um interessante exercício de lógica e interpretação, que motiva o jogador do início ao fim, com uma incrível habilidade de deixar perguntas em suspenso e manter o jogador sempre procurando respostas e tentando novos termos na busca.

O importante é que a estrutura limitante do jogo permite que a experiência relativamente curta e simples do jogo tenha uma complexidade grande, mas que se passa na mente do jogador. É na cabeça do jogador que acontece o desafio, não na tela do computador. As ferramentas e possibilidades são sempre as mesmas e sempre as mais simples, mas o tempo todo, especialmente na reta final, existe um desafio que motiva o jogador e faz com que ele se sinta sempre avançando, e ao mesmo tempo sempre sendo provocado.

E grande parte do poder de provocação e desafio do jogo vem da sua história complexa e interessante e da forma como essa história é exibida, com a estrutura de fragmentos executada pelos vídeos com a interpretação excelente de Viva Seifert. É realmente muito curioso ver como a atriz consegue desempenhar um amplo leque de interpretações, com diferentes nuances, que deixam o jogador sempre com uma clareza grande de que as situações das gravações são bem distintas, mas ao mesmo tempo com uma confusão sobre como uma mesma pessoa atinge diferentes experiências emocionais.

Assim, o texto e a interpretação são a exata contraparte da mecânica: a rigor, cada vídeo é muito simples, com pouco texto, pouca movimentação e uma fala relativamente clara e simples. Entretanto, algo na atuação sempre coloca dúvidas no jogador, o deixa em suspenso, desconfiando do que ouve. Assim, mesmo com a informação mais clara possível, ainda resta uma dúvida, como se houvesse subentendidos demais, e que é mais importante decifrá-los do que a própria fala do vídeo.

Assim, do mesmo jeito que o mecanismo de busca é simples, mas tem uma limitação que exige que o jogador busque diversos ângulos para conseguir informações relevantes e sólidas, o texto é claro e simples, mas a interpretação coloca nuances que exigem que o jogador mantenha sua desconfiança, assista a vídeos novamente, procurando por ângulos distintos, e se pergunte o tempo todo quem é, afinal, essa pessoa que ele ouve por duas ou três horas durante toda a experiência.

Pensando no que faz de Her Story algo novo e poderoso, é inegável que o centro é justamente a interpretação. Na verdade, a estrutura de regras limitantes é bem comum: jogos de detetive, no geral, oferecem um número limitado de movimentos do jogador para que ele possa formar sua opinião sem ter 100% de clareza sobre as respostas.

Entretanto, a dependência extrema de vídeos com artistas de carne e osso desempenhando um papel é completamente nova. Claro, gravações com pessoas não são algo novo na indústria; na verdade, desde os anos 90 elas existem, mas os problemas com investimento e o estilo canastrão das atuações foi levando lentamente a indústria a abandonar a prática e adotar as animações em seu lugar, sejam as pré-renderizadas, sejam as feitas com as possibilidades do jogo mesmo.

Conforme o tempo foi passando e a tecnologia avançou, temos capturas de movimento que fazem atores reais aparecerem em jogos com visuais muito perto da realidade. Além disso, não são poucas as grandes atuações em termos de dublagem dos jogos atuais. Entretanto, sempre resta aquela dúvida de quando (e se) a captura de som e de movimentos vai chegar à perfeição de reproduzir 100% da atuação do artista, entregando uma experiência que soe genuína e natural. Coisas bem simples, como um beijo, por exemplo, são incrivelmente difíceis de executar e podem quebrar toda a imersão de uma experiência baseada na atuação dos personagens.

Her Story passa completamente alheio a esse problema e resolve colocar uma atriz para fazer o papel de uma atriz, deixando a animação para lá, e o resultado não poderia ter sido melhor, e faz o jogador desejar mais jogos desse tipo, que explorem mais as possibilidades de gravações com atores reais e que despertem emoções e dúvidas genuínas, como Her Story conseguiu.

Ao mesmo tempo, a situação que o jogo propõe é um dos raros casos em que usar gravações faz completo sentido e não cria nenhuma dúvida no jogador; então, seja lá o que se fizer daqui por diante com o modelo que Her Story criou, vai ser preciso muito raciocínio e criatividade para adotar essa poderosa ferramenta sem criar uma dissonância dentro do mundo do jogo.

Permanecendo ou não um caso único na nossa indústria, Her Story mostra que ferramentas há muito abandonadas pela indústria podem ser retomadas de forma poderosa, desde que haja cuidado com a escolha dos atores e a elaboração do texto. O jogo é uma experiência instigante e poderosíssima, que deixa o jogador imediatamente querendo voltar para obter alguma informação que escapou, ao mesmo tempo em que já quer outro jogo que lhe desperte a mesma curiosidade e estranhamento.

E era isso que eu queria dizer sobre Her Story. É um jogo sobre perseguir a verdade por trás das aparências, verdades que estão bem debaixo do nosso nariz, mas que podem ser escondidas se o mágico que as esconde for bom o suficiente e, no final, acabamos gostando de não saber tanto quanto de saber. Até a próxima análise!

sábado, 13 de agosto de 2016

Furi - Pensando sobre o jogo



Olá! Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje vou falar de Furi, jogo desenvolvido pela The Game Bakers e lançado para PS4 e PC neste ano.

Furi é um jogo muito interessante, que trabalha sua narrativa de forma criativa e cria momentos únicos de tensão e engajamento nos combates. Ele é estruturado como um jogo de ação em terceira pessoa, que mistura combate corpo a corpo com o estilo chamado de bullet hell, geralmente associado a shoot’em ups.

O jogador controla um personagem sem nome, que está preso e é torturado frequentemente. Num determinado momento, ele é libertado por uma pessoa com uma máscara de coelho enorme e que fala que, para ambos se libertarem, eles precisarão vencer os guardiões dessa prisão. O fato é que a prisão é dividida em vários mundos e, para chegar ao mundo livre, é preciso viajar por cada um dos outros e vencer seu guardião.

Na prática, então, o jogo se torna um ciclo: o jogador controla o protagonista andando pelo cenário por um tempo e depois enfrentando o chefe diretamente. Não há inimigos intermediários, ou coisas para explorar. Apenas uma introdução ao chefe e ao cenário, e depois a luta diretamente.

Essa introdução, que é basicamente um caminhar pelo mundo novo que o personagem acabou de invadir, é uma das partes mais polêmicas do jogo, simplesmente por causa dos problemas de jogabilidade. Enquanto o personagem caminha pelo cenário, o jogo faz questão de usar câmeras fixas, para criar alguns visuais realmente impressionantes, muito plásticos, e que poderiam perfeitamente ser usados como base para um quadro.

Porém, durante cada caminho para um chefe, o ponto onde se localiza a câmera muda diversas vezes, mas os referenciais do controle não. Assim, você pode colocar o analógico para a direita para fazer o personagem ir para frente e, numa questão de segundos, o ângulo se inverter, mas ir para frente continua sendo referenciado como colocando o analógico para a direita. É bem próximo daquilo que se conhece como sistema de movimentação de tanque, que se notabilizou nos primeiros jogos da série Resident Evil. Porém, como aqui a transição acontece a todo tempo, é bem mais desconfortável.

Além disso, o caminhar do protagonista é bem lento, o que ajuda na construção desses quadros que eu comentei, mas pode deixar alguém entediado. O ideal mesmo é ter a paciência para ouvir a trilha sonora do cenário, apreciar o visual e entender o que o coelho está dizendo enquanto você não chega ao chefe.

As falas do coelho são as principais formas de exposição que o jogo terá até praticamente o fim da história. Elas fornecem todo o pano de fundo para conhecer a história, mas isso não quer dizer que o jogador precise encarar tudo como verdade absoluta. Afinal, o coelho é um personagem daquele mundo e ele tem seus interesses próprios. Aliás, jogar novamente, depois de ter toda a história compreendida, dá uma perspectiva bem diferente a algumas das falas do coelho.

Essa é uma situação bem interessante, porque o jogador começa sem saber de praticamente nada, e ele sequer sabe se o protagonista sabe mais do que ele, então qualquer informação é bem-vinda e aí é necessário refrear o impulso de acreditar em tudo que os personagens da história dizem. Afinal, nunca se sabe quem está dizendo a verdade.

Com isso, esses momentos de caminhada são bem enriquecedores, e é possível eliminar os problemas com a movimentação apertando um botão, o que trava o personagem no rumo certo e faz com que ele se movimente automaticamente. Entretanto, no processo, você pode perder uma ou outra fala adicional do coelho. É como se fosse uma cut scene bem longa, que te prepara para o próximo combate, e ajuda o jogo a carregar o próximo cenário às escondidas.

E é nesses combates que Furi brilha e apresenta sua maior contribuição. Primeiro, é preciso falar que o design de cada um dos personagens é absolutamente primoroso. Eles apresentam muita personalidade e isso se reflete também na forma como eles atacam e se movimentam. Cada um dos designs foi feito Takashi Okazaki, o artista criador de Afro samurai, uma influência bem evidente se você conhece o mangá.

Cada uma das batalhas se estende por várias fases, em que o chefe adota diferentes estratégias para vencer. Um chefe, por exemplo, pode começar atacando mais de longe na primeira fase, e na terceira ir totalmente para o combate corpo a corpo, e talvez na quinta ele mescle as duas coisas.

Isso faz com que cada batalha de Furi se estenda por um tempo considerável. Mesmo com o jogador sabendo exatamente o que fazer e não perdendo em nenhuma etapa intermediária, uma batalha pode durar quase 10 minutos. Assim, cada luta é um momento de concentração, em que o jogador precisa ser rápido na sua leitura dos movimentos e precisa saber se adaptar a cada fase.

Os chefes têm entre 4 e 6 fases diferentes cada um. O jogador pode perder até duas vezes em cada fase; o protagonista tem três vidas no máximo e, a cada fase vencida, ele recupera uma delas, caso tenha perdido. Assim, por exemplo, se eu perder duas vidas na segunda fase, caso eu passe para a terceira, eu volto a ter duas vidas, em vez da única que tinha me sobrado antes.

Isso dá ao jogador a chance de aprender a lutar contra o chefe, até porque seria muito frustrante chegar na sexta fase de um chefe com uma só vida, levar um golpe extremamente forte e ter que voltar para a primeira fase. Então, não importa quão mal você for, você sempre tem, no mínimo, duas chances em cada fase nova.

Falando do combate em si, quase todas as batalhas de Furi têm dois momentos. O primeiro, que eu gosto de chamar de batalha aberta, se dá num espaço bem amplo, em que o protagonista e o chefe podem trocar ataques de projéteis e golpes físicos, já que o seu personagem tem uma pistola e uma espada. Nesses momentos, os ataques são bem mais frenéticos, costumam vir de vários lados, e há uma ênfase considerável em conseguir escapar e usar uma manobra de parry ou contra-ataque para reverter algumas ameaças urgentes. São momentos de resistência mais do que de ataque direto.

O segundo momento das fases é quando o jogador consegue acabar com o HP do chefe na batalha aberta e aí surge uma batalha fechada. Nesse momento, o protagonista e o chefe ficam restritos a um espaço bem menor, e se enfrentam numa luta em que as reações precisam ser muito mais rápidas, e o foco é muito maior em ataque e contra-ataque do que em fuga.

Esses momentos de batalha fechada são os que mais me agradam em Furi, e eu acho que eles trazem uma coisa muito interessante à estrutura do jogo e até aos paradigmas dos nossos jogos de ação, que é um momento de concentração total, em que nada existe além do seu oponente e em que um segundo é suficiente para mudar tudo. E, como é um jogo fortemente baseado em ação-reação, é bastante comum ao jogo premiar o jogador que espera uma abertura, em vez de continuar atacando.

Assim, a estrutura desses momentos me lembra daquelas cenas de duelo em filmes de faroeste: um personagem olha para o outro e espera o movimento do inimigo. Quem reagir mais rápido vence. É uma descarga de adrenalina muito grande e que faz cada momento dessas batalhas fechadas parecer até mais longo e sufocante do que o combate contra dezenas de projéteis que os as batalhas abertas oferecem.

É claro que momentos de combate tão baseados em instantes dificilmente poderiam render um jogo bem feito, porque deixariam o jogador exausto, e é por isso que Furi tem essa escalada que eu descrevi: primeiro o jogador passa por uma caminhada totalmente relaxado; depois, passa a batalhas abertas em que, mesmo com inúmeras ameaças, ainda há espaço; e, por fim, vêm as batalhas fechadas, sem espaço para fugir e que exigem reação rápida. É uma montanha russa.

E tudo isso fica ainda mais insano na última fase de cada chefe, em que geralmente se unem uma quantidade insana de ameaças na batalha aberta e a necessidade de reagir rápido e constantemente na batalha fechada. O resultado disso é que o fim de cada luta desse jogo é uma descarga imensa de adrenalina e satisfação, o que torna cada batalha extremamente memorável.

Some a isso ainda o fato de que várias batalhas têm um significado importante na história, que acaba com uma influência significativa de um jogo como Bloodborne, questionando o jogador sobre o significado da violência que o jogo tão ativamente incentiva e premia.

Enquanto se joga a primeira vez, nenhum jogador sabe quem é o protagonista, por que ele foi preso ou exatamente por que tentam detê-lo. Com isso, ele pode responder a certas coisas da forma que quiser. Será que ele abdicará dos combates para tentar uma saída pacífica? Será que os adversários que enfrentou ensinaram algo durante a luta? São perguntas interessantes que o jogo faz e cabe ao jogador responder.

E, com isso, Furi acaba tendo uma trama realmente interessante, em que se investiga, simultaneamente, o jogador e o protagonista, ao mesmo tempo em que se instiga nele o vício pelo combate incessante. Cada batalha termina com o jogador esperando a próxima, e desejando aquele momento de tudo ou nada que pode durar só um segundo, mas no qual se passa uma eternidade.

E era isso que eu queria dizer sobre Furi. É um excelente jogo, que mescla estilos e traz uma contribuição aos combates que torna cada batalha algo infinitamente memorável. E, ao mesmo tempo, vicia o jogador num combate frenético, transformando-o numa máquina de destruição, só para depois questioná-lo por isso. Até a próxima análise!

sábado, 30 de julho de 2016

Mafia: The City of Lost Heaven - Pensando sobre o jogo



Olá! Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje vou falar de Mafia: The City of Lost Heaven, jogo desenvolvido pela Illusion Softworks e lançado em 2002 para PC e em 2004 para PS2 e Xbox.

Mafia é um jogo muito polido e bem executado tecnicamente, mas que falha em alguns aspectos essenciais no que se refere ao tratamento do tema escolhido, e essas falhas me parecem bem interessantes de discutir, porque às vezes parecem um problema potencial da indústria como um todo.

Antes de eu começar a falar do jogo, eu preciso avisar que a gameplay que vocês estão vendo enquanto eu falo é da versão de PS2, mas a versão que eu joguei realmente é a de PC, que tem gráficos muito superiores e muito menos loadings durante o jogo. Eu adoraria mostrar a versão que eu joguei, mas eu tive problemas para conseguir gravar no PC, então apelei para a versão de PS2. Dito isso, prossigamos.

Mafia é um jogo de mundo aberto, mais ou menos no mesmo estilo de GTA III, que tinha saído pouco menos de um ano antes, o que, infelizmente, tornou a situação de Mafia bem complicada no tocante à sua recepção. Felizmente, alguns aspectos diferenciavam Mafia, principalmente os gráficos muito límpidos e a ambientação, que era focada nos anos 30 do século passado.

A cidade de Lost Heaven, onde o jogo se passa, é formada por três ilhas relativamente grandes que o jogador pode explorar praticamente desde o início do jogo. Infelizmente, entretanto, não há muito que fazer nessas ilhas, ainda menos do que se podia fazer em GTA III, porque a maioria dos veículos vai sendo desbloqueada ao jogador conforme a campanha avança e praticamente todas as armas utilizáveis ficam presas ao avanço da campanha, pois o jogador precisa, antes de cada missão, pegar as armas num armazém específico.

Essas limitações estão ligadas aos dois elementos que mais influenciam a estrutura de Mafia, que são o esforço de realismo e o foco na história. Vamos falar de um de cada vez. Em termos de realismo, além do excelente trabalho no visual que o jogo proporcionou, há uma série de mecânicas que tornam a exploração ao mesmo tempo interessante e cansativa.

É interessante, por exemplo, notar como os carros são difíceis de dirigir no começo do jogo, porque a sensação de controlar um carro dos anos 30 é totalmente diferente daquela que os jogos passados nos dias de hoje tentam criar. A primeira hora do jogo, para mim, foi um período muito frustrante de adaptação, mas que depois foi se transformando mais em interesse, principalmente conforme eu aprendia melhor como cada carro funcionava.

Falando ainda de carros, outro toque realista de Mafia é que cada automóvel tem uma forma específica de ser destravado para poder ser roubado. Conforme o jogador avança na história, ele obtém o conhecimento para arrombar cada um e, embora isso não resulte em nenhuma mecânica específica, é um traço curioso de se ver num jogo como esse. Os desenvolvedores preferiram bloquear os carros avançados de serem usados nas missões simples, em vez de bloquear a estrada para outras ilhas, que é a escolha de GTA III, por exemplo.

Mas, enquanto a gente fala dos carros em Mafia, é impossível não falar da polícia. No jogo, a força policial é absolutamente implacável e observa as mínimas transgressões. Algumas são perfeitamente naturais, como atirar ou andar portando uma arma, mas algumas, infelizmente, afetam brutalmente o gameplay: se o jogador estiver dirigindo acima da velocidade permitida ou passar por um farol vermelho, é garantia de que será multado.

Aí, a opção é parar e receber uma multa ou tentar despistar a polícia, o que não é muito fácil. A princípio, é um toque de realismo bem interessante, embora acabe virando um problema em termos de jogabilidade. A cidade de Lost Heaven é muito grande e a imensa maioria das missões envolve ir de um extremo da cidade a outro; com isso, se um jogador não quiser envolver a polícia, uma imensa parte do tempo de jogo vai ser dedicada a dirigir de forma tediosa e cansativa, indo a uma velocidade muito baixa. Isso tira o ânimo do jogo, e me fez jogá-lo apenas em curtas sessões, para não ficar desgastado.

Quando o realismo vai tornando o jogo cansativo, ele vira um problema e o raciocínio do jogador começa a se virar contra esse elemento que, antes, parecia tão interessante, e aí surgem perguntas: afinal, como a polícia começa a me perseguir tão certa de si quando eu estou apenas a 1 milha acima do limite? Como uma cidade com tantos policiais permite tantos crimes de mafiosos? Por que a polícia escolhe perseguir a mim por exceder o limite de velocidade enquanto eu estou fugindo de um outro carro me metralhando?

Coisas como essas arruínam muito da diversão da experiência, do desejo de explorar e ver as coisas realistas e interessantes que o jogo tem dentro de si. Houve vários momentos em que os inimigos que eu precisava enfrentar me preocupavam mil vezes menos do que ser detectado pela polícia.

Se o jogador ficar cansado da tediosa rotina do carro, ele pode usar meios alternativos de transporte, como o metrô, que ajuda bastante na diversidade, mas também é uma forma bastante passiva de exploração, já que o jogador passa um bom tempo só esperando o trem ir de estação em estação, até chegar onde se quer.

O combate com armas, por outro lado, não é tão realista, e o jogador precisa atirar vezes demais para se livrar de um inimigo. Os adversários, por sua vez, são inteligentes para a época e oferecem um desafio interessante. Mas, em termos de realismo, as situações em que eles aparecem não fazem muito sentido, já que muitas das missões avançadas colocam o protagonista enfrentando uma infinidade de inimigos, o suficiente para dizer que uma ou duas pessoas jamais venceriam sozinhas.

Sendo assim, o realismo no jogo parece feito um tanto às avessas, porque prende o jogador demais em alguns aspectos, como a movimentação pela cidade, que poderia ser mais livre com menos policiais, enquanto força o jogador a situações absurdas quando o assunto é combate, e às vezes parece achar que é um jogo sobre o Rambo em vez de um jogo sobre a máfia.

Para que o tema do jogo se encaixasse com a estrutura das missões de uma forma realista, era preciso que as missões focassem mais em crimes localizados, com poucos inimigos, mas com maior inteligência no disfarce e no planejamento. Como está, o design das missões é oposto ao tema do jogo, e infelizmente o mesmo acontece no tocante à história.

Mafia faz um grande esforço para contar uma boa história e não causar grandes dissonâncias. É por isso que as armas são retiradas do jogador quando ele completa uma missão e só são dadas novamente antes de ele começar outra. Além disso, o jogo não dá espaço direto para andar livremente, pois uma missão imediatamente se conecta a outra. Assim, o jogador não tem espaço para sair matando pessoas livremente, até porque a polícia o impediria rapidamente. Tudo isso para que o protagonista não saísse do seu papel de recusa à violência.

O jogo conta a história de Tommy Angelo, um taxista que se envolve com a máfia por acidente, mas que acaba trabalhando para ela por um bom tempo e fazendo muitas missões; é esse período que o jogo mostra. Embora faça parte da máfia, ele nunca lida bem com a violência, e certas missões o fazem se sentir desconfortável. Por isso, o jogo controla a quantidade de matança, algo que um GTA nunca faria, por exemplo.

Como história sobre a máfia, o jogo faz um esforço louvável e tenta exibir uma trama realista, mas que falha justamente no mesmo problema que a jogabilidade: da mesma forma como o design dos momentos de combate era avesso ao realismo, o design de fases vai contra a tentativa de contar uma boa história sobre a máfia.

Em termos de história, minha reação a Mafia foi muito semelhante à que eu tive com Killzone 2: eu fiquei esperando ver um lado humano por toda a experiência, mas só o que eu tive foi uma sequência de missões e combates até os créditos do jogo rolarem. Isso é um problema porque, como todo grande filme sobre a máfia ensinou até hoje, essa organização é interessante e carismática porque ela se constitui quase como uma família; há combates e crimes, claro, mas há muita convivência, companheirismo e momentos de descontração.

Uma coisa muito interessante sobre grandes filmes da máfia é que eles são muito longos, e isso tem uma explicação: todos passam muito tempo se dedicando ao dia a dia dos mafiosos, sua convivência, seu senso de humor, seus problemas pessoais, e como isso se harmoniza (ou não) com a sua vida criminosa.

O jogo Mafia sabe disso, e até tenta apontar para esses elementos, mas nunca tenta trabalhá-los. Eu acho uma característica muito emblemática desse jogo o fato de o protagonista falar que certo personagem virou seu melhor amigo sem o jogador ver uma conversa franca ou divertida entre os dois, ou como ele se importa com a mulher e a filha, embora, na única vez em que a mulher dele aparece no jogo, eles sequer são casados. Em vez de vermos como os mafiosos são humanos, nós só ouvimos falar.

E isso acontece porque Mafia está muito preso ao conceito de que cada missão tem que ser um crime, não pode haver momento de paz, nem mesmo numa cut scene. Com isso, em termos de estrutura de fase, Mafia em nada difere de GTA III, embora ambos estejam tentando contar histórias absolutamente distintas.

E essa dificuldade que o jogo tem me parece interessante de discutir, porque imprimir momentos de calma é algo que a maioria dos desenvolvedores evita fazer. Um jogo como The last of us, por exemplo, que é fortemente voltado para história, só foi criar os seus no DLC. Já um jogo como Mass Effect, quando não relega esses momentos a DLC, precisa criar um objetivo para o jogador, como começar um romance com determinado personagem.

É preciso criar formas alternativas de interação, para que momentos calmos, dedicados a mostrar o cotidiano de personagens e estreitar suas relações entre si e com o jogador, sejam viáveis e naturais, porque, do contrário, nós teremos histórias fracassadas e com potencial desperdiçado, como é a de Mafia. Muita gente defende que a história seja deixada de lado num jogo, para que não se interfira com a jogabilidade. Mas, o correto é que, no desenvolvimento de um jogo, esses dois aspectos sejam pensados de forma articulada, para que nem a jogabilidade, nem a história sofram.


E era isso que eu queria dizer sobre Mafia. Até a próxima análise!

segunda-feira, 25 de janeiro de 2016

That Dragon, Cancer - Pensando sobre o jogo



Olá! Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje vou falar de That dragon, cancer, jogo desenvolvido pela Numinous Games e lançado agora em janeiro para PC e Ouya. Em termos estruturais, ele é um jogo muito simples e, no geral, desinteressante, mas que se destaca pela temática única na nossa indústria, pela honestidade com que a trata e que, em alguns trechos, faz com que a jogabilidade crie momentos de impacto.

A história de That dragon, cancer é uma recriação lúdica de um evento dos dois principais envolvidos na criação do jogo, um casal que perdeu o filho ainda bem pequeno por conta de um câncer. A experiência tenta, então, contar um pouco sobre os sentimentos vividos por um casal de pais vendo seu filho sendo lentamente vencido por uma doença terrível e implacável.

Graças à escolha de temática, o jogo já se destaca na história da nossa indústria, pois é muito difícil encontrar um tema tão negativo e que causa tamanha frustração e impotência, o que, claro, é o contrário dos sentimentos sobre os quais a história dos jogos se construiu.

Para tratar um tema tão pouco convencional nessa mídia, o jogo adota diversas interações, que são abandonadas com frequência em favor de outras, que talvez expressem a próxima cena de uma forma mais pungente. Isso reflete a própria estrutura da história, que é contada em capítulos bem distintos. Assim, embora o jogo prefira adotar uma mistura de mecânicas de jogos de exploração em primeira pessoa e point and click, não é estranho de repente passar para um quick time event, para um minigame de corrida, ou ainda para um trecho em 2D.

A quem está jogando, o game parece uma colagem, uma coleção de momentos, e talvez essa seja a sua pior escolha estética, e isso em vários níveis. Em termos de jogabilidade, isso significa uma multiplicidade de mecânicas, mas com nenhuma propriamente implementada de forma satisfatória. Não raro a movimentação fica arrastada demais ou os controles não são precisos o bastante.

É claro que um jogo como That dragon, cancer não se pretende um jogo de ponta no quesito jogabilidade, mas as limitações das mecânicas perturbam o jogador num nível tal que ele acaba saindo da experiência; ele nunca chega a ficar totalmente imerso, e isso é um problema quando o seu jogo procura passar um sentimento. Para isso, é necessária uma jogabilidade que funcione bem ou que simplesmente saiba se esconder e deixar o resto da experiência brilhar. Em That dragon, cancer, a jogabilidade é como uma pedra no sapato do jogador.

A ideia da coleção de momentos complica muita coisa também em termos de história, porque o jogo muitas vezes não dá o tempo necessário ao jogador para sentir o peso de cada cena apresentada. Muitas vezes, o jogo parece querer comunicar os bons momentos que uma criança com câncer pode viver e proporcionar aos seus pais, mas é tudo tão rápido e comunicado por situações que não expressam uma beleza genuína ao jogador.

Logo no primeiro capítulo, por exemplo, o jogo abre a possibilidade de o jogador brincar com o menino Joel, mas essas brincadeiras são quase que unilaterais, com o jogador clicando uma vez e a brincadeira se realizando sozinha. Uma risada ou outra pode dar uma satisfação momentânea ao jogador, mas isso acaba sendo muito pouco em comparação com o que os pais queriam expressar e com aquilo de que o jogo efetivamente precisava para funcionar.

Era necessário ter mais tempo em cada cena, e planejamento para que cada uma deixasse uma impressão suficiente no jogador, para que ele entendesse o conflito que o jogo gostaria de expressar, que é a luta entre o amor dos pais pelo filho e o sofrimento que a doença dele causa a todos.

E seria muito bom se fosse possível realizar isso, mas o fato é que só as cenas negativas têm o impacto necessário, e mesmo assim nem todas obtêm sucesso. Entretanto, para além das limitações que a jogabilidade impõe, esses momentos deixam ver uma honestidade no texto desenvolvido para cada um dos pais, que se dividem em como encaram a doença do filho, entram em conflito, e se angustiam ainda mais por se verem unidos na dor, mas, ao mesmo tempo, desunidos pela forma como lidam com ela. Alguns trechos muito pungentes acontecem nesses momentos.

Há, porém, uma grande cena no jogo, que eu considero muito poderosa, e que me deu a pista do que ele poderia ser, mas só foi por breves momentos. Um dos capítulos do jogo coloca o pai, que é o que encara a doença da forma mais negativa e angustiada, cuidando do filho doente. Durante todo esse trecho, a criança chora e, por mais que o jogador e o pai tentem, ela não para de chorar. Aliás, as coisas que o jogador tenta fazem mais mal do que bem.

Assim, o jogador fica preso no quarto, com aquele som irritante da criança; ele pode se mover pelo quarto, mas se mover ou interagir com uma ou outra coisa não vão ajudar. É uma sensação de angústia e impotência genuínas que acaba sendo passada ao jogador de forma muito efetiva. É claro que a angústia de ter o filho entre a vida e a morte é algo totalmente distinto, mas o jogo é feito justamente para capturar a angústia da convivência com o câncer, e essa cena desperta exatamente esse sentimento.

Infelizmente, o jogo nunca vai conseguir replicar o alto nível que essa cena criou. E, pensando após finalizar as duas horas que compõem a experiência, eu não pude evitar o sentimento de que o jogo poderia ter sido mais livre e coeso mecanicamente, num estilo de The Stanley Parable ou Everybody’s Gone to the Rapture, que fornecesse uma base sólida de interação, mas com margem de manobra para muitos trechos diferentes.

Como foi realizado, That dragon, cancer é como uma experiência de liberação emocional para os pais que desenvolveram o jogo, e que funciona apenas com pais, porque um pai pode acessar suas memórias emocionais e preencher a frieza que as mecânicas superficiais criam. Enquanto um pai clica e vê uma criança no jogo se movendo num balanço sozinha, ele pode lembrar de quando levou seu filho ao balanço; quando o jogo mostra os pais conversando com o médico, ele pode lembrar de quando levou seu filho doente ao médico pela primeira vez, etc.

Nesse sentido, é algo como Journey faz, permitindo ao jogador colocar suas memórias e dar significado à experiência, mas Journey era muito mais bem-sucedido nisso por criar uma experiência mecanicamente sólida e extremamente vaga em termos de trama. That dragon, cancer trata de uma situação muito específica e que precisava da devida construção para criar a empatia necessária. Como está, é um jogo que depende demais das experiências pessoais do jogador.

E era isso que eu queria dizer sobre That dragon, cancer. É um jogo inovador em tema, e cheio de honestidade e boas intenções, mas que, apesar de construir cenas pungentes, tem muita dificuldade em comunicar verdadeiramente os sentimentos que queria.