Olá!
Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje vou falar de Furi, jogo desenvolvido pela The Game
Bakers e lançado para PS4 e PC neste ano.
Furi
é um jogo muito interessante, que trabalha sua narrativa de forma criativa e
cria momentos únicos de tensão e engajamento nos combates. Ele é estruturado
como um jogo de ação em terceira pessoa, que mistura combate corpo a corpo com
o estilo chamado de bullet hell,
geralmente associado a shoot’em ups.
O jogador controla um
personagem sem nome, que está preso e é torturado frequentemente. Num
determinado momento, ele é libertado por uma pessoa com uma máscara de coelho
enorme e que fala que, para ambos se libertarem, eles precisarão vencer os
guardiões dessa prisão. O fato é que a prisão é dividida em vários mundos e,
para chegar ao mundo livre, é preciso viajar por cada um dos outros e vencer
seu guardião.
Na prática, então, o
jogo se torna um ciclo: o jogador controla o protagonista andando pelo cenário
por um tempo e depois enfrentando o chefe diretamente. Não há inimigos
intermediários, ou coisas para explorar. Apenas uma introdução ao chefe e ao
cenário, e depois a luta diretamente.
Essa introdução, que é
basicamente um caminhar pelo mundo novo que o personagem acabou de invadir, é
uma das partes mais polêmicas do jogo, simplesmente por causa dos problemas de
jogabilidade. Enquanto o personagem caminha pelo cenário, o jogo faz questão de
usar câmeras fixas, para criar alguns visuais realmente impressionantes, muito
plásticos, e que poderiam perfeitamente ser usados como base para um quadro.
Porém, durante cada
caminho para um chefe, o ponto onde se localiza a câmera muda diversas vezes,
mas os referenciais do controle não. Assim, você pode colocar o analógico para
a direita para fazer o personagem ir para frente e, numa questão de segundos, o
ângulo se inverter, mas ir para frente continua sendo referenciado como
colocando o analógico para a direita. É bem próximo daquilo que se conhece como
sistema de movimentação de tanque, que se notabilizou nos primeiros jogos da
série Resident Evil. Porém, como aqui
a transição acontece a todo tempo, é bem mais desconfortável.
Além disso, o caminhar
do protagonista é bem lento, o que ajuda na construção desses quadros que eu
comentei, mas pode deixar alguém entediado. O ideal mesmo é ter a paciência
para ouvir a trilha sonora do cenário, apreciar o visual e entender o que o
coelho está dizendo enquanto você não chega ao chefe.
As falas do coelho são
as principais formas de exposição que o jogo terá até praticamente o fim da
história. Elas fornecem todo o pano de fundo para conhecer a história, mas isso
não quer dizer que o jogador precise encarar tudo como verdade absoluta.
Afinal, o coelho é um personagem daquele mundo e ele tem seus interesses
próprios. Aliás, jogar novamente, depois de ter toda a história compreendida,
dá uma perspectiva bem diferente a algumas das falas do coelho.
Essa é uma situação bem
interessante, porque o jogador começa sem saber de praticamente nada, e ele
sequer sabe se o protagonista sabe mais do que ele, então qualquer informação é
bem-vinda e aí é necessário refrear o impulso de acreditar em tudo que os
personagens da história dizem. Afinal, nunca se sabe quem está dizendo a
verdade.
Com isso, esses
momentos de caminhada são bem enriquecedores, e é possível eliminar os
problemas com a movimentação apertando um botão, o que trava o personagem no
rumo certo e faz com que ele se movimente automaticamente. Entretanto, no
processo, você pode perder uma ou outra fala adicional do coelho. É como se
fosse uma cut scene bem longa, que te
prepara para o próximo combate, e ajuda o jogo a carregar o próximo cenário às
escondidas.
E é nesses combates que
Furi brilha e apresenta sua maior
contribuição. Primeiro, é preciso falar que o design de cada um dos personagens é absolutamente primoroso. Eles
apresentam muita personalidade e isso se reflete também na forma como eles
atacam e se movimentam. Cada um dos designs
foi feito Takashi Okazaki, o artista criador de Afro samurai, uma influência bem evidente se você conhece o mangá.
Cada uma das batalhas
se estende por várias fases, em que o chefe adota diferentes estratégias para
vencer. Um chefe, por exemplo, pode começar atacando mais de longe na primeira
fase, e na terceira ir totalmente para o combate corpo a corpo, e talvez na
quinta ele mescle as duas coisas.
Isso faz com que cada
batalha de Furi se estenda por um
tempo considerável. Mesmo com o jogador sabendo exatamente o que fazer e não
perdendo em nenhuma etapa intermediária, uma batalha pode durar quase 10
minutos. Assim, cada luta é um momento de concentração, em que o jogador
precisa ser rápido na sua leitura dos movimentos e precisa saber se adaptar a
cada fase.
Os chefes têm entre 4 e
6 fases diferentes cada um. O jogador pode perder até duas vezes em cada fase;
o protagonista tem três vidas no máximo e, a cada fase vencida, ele recupera
uma delas, caso tenha perdido. Assim, por exemplo, se eu perder duas vidas na
segunda fase, caso eu passe para a terceira, eu volto a ter duas vidas, em vez
da única que tinha me sobrado antes.
Isso dá ao jogador a
chance de aprender a lutar contra o chefe, até porque seria muito frustrante
chegar na sexta fase de um chefe com uma só vida, levar um golpe extremamente
forte e ter que voltar para a primeira fase. Então, não importa quão mal você
for, você sempre tem, no mínimo, duas chances em cada fase nova.
Falando do combate em
si, quase todas as batalhas de Furi
têm dois momentos. O primeiro, que eu gosto de chamar de batalha aberta, se dá
num espaço bem amplo, em que o protagonista e o chefe podem trocar ataques de
projéteis e golpes físicos, já que o seu personagem tem uma pistola e uma
espada. Nesses momentos, os ataques são bem mais frenéticos, costumam vir de
vários lados, e há uma ênfase considerável em conseguir escapar e usar uma
manobra de parry ou contra-ataque
para reverter algumas ameaças urgentes. São momentos de resistência mais do que
de ataque direto.
O segundo momento das
fases é quando o jogador consegue acabar com o HP do chefe na batalha aberta e
aí surge uma batalha fechada. Nesse momento, o protagonista e o chefe ficam
restritos a um espaço bem menor, e se enfrentam numa luta em que as reações
precisam ser muito mais rápidas, e o foco é muito maior em ataque e
contra-ataque do que em fuga.
Esses momentos de
batalha fechada são os que mais me agradam em Furi, e eu acho que eles trazem uma coisa muito interessante à
estrutura do jogo e até aos paradigmas dos nossos jogos de ação, que é um
momento de concentração total, em que nada existe além do seu oponente e em que
um segundo é suficiente para mudar tudo. E, como é um jogo fortemente baseado
em ação-reação, é bastante comum ao jogo premiar o jogador que espera uma
abertura, em vez de continuar atacando.
Assim, a estrutura
desses momentos me lembra daquelas cenas de duelo em filmes de faroeste: um
personagem olha para o outro e espera o movimento do inimigo. Quem reagir mais
rápido vence. É uma descarga de adrenalina muito grande e que faz cada momento
dessas batalhas fechadas parecer até mais longo e sufocante do que o combate
contra dezenas de projéteis que os as batalhas abertas oferecem.
É claro que momentos de
combate tão baseados em instantes dificilmente poderiam render um jogo bem
feito, porque deixariam o jogador exausto, e é por isso que Furi tem essa escalada que eu descrevi:
primeiro o jogador passa por uma caminhada totalmente relaxado; depois, passa a
batalhas abertas em que, mesmo com inúmeras ameaças, ainda há espaço; e, por
fim, vêm as batalhas fechadas, sem espaço para fugir e que exigem reação
rápida. É uma montanha russa.
E tudo isso fica ainda
mais insano na última fase de cada chefe, em que geralmente se unem uma
quantidade insana de ameaças na batalha aberta e a necessidade de reagir rápido
e constantemente na batalha fechada. O resultado disso é que o fim de cada luta
desse jogo é uma descarga imensa de adrenalina e satisfação, o que torna cada
batalha extremamente memorável.
Some a isso ainda o
fato de que várias batalhas têm um significado importante na história, que
acaba com uma influência significativa de um jogo como Bloodborne, questionando o jogador sobre o significado da violência
que o jogo tão ativamente incentiva e premia.
Enquanto se joga a
primeira vez, nenhum jogador sabe quem é o protagonista, por que ele foi preso
ou exatamente por que tentam detê-lo. Com isso, ele pode responder a certas
coisas da forma que quiser. Será que ele abdicará dos combates para tentar uma
saída pacífica? Será que os adversários que enfrentou ensinaram algo durante a luta?
São perguntas interessantes que o jogo faz e cabe ao jogador responder.
E, com isso, Furi acaba tendo uma trama realmente
interessante, em que se investiga, simultaneamente, o jogador e o protagonista,
ao mesmo tempo em que se instiga nele o vício pelo combate incessante. Cada
batalha termina com o jogador esperando a próxima, e desejando aquele momento
de tudo ou nada que pode durar só um segundo, mas no qual se passa uma
eternidade.
E era isso que eu
queria dizer sobre Furi. É um
excelente jogo, que mescla estilos e traz uma contribuição aos combates que
torna cada batalha algo infinitamente memorável. E, ao mesmo tempo, vicia o
jogador num combate frenético, transformando-o numa máquina de destruição, só
para depois questioná-lo por isso. Até a próxima análise!
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