sábado, 30 de julho de 2016

Mafia: The City of Lost Heaven - Pensando sobre o jogo



Olá! Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje vou falar de Mafia: The City of Lost Heaven, jogo desenvolvido pela Illusion Softworks e lançado em 2002 para PC e em 2004 para PS2 e Xbox.

Mafia é um jogo muito polido e bem executado tecnicamente, mas que falha em alguns aspectos essenciais no que se refere ao tratamento do tema escolhido, e essas falhas me parecem bem interessantes de discutir, porque às vezes parecem um problema potencial da indústria como um todo.

Antes de eu começar a falar do jogo, eu preciso avisar que a gameplay que vocês estão vendo enquanto eu falo é da versão de PS2, mas a versão que eu joguei realmente é a de PC, que tem gráficos muito superiores e muito menos loadings durante o jogo. Eu adoraria mostrar a versão que eu joguei, mas eu tive problemas para conseguir gravar no PC, então apelei para a versão de PS2. Dito isso, prossigamos.

Mafia é um jogo de mundo aberto, mais ou menos no mesmo estilo de GTA III, que tinha saído pouco menos de um ano antes, o que, infelizmente, tornou a situação de Mafia bem complicada no tocante à sua recepção. Felizmente, alguns aspectos diferenciavam Mafia, principalmente os gráficos muito límpidos e a ambientação, que era focada nos anos 30 do século passado.

A cidade de Lost Heaven, onde o jogo se passa, é formada por três ilhas relativamente grandes que o jogador pode explorar praticamente desde o início do jogo. Infelizmente, entretanto, não há muito que fazer nessas ilhas, ainda menos do que se podia fazer em GTA III, porque a maioria dos veículos vai sendo desbloqueada ao jogador conforme a campanha avança e praticamente todas as armas utilizáveis ficam presas ao avanço da campanha, pois o jogador precisa, antes de cada missão, pegar as armas num armazém específico.

Essas limitações estão ligadas aos dois elementos que mais influenciam a estrutura de Mafia, que são o esforço de realismo e o foco na história. Vamos falar de um de cada vez. Em termos de realismo, além do excelente trabalho no visual que o jogo proporcionou, há uma série de mecânicas que tornam a exploração ao mesmo tempo interessante e cansativa.

É interessante, por exemplo, notar como os carros são difíceis de dirigir no começo do jogo, porque a sensação de controlar um carro dos anos 30 é totalmente diferente daquela que os jogos passados nos dias de hoje tentam criar. A primeira hora do jogo, para mim, foi um período muito frustrante de adaptação, mas que depois foi se transformando mais em interesse, principalmente conforme eu aprendia melhor como cada carro funcionava.

Falando ainda de carros, outro toque realista de Mafia é que cada automóvel tem uma forma específica de ser destravado para poder ser roubado. Conforme o jogador avança na história, ele obtém o conhecimento para arrombar cada um e, embora isso não resulte em nenhuma mecânica específica, é um traço curioso de se ver num jogo como esse. Os desenvolvedores preferiram bloquear os carros avançados de serem usados nas missões simples, em vez de bloquear a estrada para outras ilhas, que é a escolha de GTA III, por exemplo.

Mas, enquanto a gente fala dos carros em Mafia, é impossível não falar da polícia. No jogo, a força policial é absolutamente implacável e observa as mínimas transgressões. Algumas são perfeitamente naturais, como atirar ou andar portando uma arma, mas algumas, infelizmente, afetam brutalmente o gameplay: se o jogador estiver dirigindo acima da velocidade permitida ou passar por um farol vermelho, é garantia de que será multado.

Aí, a opção é parar e receber uma multa ou tentar despistar a polícia, o que não é muito fácil. A princípio, é um toque de realismo bem interessante, embora acabe virando um problema em termos de jogabilidade. A cidade de Lost Heaven é muito grande e a imensa maioria das missões envolve ir de um extremo da cidade a outro; com isso, se um jogador não quiser envolver a polícia, uma imensa parte do tempo de jogo vai ser dedicada a dirigir de forma tediosa e cansativa, indo a uma velocidade muito baixa. Isso tira o ânimo do jogo, e me fez jogá-lo apenas em curtas sessões, para não ficar desgastado.

Quando o realismo vai tornando o jogo cansativo, ele vira um problema e o raciocínio do jogador começa a se virar contra esse elemento que, antes, parecia tão interessante, e aí surgem perguntas: afinal, como a polícia começa a me perseguir tão certa de si quando eu estou apenas a 1 milha acima do limite? Como uma cidade com tantos policiais permite tantos crimes de mafiosos? Por que a polícia escolhe perseguir a mim por exceder o limite de velocidade enquanto eu estou fugindo de um outro carro me metralhando?

Coisas como essas arruínam muito da diversão da experiência, do desejo de explorar e ver as coisas realistas e interessantes que o jogo tem dentro de si. Houve vários momentos em que os inimigos que eu precisava enfrentar me preocupavam mil vezes menos do que ser detectado pela polícia.

Se o jogador ficar cansado da tediosa rotina do carro, ele pode usar meios alternativos de transporte, como o metrô, que ajuda bastante na diversidade, mas também é uma forma bastante passiva de exploração, já que o jogador passa um bom tempo só esperando o trem ir de estação em estação, até chegar onde se quer.

O combate com armas, por outro lado, não é tão realista, e o jogador precisa atirar vezes demais para se livrar de um inimigo. Os adversários, por sua vez, são inteligentes para a época e oferecem um desafio interessante. Mas, em termos de realismo, as situações em que eles aparecem não fazem muito sentido, já que muitas das missões avançadas colocam o protagonista enfrentando uma infinidade de inimigos, o suficiente para dizer que uma ou duas pessoas jamais venceriam sozinhas.

Sendo assim, o realismo no jogo parece feito um tanto às avessas, porque prende o jogador demais em alguns aspectos, como a movimentação pela cidade, que poderia ser mais livre com menos policiais, enquanto força o jogador a situações absurdas quando o assunto é combate, e às vezes parece achar que é um jogo sobre o Rambo em vez de um jogo sobre a máfia.

Para que o tema do jogo se encaixasse com a estrutura das missões de uma forma realista, era preciso que as missões focassem mais em crimes localizados, com poucos inimigos, mas com maior inteligência no disfarce e no planejamento. Como está, o design das missões é oposto ao tema do jogo, e infelizmente o mesmo acontece no tocante à história.

Mafia faz um grande esforço para contar uma boa história e não causar grandes dissonâncias. É por isso que as armas são retiradas do jogador quando ele completa uma missão e só são dadas novamente antes de ele começar outra. Além disso, o jogo não dá espaço direto para andar livremente, pois uma missão imediatamente se conecta a outra. Assim, o jogador não tem espaço para sair matando pessoas livremente, até porque a polícia o impediria rapidamente. Tudo isso para que o protagonista não saísse do seu papel de recusa à violência.

O jogo conta a história de Tommy Angelo, um taxista que se envolve com a máfia por acidente, mas que acaba trabalhando para ela por um bom tempo e fazendo muitas missões; é esse período que o jogo mostra. Embora faça parte da máfia, ele nunca lida bem com a violência, e certas missões o fazem se sentir desconfortável. Por isso, o jogo controla a quantidade de matança, algo que um GTA nunca faria, por exemplo.

Como história sobre a máfia, o jogo faz um esforço louvável e tenta exibir uma trama realista, mas que falha justamente no mesmo problema que a jogabilidade: da mesma forma como o design dos momentos de combate era avesso ao realismo, o design de fases vai contra a tentativa de contar uma boa história sobre a máfia.

Em termos de história, minha reação a Mafia foi muito semelhante à que eu tive com Killzone 2: eu fiquei esperando ver um lado humano por toda a experiência, mas só o que eu tive foi uma sequência de missões e combates até os créditos do jogo rolarem. Isso é um problema porque, como todo grande filme sobre a máfia ensinou até hoje, essa organização é interessante e carismática porque ela se constitui quase como uma família; há combates e crimes, claro, mas há muita convivência, companheirismo e momentos de descontração.

Uma coisa muito interessante sobre grandes filmes da máfia é que eles são muito longos, e isso tem uma explicação: todos passam muito tempo se dedicando ao dia a dia dos mafiosos, sua convivência, seu senso de humor, seus problemas pessoais, e como isso se harmoniza (ou não) com a sua vida criminosa.

O jogo Mafia sabe disso, e até tenta apontar para esses elementos, mas nunca tenta trabalhá-los. Eu acho uma característica muito emblemática desse jogo o fato de o protagonista falar que certo personagem virou seu melhor amigo sem o jogador ver uma conversa franca ou divertida entre os dois, ou como ele se importa com a mulher e a filha, embora, na única vez em que a mulher dele aparece no jogo, eles sequer são casados. Em vez de vermos como os mafiosos são humanos, nós só ouvimos falar.

E isso acontece porque Mafia está muito preso ao conceito de que cada missão tem que ser um crime, não pode haver momento de paz, nem mesmo numa cut scene. Com isso, em termos de estrutura de fase, Mafia em nada difere de GTA III, embora ambos estejam tentando contar histórias absolutamente distintas.

E essa dificuldade que o jogo tem me parece interessante de discutir, porque imprimir momentos de calma é algo que a maioria dos desenvolvedores evita fazer. Um jogo como The last of us, por exemplo, que é fortemente voltado para história, só foi criar os seus no DLC. Já um jogo como Mass Effect, quando não relega esses momentos a DLC, precisa criar um objetivo para o jogador, como começar um romance com determinado personagem.

É preciso criar formas alternativas de interação, para que momentos calmos, dedicados a mostrar o cotidiano de personagens e estreitar suas relações entre si e com o jogador, sejam viáveis e naturais, porque, do contrário, nós teremos histórias fracassadas e com potencial desperdiçado, como é a de Mafia. Muita gente defende que a história seja deixada de lado num jogo, para que não se interfira com a jogabilidade. Mas, o correto é que, no desenvolvimento de um jogo, esses dois aspectos sejam pensados de forma articulada, para que nem a jogabilidade, nem a história sofram.


E era isso que eu queria dizer sobre Mafia. Até a próxima análise!

Um comentário:

  1. As críticas sobre o jogo, boa parte delas não são condizentes com a realidade.

    ResponderExcluir