terça-feira, 8 de agosto de 2017

Indicando youtubers estrangeiros



Olá! Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje eu quero fazer algo meio diferente do conteúdo que eu geralmente produzo aqui no canal, mas é algo de que eu sinto falta, e talvez vocês também sintam. No caso, eu gostaria de falar um pouco sobre alguns outros canais que eu sigo quando eu quero discutir e entender melhor os jogos e as questões da indústria.

Primeiro, a pergunta principal que eu fiz a mim mesmo é por que falar de um assunto desses. E essa vontade surgiu num momento em que eu percebi que grande parte das pessoas que eu acompanhava quando eu comecei a assistir vídeos sobre jogos não está mais produzindo coisas, ou então mudou o seu conteúdo radicalmente.

Acho que os brasileiros foram os que mais sofreram com isso. Meus colegas dos canais Gameempauta, NewChallengeSeries, Romain e outros já não publicam nada. Aliás, eu voltei ao canal deles só para conferir quanto tempo havia desde o último vídeo e o resultado foi que eu acabei me sentindo muito velho.

Outros canais mudaram um pouco o seu foco, se diversificaram, cresceram e mudaram. Eu conheci o canal do Zangado, por exemplo, naquele tempo das sagas, e hoje o tipo de vídeo que ele mais faz é algo que não me atrai e acabou me afastando. O Ludobardo deve estar muito ocupado com a Fableware, o que é ótimo, mas eu sinto falta dos vídeos que ele produzia e pelos quais eu o conheci.

Vale dizer que eu não estou criticando ninguém por esse movimento de mudar ou de largar a produção para o YouTube. Eu mesmo postava vídeos toda semana e hoje luto para fazer um por mês e, na verdade, acabo fracassando com frequência nessa meta. A vida muda, novos interesses e obrigações surgem e a gente precisa estabelecer prioridades. A verdade é que o YouTube não é a profissão de nenhuma das pessoas que eu mencionei, é difícil viver disso no Brasil e eu não me sinto traído ou injustiçado por isso. A gente escolhe o conteúdo que faz e aproveita as oportunidades que a vida oferece.

Enfim, fora daqui as coisas não são tão diferentes. Ou melhor: as coisas são diferentes, mas os efeitos são mais ou menos parecidos. Os youtubers de língua inglesa que eu acompanhava quando eu comecei hoje fazem algo bem diferente. Se você me perguntasse, há uns 3 anos, quais canais eu recomendaria seguir, eu indicaria principalmente o Angry Joe, TotalBiscuit e Projared, mas a realidade é que esses canais foram lentamente se encaminhando para outros formatos, principalmente o streaming.

O Twitch certamente é uma plataforma mais rentável e segura do que o YouTube, e permite um conteúdo produzido muito mais rápido, em maior quantidade e tão ou mais monetizável que as análises clássicas que esses canais produziam e produzem, embora agora em menor quantidade.

Há muito a ser dito sobre esse novo formato, principalmente sobre o fato de que, aumentando a frequência e o tamanho das produções, o produtor consegue fazer o fã assistir a cada vez mais conteúdo de um único canal e, em última instância, isso o impede de diversificar seus gostos, já que há tanto conteúdo sendo produzido pelo youtuber favorito dele, que acaba sendo difícil dar atenção a outros. Afinal, o dia só tem 24 horas. Mas, isso não vem ao caso hoje.

O fato é que essas mudanças me afastaram dos youtubers que eu seguia quando eu ingressei na cena, em idos de 2012, há quase cinco anos, meu Deus. Felizmente, outros foram surgindo, graças, em grande parte, ao Patreon, que permite que um conjunto dedicado de fãs doe diretamente ao produtor de conteúdo, o qual, assim, consegue meios de se sustentar.

Eu vejo esse modelo mais bem-sucedido com pessoas que fazem vídeos em inglês, em grande parte porque eles têm um público muito maior do que os brasileiros conseguiriam. Afinal, aqui estou eu, no Brasil, pronto para falar de youtubers que falam de países como Irlanda, Inglaterra, Canadá e Estados Unidos.

Além do mar de pessoas que fala inglês como língua materna, eles também dispõem de uma multidão que sabe inglês como segunda língua, o que é quase uma necessidade para pessoas da minha geração que acompanham jogos, já que quase não havia traduções quando a gente começou a jogar.

O fato é que hoje eu praticamente só acompanho youtubers que produzem em inglês, e eu gostaria de indicá-los a vocês, para o caso de vocês saberem inglês e quererem conhecer alguns formatos e argumentos diferentes dos meus. Eu espero que interesse.

Mas, antes de eu chegar a isso, eu gostaria de pedir algo em troca. Não, não é um like ou algo assim. É que você, caso conheça algum youtuber, ou blogger ou um podcast em português que trate jogos de uma forma um pouco mais profunda do que o tradicional guia de jogos de que eu já falei em outros vídeos, por favor, indique para mim e para os outros inscritos nos comentários. Eu não acompanho as coisas em inglês porque eu sou esnobe, mas sim porque eu acabei trombando com eles meio sem querer e ultimamente tem faltado tempo para procurar no escuro. Por isso, eu ficaria agradecido com sugestões.

Dito isso, vamos lá. Eu gostaria de falar brevemente de cinco canais. Eu não pretendo dissecar o método de ninguém aqui, mas simplesmente fazer uma apresentação rápida sobre o tipo de conteúdo que cada um desses canais produz e por que eu o acompanho. Então é uma coisa muito pessoal e incompleta. Se você já conhece algum deles e achar que eu não estou fazendo justiça, fique à vontade para corrigir ou completar a minha fala nos comentários.

O primeiro canal que eu destaco é o irlandês Matthewmatosis. É um canal dedicado a comentários profundos sobre jogos. E, quando eu digo “profundos”, eu quero dizer que ele se dedica aos detalhes das produções, e procura discorrer sem pressa nenhuma sobre como cada uma das peças se integra para formar um jogo interessante.

Não à toa, ele é o responsável por popularizar (e talvez até criar) um formato que eu chamo de “guia”, em que ele passa por parte por parte de um jogo ou de uma série, discutindo a relação entre os diversos elementos que compõem essas obras. São vídeos geralmente muito longos e até um pouco cansativos, mas a quantidade de informação e interpretação obtida é muito enriquecedora, mesmo que você acabe discordando de vários aspectos.

Por conta da extensão dos vídeos, é um canal que tem quase a mesma idade que o meu, mas só tem quase um quarto de vídeos postados. É normal esses vídeos serem muito longos, com alguns alcançando várias horas. No entanto, há informações de todo tipo, então muito pouco ali pode ser considerado filler.

O segundo canal que eu destaco é, para mim, quase um irmão mais novo do Matthewmatosis, e é o canadense Joseph Anderson. O Joseph procura fazer um trabalho muito parecido com o do Matthew, inclusive bem próximo do modelo de “guia”, mas eu o considero um pouco mais metódico, e com opiniões um pouco mais extremadas. Muitas vezes ele me dá uma impressão de que ele pesquisa tanto, junta tantas informações e elementos, que é difícil para ele ver a possibilidade de estar errado. Na lista de youtubers que eu vou mencionar, ele é certamente o que encara o canal de forma mais estritamente profissional.

Apesar de se dedicar muito às mecânicas, eu considero o canal do Joseph mais destacado no quesito história. Acho que ele realmente presta atenção, respeita e procura entender as tramas dos jogos, embora ele também deixe bem claro quando não gosta de algo, sem necessariamente tentar ver um outro lado da experiência. Mas, como eu disse, este é um daqueles casos em que, mesmo quando você não concorda com os argumentos dele, você acaba aprendendo alguma coisa no processo.

O terceiro que eu vou destacar é o canal americano Errant Signal, que para mim, junto com os outros dois que virão, tem um formato bem diferente do “guia”. Eles se destacam pelo formato do “ensaio”, ou seja, eles procuram um assunto específico e tratam dele o máximo que podem, em busca de uma discussão interessante. Em grande medida, eu me identifico muito mais com o trabalho deles do que com os dos dois primeiros.

O Errant Signal é muito mais dedicado a jogos indie do que aos blockbusters de que a maioria fala e, por isso, ele é excepcional quando o assunto é conhecer coisas novas e interessantes. O fato de escolher jogos menores e mais curtos casa perfeitamente com a ideia de fazer vídeos mais breves e com um assunto só, já que muitos indies estão em condições de serem analisados nesse formato, considerando que muitos deles procuram criar experiências altamente concentradas e objetivas, focadas em poucos aspectos. Mas, você também vai encontrar vídeos sobre jogos de publishers; a diferença é que eles serão tratados com um foco muito maior do que os vídeos de “guia”.

A quarta indicação é o canal inglês Mark Brown, que produz a série “Game Maker’s Toolkit”, ou “Caixa de Ferramentas do Desenvolvedor de Jogos”. Também no formato de ensaio, esse canal, além das análises de um jogo só, procura questões um pouco mais gerais, muitas vezes partindo de um jogo só para alcançar discussões sobre gêneros ou mesmo sobre level design ou inteligência artificial, ou seja, mesmo quando o tema do vídeo é sobre um jogo específico, muitas vezes a discussão se encaminha para assuntos muito mais amplos do que o esperado.

A quinta indicação é uma que eu conheci recentemente, o canal canadense Folding Ideas, que tem como foco maior a estrutura de filmes, mas que vez por outra fala também de jogos, e esses vídeos sobre jogos são do mesmo nível dos grandes canais dedicados só a jogos.

Se eu fosse trilhar um espectro desses três ensaístas, eu diria que o Errant Signal é o mais autoral, mais pessoal, e o Folding Ideas é o de tom mais acadêmico, que soa mais como as discussões que você encontraria se um dia houvesse uma discussão ampla sobre jogos na universidade. Já o Mark Brown seria um meio termo.

Os vídeos usam os jogos bem mais como trampolins para questões gerais, e isso é bem interessante para a compreensão de game design, mas talvez não tanto para jogos individualmente.

E essas são as cinco indicações que eu queria fazer. Para fechar, menções honrosas também aos canais Super BunnyHop, que, apesar de interessante, pesa ainda para o guia de compras um pouco mais do que eu gostaria, e também ao Extra Credits, que provavelmente não entrou aqui só porque eu não queria que o vídeo ficasse longo demais.

Por favor, não deixe de indicar as coisas interessantes que você conhece, especialmente se forem em português. E, caso vá conhecer os canais que eu indiquei, me diga depois o que achou. E até a próxima análise!

sexta-feira, 28 de julho de 2017

ABZÛ - Pensando sobre o jogo



Olá! Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje vou falar de Abzû, jogo desenvolvido pela Giant Squid e lançado em 2016 para PS4, PC e Xbox One.

Abzû é um jogo bastante interessante, que se encaixa numa tendência muito bem recebida na crítica de jogos, que é a de tentar expressar significados filosóficos em jogos curtos e com mecânicas relativamente simples, sempre pontuados por premissas vagas e visuais e sons dos mais poderosos. Alguns jogos desse tipo são Proteus, Flower e Journey, de que eu já falei no canal, mas também outros, como Entwined, jogo de PS4.

Entre todos estes, Abzû apresenta maior semelhança com Flower, apesar de a imensa maioria das discussões acabar se centrando nas semelhanças com Journey. O fato é que muitos dos desenvolvedores responsáveis por Abzû também trabalharam nos jogos da Thatgamecompany, de onde saíram Flower e Journey e, por isso, a comparação é mais ou menos inevitável, mas realmente eu acho que o foco deveria estar em perceber o quanto esses dois jogos fazem parte da estrutura de Abzû.

Estruturalmente falando, as semelhanças com Journey se baseiam um pouco no ritmo da história. Se você se lembra do meu vídeo sobre o jogo e sobre a jornada do protagonista lá, você reconhecerá as semelhanças em Abzû instantaneamente. Na verdade, chega até a beirar a repetição do que se vê ali.

Agora o gameplay do jogo certamente deve mais a Flower. Em Abzû, você controla uma espécie de mergulhador que passeia pelo oceano, observando pequenos ecossistemas e indo a caminho de algo que, a princípio, não é claro. Há algumas atividades que o jogador pode fazer, como coletar itens e desbloquear alguns peixes, mas o que o jogo espera é que você se entregue à observação do cenário.

Há um cuidado impressionante com o design dos peixes, o seu comportamento varia conforme a espécie, há criaturas de todos os tamanhos, elas reagem diferentemente ao jogador e têm suas próprias preocupações, como fugir ou abocanhar um peixe menor. Graficamente, se você prestar muita atenção, você percebe que o jogo não é foto-realista, mas há uma estética coerente e próxima o bastante para o peixe ter uma identidade bem próxima da original, sem demandar muito em termos de textura e precisão no design. O importante é que, dentro daquele mundo, eles realmente parecem únicos e bem feitos.

O fato de eles se comportarem de forma única cria no jogador uma curiosidade sobre como cada peixe vai reagir à sua proximidade, e o jogo tem uma mecânica de se agarrar aos peixes maiores, o que permite manter um contato com eles e relaxar enquanto eles te levam pelo cenário, o que é sempre muito legal.

Os cenários também são excelentes. Da mesma forma que os animais, a estética não é foto-realista, mas há uma excelente direção de arte que torna cada ecossistema uma coisa muito rica, e que empolga o jogador sempre que ele chega a um novo local e começa a conhecer os detalhes. Para um jogo com a proposta de fazer o jogador passear tranquilamente e observar criaturas e locais, Abzû certamente colocou a dose certa de criatividade na sua estética e na inteligência artificial.

O mesmo vale para a música, que é muito tocante e confere a trilha certa para aprimorar o momento do jogo. Eu diria que talvez ela pese um pouco demais para o bombástico do que o que a gente encontra em Journey, mas ainda assim ela não chegou ao exagero. Acaba sendo até adequado, porque a trama de Abzû pretende ter um fôlego maior do que os outros jogos de que eu falei.

A história é contada mais por cutscenes silenciosas e por pinturas nas paredes de algumas construções submersas que o jogador encontra ao longo da jornada. Não há palavra alguma no jogo, apenas peixes nadando por aí, e o protagonista nadando com um objetivo que o jogador nunca tem exatamente claro. No meio do caminho, o jogador encontra um tubarão que ataca um dos estranhos robôs que o protagonista pode reativar, e de vez em quando ele aparece para alguma ação importante, mas isso é o máximo que o jogador vai ter como companheiro em Abzû.

Eu vou tentar não entrar muito profundamente no ramo dos spoilers em relação ao jogo, até porque ele é muito baseado em surpresas, mas se você pretende acompanhar o jogo inteiro sem spoilers, é melhor parar por aqui. Eu agradeço a sua visita e a gente se vê numa próxima análise. Agora, se você não se importa, vamos lá.

Cada ecossistema que o jogador visita acaba com o protagonista passando por um estranho robô com o formato de uma pirâmide gigante. Isso, somado aos pequenos robozinhos que o jogador pode ativar, sugere que há uma presença tecnológica avançada no mundo de Abzû, o que contrasta fortemente com os ecossistemas que parecem praticamente intocados pelo homem.

Por vezes, há resquícios de tecnologia, mas é como aquelas imagens de navios afundados há décadas, em que a natureza faz parecer que eles sempre fizeram parte do local. Porém, essa dinâmica vai sendo alterada conforme o jogador progride. E esta é a dinâmica central na narrativa de Abzû: a relação entre tecnologia e natureza, a qual já era muito importante em Flower.

Porém, Abzû coloca um peso filosófico maior nessa relação, tornando-a um pouco mais complexa e, principalmente, importante para o homem como entidade. Enquanto Flower soa quase como um aviso de que a natureza está lá fora e que é preciso trazê-la de volta às nossas vidas, Abzû fala da presença da natureza como parte fundamental do ser humano, e de que é necessário estar em harmonia com ela para obter uma força vital maior e ter acesso a uma beleza que não se encontra de outra forma.

Os momentos mais bonitos de Abzû são experimentados quando o jogador pode se sentir um visitante nos ecossistemas, contemplar tudo nos mínimos detalhes e se permitir aproveitar o bombardeio de sensações que o visual, a música e a inteligência artificial propiciam. É quando ele é um com a natureza.

Entretanto, existem alguns pontos nos ecossistemas que precisam ser reconstruídos, e isso só é possível graças a alguma tecnologia da antiga civilização que habitava aquele local agora submerso. Por isso, embora muitas vezes a tecnologia soe fora de lugar e até hostil em diferentes momentos, ela funciona também como o meio com que a natureza pode se renovar.

Assim, a natureza e as produções humanas se encaixam numa dinâmica de autorrenovação: embora a presença do homem possa causar danos à natureza, ele também pode reconstruir a natureza, pode desempenhar um papel fundamental nela, e ela pode oferecer a ele uma beleza e uma renovação estética que é inigualável.

Assim, Abzû tem uma mensagem de preservação de natureza muito forte, mas também uma filosofia sobre como aproveitar essa natureza: deixando-a se desenvolver e ajudando-a como possível. E o melhor jeito para deixar isso claro é fazendo a própria natureza falar por si, viver livremente, e colocar o jogador no meio dessa dinâmica bela e rica.

Tudo isso, claro, é proposto de uma forma muito sugestiva, com os temas raramente ficando claros, e muitas dúvidas podem restar mesmo após o final da trajetória. Porém, os jogos com essa nova linguagem que Flower e Journey criaram procuram justamente a sugestão, despertar um sentimento pela experiência, pelo viver, mais do que passar uma mensagem, e é neste grupo que Abzû se encaixa, e por isso ele busca fazer o jogador viver a sabedoria do mar, mais do que ensiná-la.

E era isso que eu queria falar sobre Abzû. Até a próxima análise!

domingo, 28 de maio de 2017

What remains of Edith Finch - Pensando sobre o jogo



Olá! Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje vou falar de What remains of Edith Finch, jogo desenvolvido pelo estúdio Giant Sparrow e lançado no mês passado para PS4 e PC. Se você preferir ler esta análise, o link para a transcrição dela está na descrição deste vídeo.

Edith Finch é o mais recente capítulo num gênero de jogos relativamente recente, mas que vem ganhando força e qualidade a cada novo lançamento. Os mais importantes representantes dele eu até já analisei aqui no canal: Dear Esther, The Stanley Parable, Gone Home, Everybody’s gone to the Rapture. São jogos que colocam a exploração e a ambientação em primeiro lugar, e que deixam a cabo do jogador apenas conhecer a história e interagir com o ambiente de uma forma mais passiva e interpretativa, em vez de priorizar mudanças e ações.

O mais interessante quando a gente olha esses jogos como um todo é o grande esforço que eles têm para criar atmosferas bem distintas, e mundos que funcionam de forma específica, fazendo de cada um deles uma experiência narrativa completamente diferente, o que certamente contrasta com a forma como muita gente interpreta esses jogos, dizendo que não há nada para fazer e eles são mais ou menos iguais.

Assim, Dear Esther assume um tom melancólico, contemplativo e poético; The Stanley Parable prefere o humor e a provocação; Gone Home cria suspense e deixa exposta a intimidade dos seus personagens; Everybody’s gone to the Rapture prefere os momentos extremos e mais sentimentais; That dragon, cancer prefere o tom confessional, e por aí vai.

Como aconteceu com seus predecessores, Edith Finch coloca todas as suas forças na história, numa narração muito bem executada e na criação de um tom bastante específico, que certamente o diferencia dentro desse gênero. Na verdade, o seu tom é algo que o torna original nas produções culturais em geral, e não só no mundo dos jogos.

Em Edith Finch, o jogador controla o mais novo integrante da família, que explora a imensa casa em que os Finch viveram por décadas. A família sempre foi muito grande, porém seus membros parecem ter sido amaldiçoados, pois morrem muito cedo ou com circunstâncias muito inesperadas.

A ideia do jogo é fazer o jogador visitar as dependências da casa, apreciar os pequenos detalhes relativos a cada ex-morador, o que acaba culminando numa espécie de flashback que revela os momentos finais da vida de cada um. Como eu disse, são muitos os familiares que viveram ali, então essa estrutura se mantém por um tempo razoável, aproximadamente umas 3 horas.

O maior sucesso na execução de Edith Finch é fazer com que cada personagem soe único, com preocupações específicas e uma vida moldada conforme esses interesses e questões. Por isso, cada cômodo da casa é completamente diferente dos outros, e oferece bons minutos de exploração e interpretação. Mas, o maior destaque são os flashbacks, que oferecem situações e interação completamente únicas para refletir a individualidade do personagem.

Assim, os momentos finais de um integrante fotógrafo pode se dar inteiramente pela câmera da máquina fotográfica; se o personagem morreu durante um delírio, o jogador vai experimentar um mundo maluco, em que as coisas não fazem sentido ou se transformam a todo tempo; se estiver controlando um bebê, o mundo pode ser lúdico; se estiver controlando alguém preso a uma realidade cruel, as opções são mais limitadas e não há beleza, e por aí vai.

Dessa forma, momentos diferentes oferecem opções de interação também distintas. Em algumas você só pode andar; em outras, vai estar sentado o tempo todo; talvez em outras você até voe. É um jogo que prioriza a variedade de personagens e isso se reflete na variedade de cenários e de interações.

Isso faz de Edith Finch uma experiência marcada pelo inesperado. O jogador nunca sabe o que vai acontecer no próximo flashback, qual será o tom, quais são as interações, como vai acabar. Isso deixa tudo muito mais instigante e impele o jogador a sempre prosseguir e se manter interessado.

Eu disse que não dá para saber como acaba cada episódio, mas na verdade é possível, sim, até certo ponto. Os flashbacks sempre acompanham os momentos finais da vida de cada personagem, então você sabe que, ao final, ele morre de alguma forma. Mas aí entram dois aspectos centrais do jogo.

O primeiro é que nenhuma morte é igual à outra, o que faz todo sentido, considerando que cada personagem é único e o universo em que ele habita é uma marca profunda dele mesmo. Se a personalidade e o mundo são únicos, nada mais coerente que a morte também seja. E, em Edith Finch, o momento da morte é o mais importante da vida, é aquele em que as contas são acertadas, os dramas ficam mais fortes, o significado daquela vida se mostra com mais clareza. De alguma forma, é a culminância do traço que define o personagem.

O segundo aspecto central é a relação que o jogo tem com a morte em si. Como eu disse, acredita-se que os Finch sejam amaldiçoados, visto que eles morrem tão cedo e não raro de forma bizarra. Isso faz com que os integrantes da família tenham uma relação muito próxima com a morte em si, o que cria um tratamento extremamente curioso no jogo. É claro que haverá personagens que se ressentem desse fato, que sofrem por ver tantas mortes, mas o tom geral do jogo é que a morte é uma parte da vida, só mais um capítulo.

Eu não falo isso num tom espiritualista, como o que marca o jogo Toren, por exemplo; é uma questão de ciclo da vida mesmo: como uma chama, ela nasce, brilha e apaga. Assim são os Finch: eles deixam brilhar suas personalidades, e depois se apagam. Graças a esse tom fatalista do jogo, as mortes são aceitas das formas mais diversas: algumas têm um tom bem triste, voltadas para lamentar; já outras são lúdicas ou até bizarras, e vão fazer o jogador dar uma risada ou só balançar a cabeça. Ou ainda, por conta do clima leve, mortes trágicas acabam sendo mostradas de uma forma que não abale o jogador excessivamente.

Essa questão de aceitação da morte é o que separa Edith Finch em termos de temática. Everybody’s gone to the Rapture tem um tema extremamente semelhante, porque também é voltado para mostrar os últimos momentos nas vidas das pessoas de uma pequena cidade, mas, como eu já falei antes, o tom lá é bem mais voltado para o sentimentalismo. Edith Finch tem algum sentimentalismo, mas isso se restringe à trajetória de alguns personagens. No geral, especialmente quando se trata de crianças, o tratamento é bem diferente, já que o tom é mais lúdico.

Isso é uma experiência bastante única. Uma das grandes tendências da civilização é o afastamento das pessoas em relação à morte. Seja porque hoje as pessoas vivem cada vez mais, seja porque hoje nós temos lugares específicos para velar e enterrar os mortos e socorrer os doentes, é cada vez mais raro que as pessoas convivam com a morte, ou tenham muitos conhecidos que já se foram. Assim, a morte é um conceito distante do ser humano hoje.

Edith Finch coloca uma situação exatamente oposta: e se a morte fosse próxima? E se você realmente pudesse morrer a qualquer momento e tivesse consciência disso? Cada personagem dá uma espécie de resposta, que acaba se refletindo na forma como eles vivem: alguns não ligam e exercem sua personalidade livremente, outros constroem sua vida ao redor da certeza da morte, tentando ganhar tempo ou proteger os entes queridos.

O resultado final dessa experiência não é uma trivialização da morte, e sim um respeito por ela, uma aceitação dela por parte do jogador. Ao final da experiência, é inevitável não pensar que a morte faz parte da vida, o que é uma certeza que os Finch tinham no jogo, e que nunca deixa de ser um pouco libertadora, pois não precisa ser um momento de sofrimento, pelo menos não para quem se vai. Para quem fica, é outra história.

De alguma forma, o jogo acaba sendo uma espécie de alegoria das relações humanas, que começam e acabam com muita frequência, e que são uma espécie de morte: amigos, parceiros amorosos, parentes, todos são pessoas que chegam à nossa vida em determinado momento e que podem ir embora. Talvez não seja o caso de lamentar o fim dessas relações, e sim de lembrar dos momentos de alegria delas, e pensar no fim apenas como parte do processo.

E era isso que eu queria dizer sobre What remains of Edith Finch. É um jogo muito interessante, que apresenta uma enorme variedade de situações e interações, mas sempre primando por um tratamento específico da morte, que o torna bastante original, especialmente nas narrativas presentes em jogos. 

Quando eu penso nesse jogo, eu sempre lembro de uma das frases finais do filme O último samurai, em que um personagem pede ao protagonista para que conte como outro personagem morreu. O protagonista responde: “eu vou contar como ele viveu”. Parece algo bem apropriado para esse jogo.
Até a próxima análise!

sábado, 29 de abril de 2017

This war of mine - Pensando sobre o jogo



Olá! Hoje vou falar de This war of mine, jogo desenvolvido pela 11 bit studios e lançado para PC em 2014, para iOS e Android em 2015, e para PS4 e Xbox One em 2016, já acrescido também da expansão The little ones. Se você preferir ler esta análise, o link para a transcrição está na descrição do vídeo.

This war of mine é um jogo muito interessante na sua proposta de tratar a guerra pela perspectiva dos civis, o que é um desvio da norma da maioria dos jogos que tratam de conflitos armados, que te colocam na pele de algum soldado do conflito. É claro que encarnar um soldado tem seu peso psicológico, e alguns jogos sabem tratar desse aspecto, como Spec Ops: The line. Entretanto, o lado dos civis apresenta algo mais forte, porque é mais ou menos indefeso e, no fundo, nada tem a ganhar com uma guerra. Só se perde paz e um estilo de vida que nunca se pensou que acabaria.

Se você quiser conhecer outro jogo com uma perspectiva semelhante e também muito rico, vale ir atrás também de Valiant Hearts, que trata da Primeira Guerra Mundial pela perspectiva de pessoas mais ou menos envolvidas com a guerra, mas que mantêm uma posição de civis e insatisfeitos com o conflito o tempo todo, e a própria história que o jogo conta é voltada para denunciar os problemas da guerra, e não qualquer conquista que tenha havido no conflito.

Ao contrário de Valiant Hearts ou Spec Ops, This war of mine não tem uma história específica para contar. Na verdade, o jogo se apresenta como um conjunto de possibilidades aleatórias que podem afetar o jogador e os personagens que ele controla. E essa aleatoriedade é o aspecto que eleva o jogo a um nível muito interessante, e talvez seja o melhor uso de aleatoriedade para criar um significado em uma experiência interativa.

Em This war of mine, o jogador controla alguns sobreviventes civis numa cidade sitiada. Eles, por acaso, acabaram num mesmo casarão abandonado e se unem para tentar sobreviver juntos. Quem são esses sobreviventes é algo aleatório: eles podem ser todos do mesmo sexo, podem se conhecer anteriormente ao conflito, podem ter vícios e habilidades específicos, ou nada disso.

Algo interessante sobre os sobreviventes que você controla é que eles reagem diferentemente a um mesmo evento. Uma escolha do jogador pode fazer um personagem ficar feliz e orgulhoso, enquanto outro personagem se questiona se foi a melhor decisão. Ou mesmo um personagem pode ser mais sentimental e reagir mais fortemente aos eventos, enquanto outro é mais indiferente às coisas.

Na prática, This war of mine funciona dividido em duas partes: a primeira se dá de dia, em que o jogo é basicamente uma mistura de gestão de base a la XCOM, com um pouco de The Sims no tocante a gerir as necessidades dos personagens para dormir, comer, usar remédios, conversar, etc. Mas, ao contrário de The Sims, não é possível regular a passagem do tempo. Tudo que o jogador pode fazer é determinar que o dia acabe e a noite comece.

A princípio, isso parece uma ferramenta simples e útil, mas nos momentos mais tensos do jogo, ela se torna inútil, pois o jogador precisa contar com a possibilidade de algum vizinho aparecer para trocar itens importantes. Claro que ele não faz isso todos os dias, é algo aleatório, o que cria um efeito interessante. Os dias numa situação de conflito como a do jogo podem passar devagar demais, porque não há conforto e diversão. Quando as tarefas estão finalizadas, sobra pouco para fazer, a não ser esperar por um acontecimento inesperado, seja bom ou ruim.

E esse sentimento é diretamente passado ao jogador, que precisa esperar pelo inesperado, torcer para que algo bom aconteça. Eu posso dizer que, depois dos primeiros dias do jogo, poucas coisas me deixavam mais feliz do que ver aquele vizinho batendo na porta de casa, querendo trocar itens.

E isso acontece por conta de outro jogo mental importante de This war of mine: no começo, há uma relativa abundância de recursos, até porque a própria casa tem itens que podem ser coletados. Assim, o jogador vê uma coleção de coisas que pode fabricar para ajudá-lo em sua jornada, o que, mais uma vez, lembra um pouco The Sims e XCOM.

Porém, quem se habitua ao jogo sabe que itens realmente úteis são tão caros, que se torna quase inviável sonhar com um abrigo autossustentável, por exemplo. Eu pensei em criar uma horta para produzir vegetais. Para isso, eu precisava fazer dois upgrades na minha mesa de criação de itens, fabricar uma horta, fazer um upgrade nela e ter os itens necessários para produzir os vegetais. Isso foi impraticável e, num determinado momento, eu desisti.

A lista de opções de fabricação do jogo não é exatamente um compêndio para você escolher o que fazer; na verdade, é uma lista de impossibilidades, ou possibilidades que você vai ter que considerar apenas em termos de o que é mais barato e lucrativo em termos imediatos.

Afinal, como os itens para produção também vão rareando, as opções também vão tendo que ser abandonadas. Por exemplo, num determinado momento, eu resolvi produzir aguardente para poder trocar por comida para os meus sobreviventes, mas isso requer açúcar, água e lenha. Enquanto eu tinha muito desses itens, eu produzi e troquei muito. Entretanto, uns cinco dias depois, alguns desses itens já eram raros. Eu poderia pegar água da chuva, mas o tempo ficou aberto na maioria do meu tempo jogando. As pessoas com quem eu poderia trocar não tinham muito açúcar para eu continuar a produção e, assim, eu tive que partir para outras opções.

O interessante em This war of mine é como o tempo passa devagar, como cada solução parece incrível ao você encontrá-la, mas se esgota em tão pouco tempo que acaba deixando o jogador com um certo sentimento de desesperança, porque nada é permanente – a não ser a necessidade constante. E é exatamente esse o sentimento de ser um civil numa cidade sitiada, sem locais para comprar comida ou remédio.

Quando o dia acaba, é hora de decidir o que fazer à noite, a segunda parte do jogo. A escuridão permite que alguém saia para explorar outras localidades em busca de itens para ajudar na sobrevivência. Os que ficarem podem dormir, mas se não estiverem atentos, o seu abrigo pode ser atacado, eles podem se ferir e seus itens, tão preciosos e escassos, podem ser roubados. Por isso, é melhor sempre ter alguém na vigilância.

Existe uma lista de locais possíveis de explorar à noite, e mais podem ser adicionados, e depois retirados aleatoriamente. Cada um desses locais tem uma lista de itens mais prováveis de encontrar, mas eles também têm seu contexto. Uma casa vazia não apresenta problema para vasculhar, mas um hotel controlado por outras pessoas pode ser útil só para trocar, pois ser visto vasculhando pode gerar hostilidade, e aí você perde para sempre um local útil de troca.

Além disso, o significado de alguns lugares coloca questões morais ao jogador: será que pegar coisas de uma casa em que só vivem um moço e um casal de velhinhos não vai fazer com que eles passem necessidade depois? Será que, se você achar uma caixa de remédios nos escombros do hospital, não seria melhor entregar aos médicos, que estão cuidando dos outros civis feridos?

Essas são escolhas simples, mas que podem ter efeitos psicológicos sobre todos os personagens, mesmo aqueles que não se aventuraram fora de casa. E esse efeito psicológico vai ter ramificações na saúde deles se não forem devidamente tratados com o tempo, distrações ou conversas.

Na noite, o personagem pode ser defrontar com situações violentas, e aí é necessário escolher o que fazer, tentando também ser realista, porque o jogo procura colocar as situações da forma mais desvantajosa ao jogador. Numa visita noturna ao supermercado, eu encontrei um soldado querendo abusar de uma civil. Ele estava de costas para o meu personagem, então achei que poderia ajudar. Mas, eu não tinha arma nenhuma. Dei um soco de surpresa nele, ele perdeu um quinto da vida, virou para meu personagem, deu dois tiros e meu personagem morreu. Simples assim, um personagem é perdido para sempre.

Se eu estivesse com armas, poderia ter sobrevivido, mas provavelmente não sem sair ferido e precisar de itens para me curar. E, na maioria dos casos, quando há alguém armado, ele não está sozinho e ele vai chamar ajuda antes de você conseguir passar despercebido. E contra grupos a chance de sobrevivência é ainda menor. E, claro, é algo que vai afetar negativamente o espírito do seu personagem.

Voltando à aleatoriedade, numa partida diferente, eu voltei ao supermercado e, assim que cheguei, vi alguém armado. Já pensei que a história se repetiria, mas era um civil armado que disse ao meu personagem que ele poderia escavar, pois havia itens suficientes para todos. Por conta disso, o jogo nunca deixa o jogador confortável para agir tranquilo numa partida diferente, porque tudo pode ser trocado pela aleatoriedade.

Com isso tudo, This war of mine coloca o jogador num eterno desconforto, sempre desconfiado do que virá a seguir, com medo e inseguro. Ao mesmo tempo, a sua única esperança é torcer para que a guerra acabe logo, mas, como tudo mais nesse jogo, a data em que ela acaba é aleatória. Com isso, tudo que o jogador pode fazer é torcer, ter esperança de que consiga fazer seus personagens sobreviver tempo bastante.

E tudo isso se arma graças à aleatoriedade. Na vida de um civil na guerra, praticamente nada está sob seu controle. É um momento em que todos estão lutando para sobreviver e forças maiores e cruéis estão em jogo, e podem fazer da sua vida normal um inferno de um dia para o outro. Tudo que resta é fazer o que se pode e torcer por um amanhã melhor, em que talvez a guerra acabe. Se não acabar, você precisa pelo menos achar um pouco de comida.

E era isso que eu queria dizer sobre This war of mine. É um jogo que usa a aleatoriedade para criar o sentimento de impotência de civis acometidos pela guerra, cuja única ação livre é sonhar com o fim do conflito. O jogador se submete a isso e luta para sobreviver, porque o jogo pode virar a qualquer momento e tudo vai por água abaixo.

Até a próxima análise!

sábado, 28 de janeiro de 2017

Inside - Pensando sobre o jogo


Olá! Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje vou falar de Inside, jogo lançado em 2016 pela Playdead para PS4, Xbox One e PC. Ele é um jogo muito interessante, que procura, antes de tudo, o poder da sugestão e da atmosfera para criar uma experiência marcante e questionadora.

Inside é uma espécie de sequência espiritual do jogo anterior da Playdead, chamado Limbo, e de que eu já falei no canal há um bom tempo. Eles apresentam muitas similaridades, mas também algumas diferenças que ajudam a entender um pouco as características mais marcantes de Inside e qual o efeito buscado pelos desenvolvedores desse jogo.

Inside, assim como Limbo, é um jogo de puzzle em 2D, embora os planos de fundo sejam em 3D. Em ambos os jogos, o jogador controla um menino explorando um lugar misterioso e resolvendo quebra-cabeças que o impedem de prosseguir na sua busca – aliás, uma busca muito pouco clara por sinal.

Em Limbo, o visual era inteiro baseado em sombras, e só se destacavam os olhos brilhantes do menino protagonista. Em Inside, os gráficos ficaram bem menos conceituais, e adotaram uma estética cartunizada muito bonita, que ainda prioriza os tons mais escuros e cinzentos, mas encontra espaço para vermelhos, amarelos e outras cores que, no caso, funcionam para dar destaque e ajudar no design de cada cenário. Por exemplo, o protagonista usa uma camiseta vermelha, uma cor que está ausente no resto do jogo. Assim, o jogador sempre tem uma ideia precisa de onde o menino está, enquanto isso só era possível pelos pontos brilhantes dos olhos em Limbo.

Em termos de puzzles, Inside tem muitas das mesmas estruturas de Limbo, embora um tanto mais simplificadas. Foi bem menor o número de cenários que realmente me deixaram sem saber o que fazer por um tempo. No geral, basta observar por alguns segundos e a própria solução se abre para o jogador; é só entender as ferramentas que estão disponíveis.

Com isso, a experiência de jogar Inside é muito mais dinâmica, com progresso acontecendo o tempo todo, o que provavelmente é algo intencional, já que a variedade de cenários se dá de forma bem mais dinâmica do que em Limbo. Pelo menos de memória, me parece que Limbo deixava o jogador preso em certas áreas por um bom tempo, enquanto Inside vai mostrando diversos panos de fundo que deixam o jogador intrigado, mas logo eu volto a isso.

O fato, então, é que um dos grandes atrativos de Limbo, os puzzles complicados e brutais, perdem prioridade em Inside, embora eles ainda existam e obedeçam a lógica e estética semelhantes às do jogo anterior. O personagem ainda morre de forma brutal e cruel todas as vezes que uma situação não é resolvida da forma correta, o que cria ainda o clima sinistro que predominava em Limbo. É só uma questão de que Inside claramente prioriza dinamismo em detrimento do clima cerebral que permeava Limbo.

Existe um motivo para isso. Em Limbo, existia a impressão de que o mundo era cruel por natureza e, independentemente de perseguidores específicos, a impressão que passava era de que o mundo era indiferente e cruel com o garoto, mas que ele não era nenhuma criatura particularmente notada e destacada.

Já em Inside, o protagonista é perseguido o tempo todo, a sensação de urgência para se mover e escapar é constante, e por isso o pouco tempo que se passa em cada puzzle faz mais sentido com o sentimento que os desenvolvedores querem imprimir à experiência. E isto é o mais importante em Inside: um determinado sentimento que o jogo busca causar, o que faz do jogo algo muito menos cerebral e mais intuitivo.

E isso nos leva, claro, a querer entender o que é essa sensação, essa intuição e como ela é construída pelo jogo. Alguns elementos centrais eu já mencionei: há um clima muito opressor em volta do menino, que é marcado muito pela violência dos resultados de fracasso nos puzzles: correr na hora errada pode significar ser metralhado ou despedaçado por cachorros, ou até ser explodido num bombardeio; já ser agarrado na água pode acabar com seu protagonista se afogando diante dos seus olhos, enquanto ele luta desesperadamente para sobreviver. É um jogo cruel na forma como lida com o protagonista.

Mas não é só isso: durante o jogo, o protagonista encontra criaturas que parecem humanas, e que estão trabalhando no estranho lugar em que se passa o jogo. E, para prosseguir, muitas vezes é preciso operar um controlador de mentes para usar esses trabalhadores para resolver puzzles, não só para fazê-los carregar algo, mas também para oferecerem suas vidas para você poder seguir em frente. Com isso, cria-se uma sensação muito interessante no jogo, de que o menino controla vidas sem o menor cuidado ou remorso, da mesma forma como o mundo não liga para ele, e da mesma forma como o jogador não liga para o menino e o expõe a tantas situações perigosas para que ele, jogador, possa ver tudo que o jogo reserva adiante.

Com isso, Inside coloca uma questão interessante, perguntando ao jogador qual é o seu envolvimento ético no espetáculo que se desenvolve no jogo. Será que não fazer parte do mundo em que o jogo se passa exime o jogador da responsabilidade de usar tantas vidas para prosseguir, de não ligar para os danos dos trabalhadores? Afinal, o jogo não funcionaria se não houvesse jogador, e nada do que acontece no jogo estaria acontecendo se o jogador não prosseguisse o tempo todo.

Em última instância, o jogo acaba fazendo o jogador se perguntar sobre o compromisso ético de estar envolvido em situações cruéis, ainda que de forma muito distante. Será que você não tem responsabilidade quando compra algo de uma marca que usa trabalho escravo? Será que rir de uma piada preconceituosa só para não deixar o piadista sem jeito não é compactuar com o preconceito? Será que só pagar impostos é suficiente, ou é preciso uma posição mais ativa diante dos problemas da sua sociedade?

Inside é só um jogo de puzzle, e nenhuma dessas situações é diretamente colocada ao jogador. Mas isso é só porque tudo é deliberadamente construído para não permitir absolutamente referencial nenhum ao jogador. O cenário parece todos os lugares: uma fazenda, uma fábrica, o oceano, um laboratório. Nada do que está acontecendo faz exatamente sentido. Tudo é uma questão de sugestão constante de temas, situações e emoções.

Por conta disso, o jogo é acusado de ser pretensioso, de ter uma história e um mundo que não fazem sentido, e que não faz questão de se explicar para criar a impressão de ter profundidade. Mas, a verdadeira questão que fica após finalizar Inside é justamente que não há profundidade, mas isso é assim porque o jogo não direciona uma mensagem necessariamente profunda, e sim um sentimento vago que busca fazer o jogador olhar para si mesmo e se perguntar por que ele está fazendo tudo que está fazendo, e se ele deveria mesmo estar fazendo.

Pelo menos desde The Stanley Parable, eu tenho visto com alguma frequência a ideia de que a única saída para vencer um jogo é não jogar, para se livrar do ciclo vicioso em que ele te coloca. Inside é mais um capítulo deste tema, buscando fazer o jogador se questionar sobre qualquer situação em que ele se sinta desconfortável com a própria posição. Qual é a sua parcela de culpa? Quais serão as consequências a longo prazo? Será que uma violência ainda maior virá ao final, e talvez na direção oposta?

Essas são as perguntas fundamentais de Inside, enquanto o jogador luta para avançar e vencer mais um jogo sobre o qual ele pouco entenderá, mas sentirá um incômodo, e talvez esse incômodo lhe faça entender coisas que estão para além do jogo. E era isso que eu queria dizer sobre Inside. Até a próxima análise!