quarta-feira, 5 de dezembro de 2018

The legend of Zelda: A link to the past - Pensando sobre o jogo




Olá! Eu sou o Asa e hoje vou falar de The legend of Zelda: A link to the past, jogo desenvolvido pela Nintendo e lançado para o Super Nintendo em 1991. Em grande medida, este texto é continuação do meu vídeo sobre os dois primeiros jogos da série Zelda, e que eu deixei solto por vários anos. Hoje vamos dar prosseguimento a ele. 

A link to the past é um jogo fundamental para o que foi o futuro da série até muito recentemente, e provavelmente é um dos jogos mais engenhosos no infinito esforço de game designers em criar uma experiência que alie liberdade e direcionamento. E isso se reflete nas mais diversas partes do seu design.

A primeira coisa que chama a minha atenção no jogo é a forma como ele se relaciona com a proposta do primeiro Zelda: a ideia no jogo de NES era criar um sentimento de aventura e exploração que, em última instância, fazia com que o jogador passasse um pente fino por um mapa enorme, e fizesse os mais diferentes tipos de experiências com o cenário, explodindo um monte de pedras, tentando queimar árvores, tocando flauta por aí, matando mil inimigos, etc.

A minha visão influenciada pelo método contemporâneo de criar jogos me diz que seria de se esperar que a sequência para o primeiro Zelda seria um jogo imenso, com um mapa ainda maior do que o anterior, que incentivasse experimentação e expandisse a exploração possível, fazendo com que cada pequena descoberta do jogador fosse mais ou menos única.

Porém, a princípio, A link to the past apaga completamente essa visão, apresentando um mapa que aponta diretamente quais são os pontos de interesse que o jogador precisa perseguir. Você controla o jovem Link, que vai atrás de seu tio e acaba envolvido no resgate da princesa Zelda, presa e perseguida pelo feiticeiro Agahnim. Depois disso, é preciso encontrar três pingentes para obter a master sword e, em seguida, deve-se vencer 7 labirintos para finalmente encarar os vilões do jogo. Tudo isso é devidamente apontado para o jogador no mapa.

Além disso, o próprio mapa não parece maior do que o do primeiro Zelda; pelo contrário, parece menor. E vale dizer que esses 7 últimos labirintos se passam no chamado Dark World, a que o Link tem acesso depois do primeiro terço do jogo, e que nada mais é do que uma versão ligeiramente alterada do mundo do começo, chamado Light World.

Num mundo em que tanto do marketing e da própria filosofia de design de jogos gira em torno de fazer as coisas sempre maiores e mais expansivas, A link to the past parece um patinho feio, mas ele na verdade é um jogo que revela uma filosofia de composição que procura aliar os conceitos de quantidade e qualidade para criar uma experiência de aventura extremamente poderosa.

Com isso, na prática, A link to the past continua funcionando como o jogo que iniciou a franquia, com visão de cima e controle do jovem Link, que tem espada e escudo para lutar, além de um arsenal de itens que permitem mil ações. Porém, em vez de pensar em termos expansivos, a palavra de ordem é atenção aos detalhes. Explorar o mundo de A link to the past é estar constantemente rodeado por tesouros e itens escondidos, que talvez não sejam acessíveis num primeiro momento, mas, com o uso dos itens corretos e do seu espírito investigativo, podem gerar mil recompensas.

Nesse sentido, o mundo ser ligeiramente menor acaba sendo uma coisa positiva, porque incentiva transitar pelas mesmas áreas até o jogador desenvolver uma familiaridade com elas, o que permite que ele possa lembrar facilmente dos mil segredos por que ele passou, mas que teve que deixar para outra hora, quando um item novo permitisse novas interações.

O mesmo vale para a relação Light World x Dark World: o jogo frequentemente mostra áreas que você não pode acessar, e você acaba lembrando delas ao transitar de um mundo para outro, o que incentiva o jogador a voltar a certas áreas para tentar acessar um trecho em um dos mundos, apenas para coletar o tesouro naquele mesmo lugar, mas em outro mundo.

A todo momento o jogo coloca indicações de itens ou segredos que acabam engajando o jogador a tentar diversas coisas até conseguir desvendar o mistério. E o mais interessante é que, apesar de tantas coisas parecerem aleatórias ou apenas acessórias, praticamente todos os itens e cavernas que o jogador encontra vão ser muito úteis ao longo de toda a experiência. É incrível obter um item ou um feitiço num determinado momento, achar que ele é opcional, e descobrir que ele é essencial para prosseguir no jogo, mas só horas e horas depois.

Nesse sentido, A link to the past faz um excelente trabalho em permitir que o jogador se sinta recompensado como explorador, embora o jogo esteja trabalhando ativamente para deixar o máximo de dicas e sugestões claras a ele. Depois, quando o jogo revela que aquela ação aparentemente opcional era necessária, o jogador se sente ainda mais recompensado, porque sente que aquele item fundamental não está em seu poder porque o jogo pediu que você o obtivesse, mas sim porque o jogador teve um momento de descoberta.

O acesso a labirintos inteiros e a batalha contra certos chefes dependem inteiramente de itens que, a princípio, não parecem essenciais, e mesmo a coleta de corações acaba sendo muito recompensadora, porque os inimigos do final do jogo são capazes de causar muito dano. Tudo no mundo jogo contribui diretamente para o prosseguimento do Link na sua aventura, e o fato de ele estar repleto de tesouros instiga o jogador a investigar ao máximo.

Outro exemplo desse processo de instigar o jogador está na implementação de outros personagens no jogo, que frequentemente existem por serem capazes de oferecer algo importante ao protagonista, caso o jogador saiba como interagir com eles corretamente. E, além disso, geralmente os diálogos, poses e ações desses personagens são divertidos e interessantes, o que incentiva o jogador a interagir com eles, seja para conhecê-los melhor, seja para tentar obter algo deles. Um NPC pode revelar uma dica sobre um tesouro em algum lugar do mapa; outro pode te pedir um item; outro pode te oferecer um item, e por aí vai.

Por fim, os labirintos do jogo também são um grande reflexo dessa filosofia de aproveitamento total e atenção aos detalhes: cada um dos labirintos parece muito diferente dos demais, com alguns inimigos próprios, alguns reciclados, itens únicos (que não necessariamente serão essenciais nele, mas que, caso não sejam, certamente oferecerão benefícios importantes ou interações novas em outros lugares do jogo) e dinâmicas muito próprias: alguns labirintos são horizontais, outros são verticais; alguns são focados em combate, outros, em puzzles, outros, ainda, em gestão de algum recurso.

Aliás, este último tipo me deixou na mão algumas vezes, porque certas partes e chefes demandavam que eu tivesse certa quantidade de magia e, como eu tinha gastado mais do que deveria e não tinha me planejado devidamente, precisei refazer muita coisa. A princípio, foi frustrante, mas, pensando em retrospecto, foram momentos que me cobravam mais uma coisa essencial: planejamento – algo que, como um fã da série, eu preciso admitir que raramente é demandado.

Com isso, quando eu penso em A link to the past, eu acabo enxergando nele um parentesco forte com os chamados metroidvania, com a filosofia de incentivar o jogador a transitar pelas mesmas áreas muitas vezes, enquanto é provocado incessantemente por dicas e sugestões de coisas novas escondidas, e que podem ser acessadas assim que um dos muitos itens essenciais ao progresso for adquirido. Nesse sentido, eu o acho até mais próximo do moderno metroidvania do que o próprio Metroid, que investia tanto em deixar o jogador confuso por um planeta cavernoso e labiríntico com salas tão parecidas.

A link to the past cumpre a estranha proposição de construir um mundo pequeno em que algo novo sempre está no horizonte. É um mundo cheio de riquezas, encanto e descoberta, mas tudo isso não está revelado quando olhamos o seu pequeno mapa, e sim na exploração minuto a minuto e nas conquistas frequentes e desafiadoras que o jogo coloca diante do jogador.

Nesse sentido, como eu disse no início, A link to the past apresenta um exemplo contrário àquilo que a gente vê como uma das grandes tendências da indústria ao longo de sua história, investindo em alta densidade e compactação, e provando que recompensas e descobertas individuais podem estar presentes num jogo altamente planejado e construído com cuidado.

E era isso que eu queria dizer sobre The legend of Zelda: A link to the past. Até a próxima análise!

segunda-feira, 3 de dezembro de 2018

Uma carta aberta aos críticos de jogos




Olá! Normalmente eu escrevo para meus próprios inscritos, pensando apenas em discutir assuntos que estão ligados a um tema ou jogo específico, dentro de um sistema discursivo ao qual eles já estão bastante habituados. Este texto, porém, eu gostaria que fosse um pouquinho mais amplo, sendo direcionado, principalmente, a todo e qualquer crítico de jogos que atua hoje ou planeja atuar no futuro. É um texto que serve como introdução a um momento de fechamento e pausa aqui e, que por isso mesmo, serve como uma reflexão dos trabalhos produzidos até então, e do que eu espero mostrar uma última vez num conjunto de textos que se seguirão a este a cada dois dias.

Mas, também, é um texto que serve, como diz o título, como uma carta, um manifesto sobre as intenções do canal e sobre aquilo que eu gostaria de ver produzido mais adiante por pessoas com impulsos e interesses semelhantes aos meus. É, portanto, um discurso feito com bastante esperança e confiança no futuro e no interesse analítico de todo apreciador de arte.

Eu acompanho a discussão sobre jogos já há vários anos, pelo menos 7, eu diria, ou seja, datando de 2011, quando tudo que eu acompanhava era um blog aqui ou ali, um top 10 ou uma análise no YouTube. Hoje nós temos uma cena muito mais complexa e variada, que passa por análises longuíssimas com horas de duração, até os Let’s plays, que permitem alguma edição, e também as streams, que basicamente são transmissões em tempo real do jogador, com ou sem suas impressões mais diretas sobre o jogo.

E eu sou muito fã de muita coisa produzida nos dias de hoje. Inclusive, não são tão raros os textos em que eu indico produções de colegas de YouTube, sejam eles brasileiros ou estrangeiros, buscando não apenas a expansão do público desses canais, mas também a introdução de novas ideias e discussões na comunidade, para que essa mesma comunidade cresça e se desenvolva criticamente.

Porém, uma observação crítica que eu não posso evitar fazer é quão pouca interpretação há nos discursos sobre jogos. O significado do termo “interpretação” que eu uso vem de um livrinho didático chamado O estudo analítico do poema, do recém-falecido professor Antonio Candido, e que é bem distante da nossa realidade de discursos de jogos, mas muito próximo da minha formação de graduado em Letras.

Nesse livro, o autor distingue dois conceitos fundamentais: comentário e interpretação. Resumindo muito mais do que talvez seria prudente, o comentário seria uma fase mais objetiva da análise de uma obra de arte, em que se apontariam os elementos estruturais mais claros do texto, muitas vezes até vistos de forma separada. Também entram alguns pontos contextuais, como esclarecimentos sobre o período em que a obra foi produzida, sobre a biografia do autor e sobre a sociedade em que ele habitava.

Quando a gente pensa na crítica de jogos, a gente vê um imenso mar de comentários. Partes de um jogo costumam ser vistas e comentadas de formas profundamente separadas, como se se fizesse uma lista de critérios importantes. Um dos canais mais conceituados de análise tradicional de jogos, o americano ACG, ainda usa profundas divisões na hora de discutir partes dos jogos, como som, visual, gameplay.

Isso é provavelmente resultado da tradição da nossa crítica como guia de compras, ou seja, o crítico é visto como alguém que expõe informações com a finalidade de detalhar características de um produto para que o leitor, ouvinte ou expectador possa decidir se compra ou não determinado jogo. E, segundo esse ponto de vista, o processo de informar características seria o mais importante, já que leitores tomam diferentes decisões baseados no mesmo conjunto de características, sendo essencial que elas sejam as mais claras possíveis, para eles possam interpretá-las e tomar sua decisão. Não à toa, esse modelo muitas vezes vai destilando essas informações conforme o discurso avança.

Se você já acompanhou uma análise tradicional, você sabe que muitas são compostas por um texto, que, por sua vez, é resumido num parágrafo final, podendo conter também um quadro de prós e contras do jogo, ou ainda um quadro com comentários específicos sobre gráficos, música, jogabilidade e história e, por fim, a nota do jogo. Note o progresso do formato mais difuso para o mais condensado, sempre com o específico fim de tornar claras informações consideradas essenciais para que o leitor tome sua decisão de comprar ou não o jogo.

Outros fatores acabam entrando para homogeneizar esse processo, como a falta de tempo hábil para publicar uma análise. Como se sabe, é prática bem comum a veículos de médio e grande porte ter contatos diretos com as empresas desenvolvedoras, que frequentemente mandam o jogo com antecedência, e aí o crítico joga como se não houvesse amanhã, para conseguir cumprir uma data de publicação, geralmente no dia de lançamento do jogo. Nesse processo, ele muitas vezes não tem o devido tempo para refletir sobre o jogo com mais vagar, e muito menos chance de conversar com outros colegas que também jogaram. Afinal, nesse momento, o jogo está disponível para muito poucos.

Assim, uma mistura de pouco tempo disponível, pouca fortuna crítica (que é o conjunto de discursos já disponíveis sobre uma obra para poder dialogar), e um formato de discurso tradicionalmente apegado a transmitir mais informações do que ideias acaba gerando o discurso tradicional de jogos, que, para mim, soa profundamente empobrecedor.

Eu acredito que não sou o único a chegar a essa conclusão, porque os últimos anos apresentaram movimentos contrários a essa tendência, embora, infelizmente, eu veja alguns problemas nesses movimentos que eu gostaria de apontar. Não faço isso como forma de denegrir meus colegas, até porque muitos procedimentos deles são inspirações e servem de modelo para mim; são apontamentos que servem, como este texto todo procura servir, como uma sistematização do que eu considero possíveis armadilhas no processo de construir uma comunidade de críticos.

A primeira armadilha que eu vejo é o excessivo rigor técnico na construção de uma análise, que eu considero um problema típico da mídia do YouTube. Sabe-se bem que, quando as análises começaram a ser publicadas aqui, a qualidade visual e sonora delas era pobre, a edição era precária; em outras palavras, não havia um profundo aproveitamento da mídia audiovisual e de suas potencialidades.

Porém, o próprio esforço por criar uma identidade e um diferencial nesse espaço cada vez mais competitivo tem levado alguns colegas a consumir dezenas de horas na confecção de um vídeo, muitas vezes excedendo na edição o tempo necessário para jogar o jogo em si e elaborar o roteiro que, em última instância, é a análise do jogo. Isso não raro dificulta a produção, demanda uma maior equipe para fazer o esquema todo funcionar e, o que mais me preocupa, coloca os críticos num regime de trabalho estafante e com pouca margem de manobra para fazer um exercício crítico tranquilo e sem pressão.

Além do mais, não sei se meus colegas se incomodam, mas me frustra quando, depois de acompanhar um raciocínio interessante num vídeo, eu vejo só comentários relacionados à edição, e quase nada sobre o texto. Sendo o texto, na minha opinião, o foco do discurso analítico, algo importante parece se perder nesse processo de supertrabalho na forma. Uma vez, um inscrito meu chamou a minha atenção por ter colocado o gameplay de uma batalha contra um chefe num vídeo de teoria. Para ele, o momento central no gameplay distraia quem acompanhava o discurso. E às vezes eu me pergunto se isso não vale para vídeos que, de tão bem editados, ficam um pouco no caminho do texto.

Outra armadilha perigosa é a falta de concisão e foco. Eu acredito que o principal nome que me interessa citar aqui é o Joseph Anderson, mas não para criticá-lo de forma negativa ou causar drama, já que ele nunca nem entenderia uma palavra deste texto, mesmo que chegasse ao conhecimento dele. Ele é um exemplo justamente porque a alta qualidade do discurso dele me parece limitada pelo formato que ele mesmo adota.

Joseph é um cara que, segundo ele mesmo, é obcecado por citar exemplos para ilustrar seus argumentos. Mas não é só isso que incha os vídeos dele de forma descomunal. O que é chave é o procedimento de comentar todos os jogos quase cena a cena, procurando detalhar ao máximo, muitas vezes incluindo informações que beiram o óbvio. Eu acredito que haja valor numa edição ampla e detalhadamente comentada de uma experiência. Isso não falta em livros ou filmes. Porém, estes são instrumentos que normalmente servem como guias de leitura, e não como críticas em si. E existe um motivo para isso: a montanha de informações muitas vezes cansa e confunde quem acompanha o crítico.

O estilo do Joseph muitas vezes me lembra o estilo acadêmico tradicional, que busca ser exaustivo na defesa de um argumento. Você coloca uma ideia, faz a sustentação dela, cita exemplos, antecipa críticas e encerra. Nesse processo, um dos maiores desafios é saber limitar o escopo do seu trabalho. Este talvez seja, aliás, o maior aprendizado para quem faz uma dissertação ou tese: aprender quando parar de falar. Quando se quer falar de tudo, especialmente quando a obra é muito vasta, corre-se seriamente o risco de perder o foco e, principalmente, a profundidade, porque é necessário articular tantas partes diferentes ao mesmo tempo, que acaba sendo difícil criar um argumento central contundente.

Por isso, ao final de algum vídeo do Joseph, eu muitas vezes sinto que fiquei sabendo tantas coisas sobre as partes de um jogo, mas muito pouco sobre ele em profundidade, sobre os temas e articulações das partes. São tantos episódios e elementos que podem ficar na memória, mas raramente aparece uma interpretação profunda. Com isso, acaba sendo relevante o histórico do canal do Joseph como tendo iniciado quase que apenas para mencionar como um determinado jogo aclamado não era perfeito. É claro que frequentemente ele alcança mais do que isso, mas muitas vezes os melhores argumentos ficam perdidos num mar de informações que parecem comprometer o foco dele como crítico.

Enfim, estas duas questões para mim são os grandes desafios contemporâneos dos críticos de jogos que procuram algo diferente do modelo de guia de compras. E isso porque, no fundo, eu acredito que esses formatos novos não romperam definitivamente com o tradicional, sendo apenas versões extremas dele, procurando ou embelezar o formato ao extremo, como a versão americana e bem produzida de um filme japonês, ou então expandir o nível de comentários ao extremo, mas sem necessariamente articulá-los melhor.

Vamos agora voltar, então, ao livrinho que eu mencionei no começo do texto, O estudo analítico do poema, mais especificamente à distinção entre comentário e interpretação. A minha questão até agora foi apontar como, apesar de contínuas transformações no nosso discurso, a crítica de jogos continua tristemente apegada ao comentário, ou seja, às informações mais ou menos objetivas sobre uma determinada obra.

A minha defesa neste texto é de uma adoção maior da interpretação, ou seja, de uma articulação geral dessas diferentes informações para expor um significado geral da experiência que a obra de arte proporciona. Para começar a falar disso, eu volto ao livrinho, para falar que não se deve abandonar o comentário para chegar à interpretação. Pelo contrário, o livro diz que “o comentário bem compreendido é o vestíbulo da interpretação”, ou seja, ele é a base para o processo de interpretar, um passo necessário.

A interpretação é um passo naturalmente mais difícil, não só porque supõe o passo anterior do comentário, mas também a capacidade de estabelecer nexos entre os elementos comentados. Porém, quando executada corretamente, a interpretação permite não só uma compreensão inteiramente nova da obra de arte, como também a difusão de um conhecimento escondido em sua estrutura capaz de iluminar não só o público, mas também a própria comunidade em que a obra se insere, e mesmo a realidade contemporânea.

As grandes obras de arte ressoam conosco porque são capazes de exprimir algo em sua própria estrutura, muitas vezes de forma tão difusa que não conseguimos compreender de imediato. Cabe, então, ao crítico buscar respostas dentro da obra que expliquem por que algo ressoa mais ou menos, e qual o significado último de uma obra. Ou, então, para o caso de uma obra que falha em algum sentido, tentar entender onde ela estava querendo ir e apontar quais os problemas no percurso.

Esse é o sentido maior que eu gostaria que você, atual ou futuro crítico de jogos, tentasse buscar com o seu trabalho. Nem sempre vai ser possível, e esse caminho em si tem seus riscos e armadilhas, que eu vou listar a seguir. Porém, eu acredito que seja o caminho mais interessante não só no seu trajeto na construção de uma identidade enquanto produtor de conteúdo crítico, mas também no cultivo de uma comunidade de jogadores, desenvolvedores e críticos mais inteligentes e ousados.

Eu acredito que o primeiro desafio quando a gente decide adotar a interpretação como objetivo final é que a maioria das obras de arte não corresponde às altas expectativas que nós cultivamos quando adotamos o ponto de vista interpretativo. E eu não limito isso a jogos: são raras as obras que revelam foco, criatividade e discernimento suficientes da parte dos artistas a ponto de renderem interpretações que articulam tudo de forma 100% amarrada. No caso da indústria de jogos, então, com equipes frequentemente enormes, esse esforço acaba parecendo vão.

Porém, isso não deve servir de impedimento ao crítico. Se uma obra chamar sua atenção por algum elemento lateral bem construído, basta analisá-lo e delimitar seu foco a ele, tentando mostrar o que o torna algo especial ou interessante. É algo que muitos de nós já fazem quando analisam um jogo com uma história que chama a atenção, enquanto elementos como o gameplay acabam sendo pouco importantes. Esse tipo de apontamento são pequenas descobertas que, se devidamente ressaltadas pela crítica, podem ser mais valorizadas e, depois, devidamente incorporadas em obras mais bem realizadas como um todo.

Talvez o exemplo mais conhecido de crítico com esse procedimento seja o Mark Brown, que frequentemente constrói seus vídeos em torno de um tema, em vez de um jogo. Assim, ele pode realizar interpretações de um elemento de um jogo sem estar constrangido a falar dele todo. Já o Errant Signal frequentemente traz jogos indies tão focados que permitem uma análise unificada de um elemento, iluminando o jogo todo.

Outro elemento importante do trabalho desses dois críticos é se libertar da obrigação de falar de jogos recentes, e sim trazer análises de obras mais antigas quando necessário, seja para esclarecer solução a problemas contemporâneos, seja para mostrar grandes acertos do passado.

O filósofo e crítico de arte alemão Theodor Adorno dizia que uma obra de destaque era aquela que fazia uma reflexão importante para nós hoje, ou que era essencial para a sua sociedade em determinado tempo. Eu acredito que este é um aspecto que deve sempre nortear nossas escolhas de obras a comentar: devemos escolher obras que falem conosco sobre uma questão geral, ou que sejam importantes para a indústria ou um subgênero num determinado momento.

Por isso, obras eventualmente desbalanceadas e pouco unas não devem limitar o trabalho da interpretação, devendo esse trabalho apenas se adequar às obras que ele analisa. Se as obras só chamam a atenção por poucos aspectos, trate apenas deles; e, se houver fortes conflitos dentro de uma mesma obra, como a famosa dissonância ludonarrativa, procure expô-los e explicá-los da forma mais clara possível.

O segundo grande desafio a trilhar é que nós somos mais ou menos pioneiros. É claro que há inúmeros exemplos de grandes análises feitas ao longo dos anos, porém não há sistema ainda em funcionamento. Hoje, se eu quiser estudar um romance do século XIX, eu tenho dezenas, quando não centenas, de outros críticos com quem dialogar, e que vão, por um lado, facilitar o meu conhecimento da obra e, por outro, tornar mais difícil dizer algo relevante. O mesmo vale para cinema, música, artes plásticas, e o que você preferir.

A chamada fortuna crítica é uma ferramenta essencial para fazer do trabalho crítico algo mais direto e arrojado. Afinal, se alguém já fez todo o trabalho de explicar o que é um FPS, você certamente não precisa explicar pela milésima vez, num vídeo sobre Wolfenstein: The New Order, a que gênero ele pertence. Graças a isso, você pode focar especificamente no que, por exemplo, ele faz de diferente em relação a seus pares, seja em termos de gameplay, seja em termos de tema.

Por isso, é altamente recomendável que você, como crítico, acompanhe o trabalho dos melhores à sua volta. O objetivo não é, obviamente, plagiar o trabalho do colega – o que, aliás, tem sido um problema hoje em dia –, mas sim dialogar com ele, discordar se for preciso, concordar sempre que for conveniente, e completar sempre que necessário. Quando eu faço um texto sobre Dark Souls, por exemplo, eu preciso saber que há uma comunidade imensa dedicada à crítica desses jogos, que muito já disse sobre eles. E é preciso conhecer essa crítica, seja para concordar com ela, procurando sempre construir algo novo, ou então para discordar dela com propriedade.

Nesse sentido, eu costumo recomendar a abordagem de obras não recentes para início de trabalho. São as obras com a maior fortuna crítica, ou pelo menos com uma quantidade razoável, e que permitem a você entender melhor um jogo e construir seu raciocínio da melhor forma. Muita gente no YouTube não é muito adepta a tratar de coisas mais antigas, simplesmente porque a quantidade de acessos que uma análise antiga gera não é tão significativa quanto à de um vídeo dedicado a um jogo recente, porém eu acredito que há meios de circundar esse desafio e, mesmo que não necessariamente haja, fazer vídeos não tão bem-sucedidos em termos de audiência pode acabar sendo essencial para o seu crescimento em termos de notoriedade.

Um exemplo disso é o pai da crítica do YouTube, ou talvez o tio, como ele prefere ser chamado. Eu acredito que o arroz com feijão do canal do Zangado quase sempre foram os primeiros minutos de um jogo, ou mesmo as análises mais simples e focadas. Porém, eu acredito que ele ganhou a maior parte de sua notoriedade por conta dos trabalhos mais ambiciosos, como os vídeos sobre trilogias e sagas que, independentemente do que você acha da qualidade das informações, eram verdadeiros eventos no canal dele. Então, eu acredito que, em termos de portfólio, vídeos que demandam mais trabalho, porém revelam mais fôlego, podem ser beneficiais.

Por fim, uma última dificuldade que eu queria apontar no trabalho interpretativo é, justamente, a necessidade de uma formação mais ampla. É claro que, quanto mais se pretende estabelecer conexões e articular informações, mais é necessário ter conhecimento. Por isso, eu recomendo a todo crítico que sempre trabalhe esse lado, que só tem a acrescentar não só na sua formação crítica, mas também na sua formação enquanto indivíduo.

E, claro, isso não quer dizer que você tenha que ser conhecedor de tudo que já se produziu sobre todos os assuntos. A vida da gente tem um limite. Porém, você pode perseguir seus interesses e se aprofundar neles, de forma que isso gere frutos interpretativos. Eu, por exemplo, não tenho muito interesse em jogos multiplayer, por isso não vou muito atrás de informações sobre eles, e por isso mesmo eles não aparecem no canal. Porém, eu gosto de testar diversos tipos de jogos single player, o que me permite fazer comparações.

Além do mais, eu tenho minha formação acadêmica e me interesso bastante por livros, seriados e filmes. Porém, meu conhecimento de música, por exemplo, é limitado. Meu conhecimento sobre programação é inexistente e eu sou bem alheio às discussões da comunidade acadêmica sobre jogos. Essa formação e esses interesses estabelecem o recorte que eu quero perseguir e certamente determinam as coisas mais interessantes que eu posso dizer, e também os pontos cegos que eu fatalmente demonstrarei.

Qualquer crítico passa por isso. Um mesmo livro pode ter interpretações baseadas na psicanálise, ou na sociologia, ou no estudo propriamente sintático e literário. E, quando o rumo da discussão se torna mais estabelecido e arrojado, a gente vai encontrar outros subgrupos: dentro das interpretações de psicanálise, nós vamos ter os textos freudianos, os jungianos, os lacanianos, etc.

Cada crítico acaba dando sua contribuição ao debate e, dentro de suas limitações, pode oferecer algo aos colegas que compartilham seu ponto de vista, e também a outros, que podem pegar uma pista interpretada de um modo e ler de outra forma. O importante é estabelecer um conjunto de conhecimentos e trabalhar com as obras que ressoam mais com esse background estabelecido.

Bom, eu não sei exatamente o quanto esse discurso vai acabar sendo efetivo. Ele se pretende como um convite ao exercício interpretativo, não só para superar os formatos que nós insistimos em herdar da crítica de jogos do passado, mas também para tornar nosso trabalho mais ambicioso, produtivo, interessante e recompensador. A cada discurso interpretativo bem feito, aumentam as chances de um novo crítico se produzir por gostar da crítica que leu ou viu. E isso tem inúmeras implicações, que começam num apreciador de arte mais consciente, e terminam num indivíduo capaz de interagir com as mídias e o mundo de forma ativa, dialogal e crítica. Algo de que o mundo inteiro precisa, e a cada dia precisa mais, eu diria.

Eu espero que essas palavras tenham sido úteis para demonstrar um pouco da paixão que motiva os quase duzentos vídeos que eu produzi durante esses anos, e os que se seguem nesta última rodada que começa daqui a dois dias. Essa última sequência é uma homenagem e um agradecimento a todos que aqui frequentam e frequentaram, e um último exemplo dos princípios que eu listei sendo postos em prática. Eu espero que apreciem o trabalho e que esta mensagem possa fazer sentido àqueles que têm pretensões críticas, indo muito além da minha menção elogiosa ou nem tanto ao trabalho de alguém que você admira, ou mesmo ao seu.

Se você tem pretensões críticas, você é um companheiro e eu agradeço pelo seu trabalho, porque você só está enriquecendo a comunidade, independentemente se seus procedimentos e prioridades são iguais aos meus. Eu espero também poder dar minha contribuição, nem que seja uma última vez. Fique à vontade para dar seus apontamentos sobre o que eu disse neste texto, estou aqui para dialogar. E até daqui dois dias!

sexta-feira, 26 de outubro de 2018

Teoria: Alteridade na obra do Team ICO




Olá! Eu sou o Asa e hoje é dia de um textinho especial de teoria. Após ter assistido a dois vídeos muito interessantes e bem feitos do Overloadr, eu resolvi dar uma corridinha aqui para publicar uma reflexão que eu faço faz algum tempo, e que eu acho que cabe bem na atual situação do debate nacional, seja estético, seja político.

Antes de começar de fato, eu gostaria só de dar um breve aviso sobre o canal, e sobre este texto em particular. Ele já vai apresentar algumas ideias e procedimentos críticos que serão fundamentais para um especial de fim de ano que eu estou preparando, e que eu devo começar a publicar entre o fim de novembro e o começo de dezembro.

Eu devo conseguir anunciar os detalhes direitinho perto do aniversário do canal, mas a ideia é fazer um conjuntinho de análises que vai servir como uma homenagem aos anos de produção do canal, e talvez também como uma despedida para nós, por uma série de razões. Dito isso, vamos lá.

A ideia de política em jogos é algo que eu já tive oportunidade de discutir em outros momentos, e na verdade é algo que eu apresento explícita ou implicitamente nas minhas análises desde o início, quando eu falava da concepção de história em Assasssin’s Creed, e que bem ou mal perpassou toda a trajetória deste espaço. Geralmente, porém, eu gosto de tratar mais de exemplos concretos e não da mídia em geral, mas hoje eu queria tratar de alguns pressupostos clássicos de jogos e que raramente são discutidos em termos de reflexão filosófica e política.

Em jogos, nenhum exemplo de normalização do status quo é mais evidente do que a forma como a violência é tratada. Ela está na base da história dos jogos como os conhecemos, em grande parte porque a estrutura de conflito é especialmente simples e fácil de implementar em termos narrativos, o que facilita muito na hora de criar uma obra. Oferecer um inimigo a ser vencido é uma forma clara e rápida de criar uma motivação para o jogador prosseguir, e mecânicas de combate oferecem um modo instantâneo de interação e feedback que se tornou fundamental na forma como jogos são concebidos, a ponto de um jogo sem inimigos ou fail states ser considerado como um não jogo por muitas pessoas.

Essa ampla adoção do conflito e da violência é fundamental quando a gente reflete sobre a representação da alteridade na nossa indústria. Alteridade, nesse caso, é o outro, aquele que não é o jogador ou quem ele controla no mundo da obra. Na nossa indústria, fundamentalmente, o outro nasceu como um inimigo. Isso, inclusive, pode ser rastreado desde os avós dos video games, as competições esportivas e os jogos físicos, os quais são interpretados por alguns antropólogos como uma transformação simbólica do que antes eram conflitos armados reais, com os competidores realmente buscando a morte do adversário.

Porém, se o esporte ou mesmo um jogo multiplayer ainda tem claramente um outro real com que você está competindo, num jogo single player não existe essa contrapartida, e a alteridade mais frequentemente encontrada é apenas um inimigo que existe para ser vencido e/ou eliminado. As considerações políticas por trás dessa estrutura são bastante claras: elas apontam um mundo em que o outro é concebido como um obstáculo, um inimigo, alguém que impede o seu progresso e se apresenta essencialmente como ameaça.

Não à toa, a imensa maioria das narrativas do início da nossa indústria foca em vilões com motivações pouco claras, ou excessivamente simplistas, como se eles fossem maus apenas por serem maus ou, mais especificamente, por serem outros. Também não é à toa que, embora a imensa maioria dos protagonistas seja humanoide, não é raro que os inimigos não sejam. Um dos primeiros procedimentos no trabalho de pintar uma alteridade como negativa é justamente não tratá-la como humana.

Essa leitura pode parecer uma interpretação muito ampla a partir de poucas pistas, mas a forma como nós consumimos artes e narrativas no geral é fundamental para a construção de nossos raciocínios e, principalmente, nossa interpretação de mundo. Nesse sentido, observar as grandes tendências acaba sendo fundamental para a gente entender quais são os princípios expostos pela arte e que, de um jeito ou de outro, acabam sendo fundantes para a nossa cultura de hoje e de amanhã.

Se o fundamento mais básico da nossa indústria já demonstra uma profunda hostilidade em relação ao outro, o desenvolvimento e a expansão dessa mesma indústria revela problemas semelhantes, mas em outras frentes. Conforme jogos passaram a apresentar mundos mais complexos, nós pudemos ter acessos a uma alteridade não combativa, e sim colaborativa. Porém, essa alteridade colaborativa tinha seus próprios problemas.

Ao analisar os NPCs que existem para oferecer itens ou quests ao personagem, ou, mais modernamente, os companheiros de jornada que não são controlados pelo jogador, a gente nota uma concepção de alteridade baseada na subserviência ao protagonista e, por extensão, ao jogador. No primeiro caso, nós temos personagens que existem no mundo especificamente para oferecer algo útil ou interessante ao jogador e que, em grande medida, existem para servi-lo, se não narrativamente, pelo menos mecanicamente.

Um dos chefes de máfia em GTA pode mandar no protagonista em termos de narrativa, mas ele só existe naquele mundo para prover ao jogador o que fazer, ou seja, embora ele esteja numa posição hierarquicamente acima do personagem controlado, em termos estruturais, ele está à disposição do jogador, existe apenas na medida em que é útil para oferecer missões novas, vender itens, oferecer informações etc.

Já no caso dos NPCs companheiros, nós temos um caso mais interessante. Personagens como a Ellie de The last of us ou a Elizabeth de Bioshock Infinite foram criados com a intenção de serem uma alteridade positiva, companheiras de jornada, com histórias e personalidades interessantes, para que você se apegue a elas. Porém, mecanicamente, elas também revelam um impulso muito curioso e que, em grande medida, mostra o grande problema da representação desta alteridade positiva: ela só oferece benefícios, enquanto sumariamente apaga os problemas da alteridade.

Tanto Ellie quanto Elizabeth são extremamente úteis em seus jogos: elas podem te salvar num momento de perigo e podem chamar sua atenção para coisas importantes, porém elas nunca são um risco para o jogador. Como o Matthewmatosis já apontou na sua análise, é absurdo que a Elizabeth nunca esteja em risco durante a experiência, porque o objetivo número 1 dos habitantes de Columbia deveria ser justamente resgatá-la, e não ignorá-la em favor de matar o Booker. Porém, a prioridade em termos de design era nunca torná-la algo que o jogador precisaria proteger; pelo contrário: a ideia era que Elizabeth fosse útil ao jogador e, assim, mais simpática.

Já no caso da Ellie, são inúmeros os críticos que apontaram o ridículo de certas situações em que ela e outros NPCs ignoram totalmente as regras de stealth que estão na base de The last of us, com o explícito intento de não prejudicar a experiência do jogador. Com isso, nós temos NPCs que não servem ao jogador nem narrativa, nem mecanicamente, mas que são desenvolvidos de forma unilateral, obedecendo apenas a algumas regras do mundo do jogo, justamente àquelas que são mais convenientes ao jogador.

Assim, o resultado de uma análise mais ampla da alteridade na nossa indústria revela que o outro costuma funcionar ou como inimigo, ou como um acessório na trajetória do jogo – o que soa excessivamente familiar a um clássico dito: se você não está comigo, está contra mim.

Quando a gente recua ainda mais o olhar, abandona os personagens e pensa apenas no discurso sobre as mecânicas, a gente vê mais uma vez um pressuposto que mimetiza esse pensamento: é bastante conhecido que jogos são frequentemente avaliados na medida de quanto controle eles oferecem ao jogador, de quantas variáveis eles colocam na mão do jogador para que ele possa fazer o que quiser, com um mínimo de interferência explícita do game designer, seja essa interferência refletida em pequenas coisas, como uma cutscene que não pode ser pulada, ou até em grandes coisas, como estruturas aleatórias e imprevisíveis, timers, NPCs que se comportam de forma arredia etc.

O mundo de um jogo é criado para que o jogador possa experimentá-lo, interagir com ele, se expressar nele, e ter sentimentos específicos despertados durante esse processo. Portanto, num nível amplo, certamente tudo que acontece ou deixa de acontecer num jogo se dá em função da pessoa segurando o controle. Porém, essa estrutura em função do jogador pode se refletir de diversas formas, e não apenas como tudo existindo literal e claramente em função do jogador.

Porque, como está, essa forte tendência histórica esconde um pressuposto político dos mais relevantes e sombrios dos dias atuais: a profunda indiferença e violência para com o outro. O mundo experimenta hoje um desenvolvimento histórico que seria dos mais interessantes, caso não fosse também perturbador: após inúmeros avanços nos direitos humanos nos últimos 250 anos, notam-se regressões de todo tipo, e discursos que se imaginavam mortos reaparecem com tom de novidade. Muitos desses discursos revelam profunda violência em relação ao outro, especialmente minorias. Inimigos invisíveis são criados, narrativas falsas são elaboradas, e o revisionismo histórico está a todo vapor.

A questão mais curiosa para mim, porém, é a dificuldade de se colocar no lugar desse outro ameaçado, do outro que não compartilha da sua origem, da sua orientação sexual, do seu gênero, da sua religião, da sua ideia do que um governo deve oferecer ao seu cidadão. Esse outro pode ser fundamentalmente diferente de você em diversas áreas, uma alteridade absoluta, mas ainda é humano e sente medo hoje. E, sendo um consumidor ávido de jogos, eu não consigo deixar de pensar na certamente minúscula, porém real contribuição que a arte e especificamente os jogos deram para a criação de um mundo que regride.

E, para mim, essa contribuição está nessa forma básica e subserviente como jogos veem a alteridade, criando experiências que são explicitamente desenvolvidas em volta do jogador, procurando dar a ele a sensação de ser o centro do mundo, o agente fundamental da mudança. Não à toa, são extremamente comuns em jogos fantasias de poder e narrativas em que o protagonista salva o mundo inteiro sozinho ou com a ajuda de poucos. E, nesse contexto em que o sujeito é absoluto, só existe quem se subordina a ele de alguma forma, e quem não se subordina, e que acaba se tornando obstáculo ou sendo eliminado.

Pode não parecer muito, mas a prevalência de certas narrativas e mecânicas acaba sendo importante na forma como nós encaramos e reagimos ao outro, mesmo que apenas num nível inconsciente. Afinal, o que é o preconceito, se não a predisposição em acreditar em narrativas antes da experiência? Num mundo em que só existe aquilo que você mesmo enxerga como legítimo e familiar, é mais fácil você ignorar o sofrimento do outro, é mais fácil você acreditar numa notícia claramente absurda, é mais fácil você escolher ouvir só uma parte de um discurso político, mas não a outra, menos agradável.

Por um lado, isso não é novo: desde Julio Cesar, há mais de dois mil anos, ditadores em potencial usam o combate à corrupção como embrulho para um pacote que contêm propostas bem menos simpáticas. Afinal, quem não acha que se deve combater a corrupção, né? Por outro, uma trajetória centenária ou milenar em certa direção deveria indicar que certas armadilhas não seriam mais fatais. Porém, às vezes eu tenho que checar para ver se não fui dormir e acordei na década de 50. E muito disso pode ser rastreado a uma dificuldade de enxergar o outro como alguém independente e digno de respeito.

Acompanhando o próprio discurso dos últimos 15 anos, são inúmeros os jogos que, conscientes desse histórico de retrato da alteridade, fizeram esforços impressionantes para discuti-lo e se revelaram como algumas das obras mais poderosas da nossa indústria: Undertale e sua mecânica de dialogar e poupar monstros, Papers, please e as pequenas histórias e responsabilidades de controlar o destino de pessoas desesperadas, Bloodborne e seu questionamento sobre os limites do outro, Hotline Miami e sua perturbadora associação entre sede de sangue e descargas de dopamina, Spec Ops: the line e seu protagonista pouco confiável.

Eu gostaria de destacar neste texto, porém, o trabalho de um grupo específico de desenvolvedores: o chamado Team ICO, responsável por ICO, Shadow of the colossus e The last guardian, todos já discutidos em outros textos meus. Essas obras todas receberam grande apreço do público e figuram como clássicos imediatos, porém pouco se diz sobre um dos grandes segredos da eficácia desses jogos: o trabalho praticamente revolucionário com a alteridade.

Todos os jogos do Team ICO se esforçam por criar alteridades que funcionam de forma genuína e que se apresentam como figuras independentes do jogador e, por isso mesmo, são muito mais reais e significativas. O grande segredo para isso é que cada uma dessas alteridades é, simultaneamente, fundamental para o progresso do jogador, porém imperfeita na sua habilidade de contribuir com esse progresso, sendo necessário que o jogador aceite essa alteridade e trabalhe com ela apesar de suas peculiaridades.

Em ICO, primeiro trabalho do grupo, é preciso aceitar que a sua companheira Yorda é um personagem lento e frágil, e que precisa ser protegida. Porém, ela é fundamental para o jogador prosseguir e, no final do jogo, acaba sendo fundamental para o sucesso da fuga dos dois da fortaleza. Em The last guardian, é necessário compreender e aceitar que existe uma barreira de compreensão entre o protagonista e a criatura Trico. É preciso ter paciência, dar instruções com cuidado e calma, e saber aproveitar aquilo que ele pode oferecer.

Se nesses jogos essa alteridade é trabalhada no contato de uma criatura com outra, Shadow of the colossus oferece uma visão mais ambiciosa e compreensiva da questão, trabalhando em múltiplas frentes: para começar, o protagonista não se apresenta como o centro do mundo, mas trabalhando com alguém, a criatura Dormin, e por alguém, a falecida Mono. Seu principal companheiro, a égua Agro, é bastante famosa por não se comportar como uma extensão do protagonista, tendo um comportamento próprio e reações aos comandos que Wander lhe dá. Ou seja, mesmo sendo, em última instância, um instrumento do jogador, Agro nunca se torna 100% subserviente a ele.

E, por fim, os alvos que devem ser destruídos no jogo, os colossos, não são tratados como inimigos ou meros obstáculos. Cada um deles apresenta particularidades, uma existência que não parece subordinada à do jogador ou sua missão. Aliás, alguns nem parecem ligar muito para o Wander até a hora em que ele os ataca. E, ainda, quando eles finalmente são mortos, o jogo não faz nenhum esforço para você sentir que conseguiu algo positivo.

Na verdade, os colossos do jogo parecem criaturas vivas, independentes do jogador ou da sua missão. É possível que eles tenham vivido uma vida muito longa e tranquila antes do Wander ir lá matá-los. E esse ato de matá-los não é como o trabalho de vencer um inimigo que está atacando a Terra, que quer dominar o mundo ou que sequestrou uma princesa. Em grande medida, os colossos são dano colateral, criaturas vivas que devem ser derrotadas por mero acaso, apenas vítimas das circunstâncias, como talvez a própria Mono tenha sido.

Com isso, cada pequeno pedaço do jogo revela uma alteridade independente, e o jogo deixa de tratar o protagonista como o centro do mundo, diante do qual todos se curvam. Nesse sentido, até a estratégia narrativa minimalista acaba contribuindo, já que tantas informações sobre aquele universo ficam faltando, sem nenhum diário abandonado pelo mundo ou um personagem dedicado a fornecer informações.

Graça a tudo isso, a alteridade adquire um real significado e permite uma real conexão: é triste quando Agro cai do abismo, é triste quando a gente executa um colosso majestoso, é perturbador saber que a gente está na posição de atacar um animal sem ele poder se defender, é trágico quando o feitiço suga o Wander, é uma surpresa feliz quando Agro retorna, e quando Mono acorda. Sentimos dó quando Trico grita de dor, e ternura quando Ico e Yorda sentam juntos num banco para descansar.

Mais do que um mundo compartilhado ou um lore que une as três histórias, a maior conexão entre esses três jogos é a exposição do jogador a uma alteridade absoluta, da qual nós vamos nos aproximando paulatinamente, até finalmente o nosso respeito e afeição por ela ser grande o suficiente para que a história do protagonista com essa alteridade nos emocione profundamente. E, afinal, um dos grandes consensos sobre esses jogos é que eles têm uma capacidade muito grande de nos emocionar. E essa emoção vem justamente do processo de trabalhar com uma criatura diferente, se apegar a ela e desenvolver um sentimento real.

A construção desses jogos, especialmente a de Shadow of the colossus, vai contra as décadas de representação da alteridade na nossa indústria, com outros que não são retratados diretamente como inimigos, e nem como subservientes ao jogador. A gente poderia dizer que eles formam uma trilogia humanista, que acredita e trabalha para formar um ser humano que respeite o outro e perceba o potencial que ele pode oferecer à sua experiência, justamente porque ele é um outro.

Os outros jogos que eu listei antes também são muito importantes na discussão da alteridade simplista que marca a nossa indústria, porém eles são muito mais voltados a questionar o quanto a forma como jogos são estruturados facilitam o processo de atropelarmos a alteridade sem nem nos questionarmos, de atirarmos primeiro e perguntarmos depois. Porém, os jogos do Team ICO apresentam algo que eu considero ainda mais importante, que é a construção de um modelo que questione os problemas justamente por criar algo que ultrapasse esses problemas e apresente algo novo, poderoso e significativo. São, por isso, jogos fundamentais, não só para um jogador tradicional, mas para um ser humano.

E era isso que eu queria dizer sobre a questão da alteridade no trabalho do Team ICO. Este foi um texto talvez um pouco direto demais na discussão de questões prementes em nossa sociedade, mas, independentemente das questões do momento, esses jogos são um testamento de questões humanistas que existem também há dois mil anos, quando a gente recebeu o primeiro incentivo a amar, respeitar e defender o outro, mesmo que o que ameace o outro não nos ameace. É justo e importante defender e prosseguir neste caminho. Até a próxima análise!