Olá! Eu sou o Asa e hoje vou falar de The legend of Zelda: A link to the past,
jogo desenvolvido pela Nintendo e lançado para o Super Nintendo em 1991. Em
grande medida, este texto é continuação do meu vídeo sobre os dois
primeiros jogos da série Zelda, e que
eu deixei solto por vários anos. Hoje vamos dar prosseguimento a ele.
A link to the past é um jogo fundamental
para o que foi o futuro da série até muito recentemente, e provavelmente é um
dos jogos mais engenhosos no infinito esforço de game designers em criar uma experiência que alie liberdade e
direcionamento. E isso se reflete nas mais diversas partes do seu design.
A
primeira coisa que chama a minha atenção no jogo é a forma como ele se
relaciona com a proposta do primeiro Zelda:
a ideia no jogo de NES era criar um sentimento de aventura e exploração que, em
última instância, fazia com que o jogador passasse um pente fino por um mapa
enorme, e fizesse os mais diferentes tipos de experiências com o cenário,
explodindo um monte de pedras, tentando queimar árvores, tocando flauta por aí,
matando mil inimigos, etc.
A
minha visão influenciada pelo método contemporâneo de criar jogos me diz que
seria de se esperar que a sequência para o primeiro Zelda seria um jogo imenso,
com um mapa ainda maior do que o anterior, que incentivasse experimentação e
expandisse a exploração possível, fazendo com que cada pequena descoberta do
jogador fosse mais ou menos única.
Porém,
a princípio, A link to the past apaga
completamente essa visão, apresentando um mapa que aponta diretamente quais são
os pontos de interesse que o jogador precisa perseguir. Você controla o jovem
Link, que vai atrás de seu tio e acaba envolvido no resgate da princesa Zelda,
presa e perseguida pelo feiticeiro Agahnim. Depois disso, é preciso encontrar
três pingentes para obter a master sword
e, em seguida, deve-se vencer 7 labirintos para finalmente encarar os vilões do
jogo. Tudo isso é devidamente apontado para o jogador no mapa.
Além
disso, o próprio mapa não parece maior do que o do primeiro Zelda; pelo
contrário, parece menor. E vale dizer que esses 7 últimos labirintos se passam
no chamado Dark World, a que o Link tem acesso depois do primeiro terço do
jogo, e que nada mais é do que uma versão ligeiramente alterada do mundo do
começo, chamado Light World.
Num
mundo em que tanto do marketing e da
própria filosofia de design de jogos
gira em torno de fazer as coisas sempre maiores e mais expansivas, A link to the past parece um patinho
feio, mas ele na verdade é um jogo que revela uma filosofia de composição que
procura aliar os conceitos de quantidade e qualidade para criar uma experiência
de aventura extremamente poderosa.
Com
isso, na prática, A link to the past
continua funcionando como o jogo que iniciou a franquia, com visão de cima e
controle do jovem Link, que tem espada e escudo para lutar, além de um arsenal
de itens que permitem mil ações. Porém, em vez de pensar em termos expansivos,
a palavra de ordem é atenção aos detalhes. Explorar o mundo de A link to the past é estar
constantemente rodeado por tesouros e itens escondidos, que talvez não sejam
acessíveis num primeiro momento, mas, com o uso dos itens corretos e do seu
espírito investigativo, podem gerar mil recompensas.
Nesse
sentido, o mundo ser ligeiramente menor acaba sendo uma coisa positiva, porque
incentiva transitar pelas mesmas áreas até o jogador desenvolver uma
familiaridade com elas, o que permite que ele possa lembrar facilmente dos mil
segredos por que ele passou, mas que teve que deixar para outra hora, quando um
item novo permitisse novas interações.
O mesmo vale para a
relação Light World x Dark World: o
jogo frequentemente mostra áreas que você não pode acessar, e você acaba
lembrando delas ao transitar de um mundo para outro, o que incentiva o jogador
a voltar a certas áreas para tentar acessar um trecho em um dos mundos, apenas
para coletar o tesouro naquele mesmo lugar, mas em outro mundo.
A
todo momento o jogo coloca indicações de itens ou segredos que acabam engajando
o jogador a tentar diversas coisas até conseguir desvendar o mistério. E o mais
interessante é que, apesar de tantas coisas parecerem aleatórias ou apenas
acessórias, praticamente todos os itens e cavernas que o jogador encontra vão
ser muito úteis ao longo de toda a experiência. É incrível obter um item ou um
feitiço num determinado momento, achar que ele é opcional, e descobrir que ele
é essencial para prosseguir no jogo, mas só horas e horas depois.
Nesse
sentido, A link to the past faz um
excelente trabalho em permitir que o jogador se sinta recompensado como
explorador, embora o jogo esteja trabalhando ativamente para deixar o máximo de
dicas e sugestões claras a ele. Depois, quando o jogo revela que aquela ação aparentemente
opcional era necessária, o jogador se sente ainda mais recompensado, porque
sente que aquele item fundamental não está em seu poder porque o jogo pediu que
você o obtivesse, mas sim porque o jogador teve um momento de descoberta.
O
acesso a labirintos inteiros e a batalha contra certos chefes dependem
inteiramente de itens que, a princípio, não parecem essenciais, e mesmo a
coleta de corações acaba sendo muito recompensadora, porque os inimigos do
final do jogo são capazes de causar muito dano. Tudo no mundo jogo contribui
diretamente para o prosseguimento do Link na sua aventura, e o fato de ele
estar repleto de tesouros instiga o jogador a investigar ao máximo.
Outro
exemplo desse processo de instigar o jogador está na implementação de outros
personagens no jogo, que frequentemente existem por serem capazes de oferecer
algo importante ao protagonista, caso o jogador saiba como interagir com eles
corretamente. E, além disso, geralmente os diálogos, poses e ações desses
personagens são divertidos e interessantes, o que incentiva o jogador a
interagir com eles, seja para conhecê-los melhor, seja para tentar obter algo
deles. Um NPC pode revelar uma dica sobre um tesouro em algum lugar do mapa;
outro pode te pedir um item; outro pode te oferecer um item, e por aí vai.
Por
fim, os labirintos do jogo também são um grande reflexo dessa filosofia de
aproveitamento total e atenção aos detalhes: cada um dos labirintos parece
muito diferente dos demais, com alguns inimigos próprios, alguns reciclados, itens
únicos (que não necessariamente serão essenciais nele, mas que, caso não sejam,
certamente oferecerão benefícios importantes ou interações novas em outros
lugares do jogo) e dinâmicas muito próprias: alguns labirintos são horizontais,
outros são verticais; alguns são focados em combate, outros, em puzzles, outros, ainda, em gestão de
algum recurso.
Aliás, este último tipo
me deixou na mão algumas vezes, porque certas partes e chefes demandavam que eu
tivesse certa quantidade de magia e, como eu tinha gastado mais do que deveria
e não tinha me planejado devidamente, precisei refazer muita coisa. A
princípio, foi frustrante, mas, pensando em retrospecto, foram momentos que me
cobravam mais uma coisa essencial: planejamento – algo que, como um fã da
série, eu preciso admitir que raramente é demandado.
Com isso, quando eu
penso em A link to the past, eu acabo
enxergando nele um parentesco forte com os chamados metroidvania, com a filosofia de incentivar o jogador a transitar
pelas mesmas áreas muitas vezes, enquanto é provocado incessantemente por dicas
e sugestões de coisas novas escondidas, e que podem ser acessadas assim que um
dos muitos itens essenciais ao progresso for adquirido. Nesse sentido, eu o
acho até mais próximo do moderno metroidvania
do que o próprio Metroid, que
investia tanto em deixar o jogador confuso por um planeta cavernoso e
labiríntico com salas tão parecidas.
A
link to the past cumpre a estranha proposição de
construir um mundo pequeno em que algo novo sempre está no horizonte. É um
mundo cheio de riquezas, encanto e descoberta, mas tudo isso não está revelado
quando olhamos o seu pequeno mapa, e sim na exploração minuto a minuto e nas
conquistas frequentes e desafiadoras que o jogo coloca diante do jogador.
Nesse sentido, como eu
disse no início, A link to the past
apresenta um exemplo contrário àquilo que a gente vê como uma das grandes
tendências da indústria ao longo de sua história, investindo em alta densidade
e compactação, e provando que recompensas e descobertas individuais podem estar
presentes num jogo altamente planejado e construído com cuidado.
E era isso que eu
queria dizer sobre The legend of Zelda: A
link to the past. Até a próxima análise!
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