quarta-feira, 5 de dezembro de 2018

The legend of Zelda: A link to the past - Pensando sobre o jogo




Olá! Eu sou o Asa e hoje vou falar de The legend of Zelda: A link to the past, jogo desenvolvido pela Nintendo e lançado para o Super Nintendo em 1991. Em grande medida, este texto é continuação do meu vídeo sobre os dois primeiros jogos da série Zelda, e que eu deixei solto por vários anos. Hoje vamos dar prosseguimento a ele. 

A link to the past é um jogo fundamental para o que foi o futuro da série até muito recentemente, e provavelmente é um dos jogos mais engenhosos no infinito esforço de game designers em criar uma experiência que alie liberdade e direcionamento. E isso se reflete nas mais diversas partes do seu design.

A primeira coisa que chama a minha atenção no jogo é a forma como ele se relaciona com a proposta do primeiro Zelda: a ideia no jogo de NES era criar um sentimento de aventura e exploração que, em última instância, fazia com que o jogador passasse um pente fino por um mapa enorme, e fizesse os mais diferentes tipos de experiências com o cenário, explodindo um monte de pedras, tentando queimar árvores, tocando flauta por aí, matando mil inimigos, etc.

A minha visão influenciada pelo método contemporâneo de criar jogos me diz que seria de se esperar que a sequência para o primeiro Zelda seria um jogo imenso, com um mapa ainda maior do que o anterior, que incentivasse experimentação e expandisse a exploração possível, fazendo com que cada pequena descoberta do jogador fosse mais ou menos única.

Porém, a princípio, A link to the past apaga completamente essa visão, apresentando um mapa que aponta diretamente quais são os pontos de interesse que o jogador precisa perseguir. Você controla o jovem Link, que vai atrás de seu tio e acaba envolvido no resgate da princesa Zelda, presa e perseguida pelo feiticeiro Agahnim. Depois disso, é preciso encontrar três pingentes para obter a master sword e, em seguida, deve-se vencer 7 labirintos para finalmente encarar os vilões do jogo. Tudo isso é devidamente apontado para o jogador no mapa.

Além disso, o próprio mapa não parece maior do que o do primeiro Zelda; pelo contrário, parece menor. E vale dizer que esses 7 últimos labirintos se passam no chamado Dark World, a que o Link tem acesso depois do primeiro terço do jogo, e que nada mais é do que uma versão ligeiramente alterada do mundo do começo, chamado Light World.

Num mundo em que tanto do marketing e da própria filosofia de design de jogos gira em torno de fazer as coisas sempre maiores e mais expansivas, A link to the past parece um patinho feio, mas ele na verdade é um jogo que revela uma filosofia de composição que procura aliar os conceitos de quantidade e qualidade para criar uma experiência de aventura extremamente poderosa.

Com isso, na prática, A link to the past continua funcionando como o jogo que iniciou a franquia, com visão de cima e controle do jovem Link, que tem espada e escudo para lutar, além de um arsenal de itens que permitem mil ações. Porém, em vez de pensar em termos expansivos, a palavra de ordem é atenção aos detalhes. Explorar o mundo de A link to the past é estar constantemente rodeado por tesouros e itens escondidos, que talvez não sejam acessíveis num primeiro momento, mas, com o uso dos itens corretos e do seu espírito investigativo, podem gerar mil recompensas.

Nesse sentido, o mundo ser ligeiramente menor acaba sendo uma coisa positiva, porque incentiva transitar pelas mesmas áreas até o jogador desenvolver uma familiaridade com elas, o que permite que ele possa lembrar facilmente dos mil segredos por que ele passou, mas que teve que deixar para outra hora, quando um item novo permitisse novas interações.

O mesmo vale para a relação Light World x Dark World: o jogo frequentemente mostra áreas que você não pode acessar, e você acaba lembrando delas ao transitar de um mundo para outro, o que incentiva o jogador a voltar a certas áreas para tentar acessar um trecho em um dos mundos, apenas para coletar o tesouro naquele mesmo lugar, mas em outro mundo.

A todo momento o jogo coloca indicações de itens ou segredos que acabam engajando o jogador a tentar diversas coisas até conseguir desvendar o mistério. E o mais interessante é que, apesar de tantas coisas parecerem aleatórias ou apenas acessórias, praticamente todos os itens e cavernas que o jogador encontra vão ser muito úteis ao longo de toda a experiência. É incrível obter um item ou um feitiço num determinado momento, achar que ele é opcional, e descobrir que ele é essencial para prosseguir no jogo, mas só horas e horas depois.

Nesse sentido, A link to the past faz um excelente trabalho em permitir que o jogador se sinta recompensado como explorador, embora o jogo esteja trabalhando ativamente para deixar o máximo de dicas e sugestões claras a ele. Depois, quando o jogo revela que aquela ação aparentemente opcional era necessária, o jogador se sente ainda mais recompensado, porque sente que aquele item fundamental não está em seu poder porque o jogo pediu que você o obtivesse, mas sim porque o jogador teve um momento de descoberta.

O acesso a labirintos inteiros e a batalha contra certos chefes dependem inteiramente de itens que, a princípio, não parecem essenciais, e mesmo a coleta de corações acaba sendo muito recompensadora, porque os inimigos do final do jogo são capazes de causar muito dano. Tudo no mundo jogo contribui diretamente para o prosseguimento do Link na sua aventura, e o fato de ele estar repleto de tesouros instiga o jogador a investigar ao máximo.

Outro exemplo desse processo de instigar o jogador está na implementação de outros personagens no jogo, que frequentemente existem por serem capazes de oferecer algo importante ao protagonista, caso o jogador saiba como interagir com eles corretamente. E, além disso, geralmente os diálogos, poses e ações desses personagens são divertidos e interessantes, o que incentiva o jogador a interagir com eles, seja para conhecê-los melhor, seja para tentar obter algo deles. Um NPC pode revelar uma dica sobre um tesouro em algum lugar do mapa; outro pode te pedir um item; outro pode te oferecer um item, e por aí vai.

Por fim, os labirintos do jogo também são um grande reflexo dessa filosofia de aproveitamento total e atenção aos detalhes: cada um dos labirintos parece muito diferente dos demais, com alguns inimigos próprios, alguns reciclados, itens únicos (que não necessariamente serão essenciais nele, mas que, caso não sejam, certamente oferecerão benefícios importantes ou interações novas em outros lugares do jogo) e dinâmicas muito próprias: alguns labirintos são horizontais, outros são verticais; alguns são focados em combate, outros, em puzzles, outros, ainda, em gestão de algum recurso.

Aliás, este último tipo me deixou na mão algumas vezes, porque certas partes e chefes demandavam que eu tivesse certa quantidade de magia e, como eu tinha gastado mais do que deveria e não tinha me planejado devidamente, precisei refazer muita coisa. A princípio, foi frustrante, mas, pensando em retrospecto, foram momentos que me cobravam mais uma coisa essencial: planejamento – algo que, como um fã da série, eu preciso admitir que raramente é demandado.

Com isso, quando eu penso em A link to the past, eu acabo enxergando nele um parentesco forte com os chamados metroidvania, com a filosofia de incentivar o jogador a transitar pelas mesmas áreas muitas vezes, enquanto é provocado incessantemente por dicas e sugestões de coisas novas escondidas, e que podem ser acessadas assim que um dos muitos itens essenciais ao progresso for adquirido. Nesse sentido, eu o acho até mais próximo do moderno metroidvania do que o próprio Metroid, que investia tanto em deixar o jogador confuso por um planeta cavernoso e labiríntico com salas tão parecidas.

A link to the past cumpre a estranha proposição de construir um mundo pequeno em que algo novo sempre está no horizonte. É um mundo cheio de riquezas, encanto e descoberta, mas tudo isso não está revelado quando olhamos o seu pequeno mapa, e sim na exploração minuto a minuto e nas conquistas frequentes e desafiadoras que o jogo coloca diante do jogador.

Nesse sentido, como eu disse no início, A link to the past apresenta um exemplo contrário àquilo que a gente vê como uma das grandes tendências da indústria ao longo de sua história, investindo em alta densidade e compactação, e provando que recompensas e descobertas individuais podem estar presentes num jogo altamente planejado e construído com cuidado.

E era isso que eu queria dizer sobre The legend of Zelda: A link to the past. Até a próxima análise!

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