sexta-feira, 28 de dezembro de 2018

Castlevania: Harmony of Dissonance - Pensando sobre o jogo




Olá! Eu sou o Asa e hoje vou falar de Castlevania: Harmony of Dissonance, jogo desenvolvido pelo estúdio de Tóquio da Konami e lançado em 2002 para Gameboy Advance, sendo o segundo jogo da série para essa plataforma, um ano depois de Circle of the Moon, que, aliás, foi desenvolvido por outro estúdio. Então, sim, hoje é finalmente dia de continuar nossa longa e famosa aventura pela série Castlevania.

Para entender mais claramente o lugar de Harmony of Dissonance na série, eu recomendo fortemente que quem tiver interesse leia meu texto sobre Circle of the Moon, porque eu acredito que ele é o jogo que define os parâmetros e as expectativas para os jogos da série no Gameboy Advance e, já que o jeito como eu tenho abordado a série é olhar para como ela vai se transformando com os desafios dos novos tempos, essa perspectiva acaba sendo meio importante.

Harmony of Dissonance é, como seus antecessores, um metroidvania, que se passa no castelo de Drácula e no qual o objetivo é explorar o castelo em seus detalhes, tentando coletar novas habilidades de modo a acessar trechos antes inalcançáveis ou bloqueados, até finalmente vencer o último inimigo. O jogo, porém, conta com um pedigree diferente: se Circle of the Moon foi criado pelo estúdio responsável pelos Castlevania em 3D do Nintendo 64, Harmony of Dissonance vem do estúdio responsável pelo jogo que revolucionou a série, Symphony of the Night.

Isso, por si só, já carrega imensas expectativas de qualidade e escala – até porque Circle of the Moon já tinha provado que um mapa imenso era possível no Gameboy Advance. Porém, quanto mais eu jogo e analiso Harmony of Dissonance, mais eu me convenço de que o jogo perde numa comparação com seus dois antecessores, e isso por uma série de razões.

A primeira está na maior estrela de um metroidvania: o cenário. Embora seja bem difícil mensurar corretamente, a impressão que eu tenho ao analisar minha experiência com os dois jogos é que Circle of the Moon, além de ter um mapa mais amplo, faz melhor uso dele em termos de design. No geral, os cenários são mais interessantes e exigem mais habilidade para atravessar, enquanto Harmony of Dissonance tem diversas salas simplesmente vazias, ou que começam e terminam numa linha reta.

Além disso, as habilidades conquistadas em Circle of the Moon geralmente envolvem mais habilidade da parte do jogador, o que cria um dinamismo no gameplay que raramente se aplica a Harmony of Dissonance, em que as habilidades são mais ou menos previsíveis e demandam pouco de quem está jogando.

O grande diferencial de Harmony of Dissonance é a duplicidade de seu cenário. No jogo, existem duas versões do castelo de Drácula, e é necessário ao jogador atravessar os dois e lidar com pequenas diferenças de cada versão. Esse design, por sua vez, tem também dois lados: por um lado, certamente a gente pode dizer que, ao multiplicar o cenário por dois, ele se torna maior que o castelo de Circle of the Moon, e é mais fácil esconder segredos nele, pelo fato de que tudo parece tão familiar que talvez você acabe deixando algo passar batido se não estiver atento.

Por outro lado, porém, ter que explorar algo que é, essencialmente, o mesmo cenário duas vezes, levando em consideração que já é parte de um metroidvania o ato de passar múltiplas vezes por um mesmo trecho do mapa, acaba se tornando desgastante e cansativo, e acaba ressaltando o quanto o design do castelo em si e as habilidades do protagonista não são excepcionalmente interessantes.

O design de Harmony of Dissonance parece revelar um esforço de repensar um dos clássicos momentos de Symphony of the Night, com dois castelos para explorar. Claramente houve uma intenção de fazer com que áreas semelhantes parecessem algo diferentes e fossem exploradas com diferentes níveis de perigo. Porém, uma das grandes vantagens do design de Symphony of the Night é que o segundo castelo aparecia num ponto em que o jogador tinha ferramentas para correr e explorar de um jeito muito mais dinâmico, enquanto o jeito paulatino como Harmony of Dissonance se revela acaba fazendo com que o jogador precise explorar duas vezes o mesmo cenário com o mesmo ritmo lento, o que se torna cansativo.

Se o cenário de Harmony of Dissonance parece uma versão pálida dos jogos que vieram antes, o mesmo vale para sua história. Seguindo a trama de Circle of the Moon, o jogo ainda fala de dois amigos e rivais que correm para dentro do castelo, tentando salvar um ente amado. A dinâmica desses rivais não é exatamente a mesma, mas, com apenas pouco mais de um ano separando os dois jogos de Gameboy Advance, é difícil não discernir a similaridade dos dois.

Em termos do gameplay em si, talvez o maior destaque fique para o sistema de magia do jogo, que envolve combinar certos livros mágicos que são encontrados no castelo e as suas armas secundárias clássicas. Isso cria uma grande variedade de magias, que, aliada ao sistema de RPG que vem desde Symphony of the Night, permite uma customização considerável do protagonista Juste Belmont, embora eu acredite que haja menos opções do que em Circle of the Moon. Porém, o número de opções é grande o suficiente para essa diferença não me afetar.

No mais, em termos gráficos, os jogos de Gameboy Advance não me parecem tão distantes um do outro, com Harmony of Dissonance provavelmente sendo mais detalhado, e Circle of the Moon indo para um lado um pouco mais cartunesco e simples. Como a série costuma prezar por esse clima gótico, barroco e geralmente excessivo no seu design visual, eu acredito que Harmony of Dissonance tenha uma estética mais típica da série do que Circle of the Moon, mas no fundo é uma questão de gosto.

O que é difícil colocar na conta do gosto foi a queda na qualidade da trilha sonora. Circle of the Moon e Symphony of the Night têm grandes trilhas sonoras, porém Harmony of Dissonance deixa bastante a desejar, com produções que eu consideraria apenas de boa qualidade.

O resumo dessa ópera toda seria dizer que, embora Harmony of Dissonance seja um jogo competente, certamente ele empalidece diante dos jogos da série que o precederam e demonstra uma profunda falta de ambição. Uma das minhas grandes curiosidades em relação a esse jogo foi quando ele começou a ser desenvolvido, porque eu quero acreditar que o time de Tóquio trabalhou sem dialogar muito com o time de Kobe, responsável por Circle of the Moon. E, quando Circle of the Moon foi lançado, eles provavelmente já estavam num estágio em que as bases de Harmony of Dissonance já estavam estabelecidas demais para serem mudadas.

O resultado é que Harmony of Dissonance parece o primeiro jogo estagnado da série. Desde o segundo Castlevania, a gente vê, independentemente dos sucessos e erros, esforços genuínos para repensar a série, seja em termos de level design, mecânicas, estética, história ou tom. Harmony of Dissonance parece repousar muito confortavelmente na sombra de seus antepassados, especialmente de Symphony of the Night.

Até o personagem principal do jogo, Juste Belmont, não se parece em nada com nenhum dos membros da família de caça-vampiros, sendo, na verdade, muito mais parecido com Alucard, herói de Symphony of the Night. Aliás, se alguém trocasse o nome de Juste por Alucard, ninguém ia sentir a diferença. Talvez só estranhasse o chicote.

E, quando a gente olha em retrospecto, essa crise faz algum sentido: a série já tinha 16 anos com o lançamento de Harmony of Dissonance, e tinha, mais ou menos, sobrevivido sempre inovando, mesmo já se encaminhando para completar 20 títulos lançados. E aí resta apenas à especulação tentar explicar os motivos das limitações de Harmony of Dissonance. Meu palpite tem a ver com o próprio jeito como eu jogo os títulos da série: talvez, ao longo dos anos 80 e 90, com os jogos sendo mais curtos, houvesse a possibilidade de inovar lançando um jogo da série por ano. Porém, com os jogos quadruplicando de tamanho, fica difícil criar algo novo num prazo curto e aí a chance de jogos com designs dentro da zona de conforto se torna maior.

E esta é uma grande tendência da década de 2000, com os custos de desenvolvimento aumentando e desenvolvedores fazendo o possível para otimizar seu tempo e seus gastos, aproveitando designs, engines e mecânicas que deram certo num jogo anterior e estabelecendo sequências num ritmo mais acelerado. Porém, como eu disse, tudo isso é especulação. O que é fato é que Harmony of Dissonance, embora competente, fica abaixo de seus pares e é um estranho membro na estelar série da Konami.

E era isso que eu queria dizer sobre Castlevania: Harmony of Dissonance. Até a próxima análise!

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