Olá! Eu sou o Asa e hoje vou falar de Castlevania: Harmony of Dissonance, jogo
desenvolvido pelo estúdio de Tóquio da Konami e lançado em 2002 para Gameboy
Advance, sendo o segundo jogo da série para essa plataforma, um ano depois de Circle of the Moon, que, aliás, foi
desenvolvido por outro estúdio. Então, sim, hoje é finalmente dia de continuar
nossa longa e famosa aventura pela série Castlevania.
Para
entender mais claramente o lugar de Harmony
of Dissonance na série, eu recomendo fortemente que quem tiver interesse
leia meu texto sobre Circle of the
Moon, porque eu acredito que ele é o jogo que define os parâmetros e as
expectativas para os jogos da série no Gameboy Advance e, já que o jeito como
eu tenho abordado a série é olhar para como ela vai se transformando com os
desafios dos novos tempos, essa perspectiva acaba sendo meio importante.
Harmony of Dissonance é, como seus
antecessores, um metroidvania, que se
passa no castelo de Drácula e no qual o objetivo é explorar o castelo em seus
detalhes, tentando coletar novas habilidades de modo a acessar trechos antes
inalcançáveis ou bloqueados, até finalmente vencer o último inimigo. O jogo,
porém, conta com um pedigree diferente: se Circle
of the Moon foi criado pelo estúdio responsável pelos Castlevania em 3D do Nintendo 64, Harmony of Dissonance vem do estúdio responsável pelo jogo que
revolucionou a série, Symphony of the
Night.
Isso,
por si só, já carrega imensas expectativas de qualidade e escala – até porque Circle of the Moon já tinha provado que
um mapa imenso era possível no Gameboy Advance. Porém, quanto mais eu jogo e
analiso Harmony of Dissonance, mais
eu me convenço de que o jogo perde numa comparação com seus dois antecessores,
e isso por uma série de razões.
A
primeira está na maior estrela de um metroidvania:
o cenário. Embora seja bem difícil mensurar corretamente, a impressão que eu
tenho ao analisar minha experiência com os dois jogos é que Circle of the Moon, além de ter um mapa
mais amplo, faz melhor uso dele em termos de design. No geral, os cenários são mais interessantes e exigem mais
habilidade para atravessar, enquanto Harmony
of Dissonance tem diversas salas simplesmente vazias, ou que começam e
terminam numa linha reta.
Além
disso, as habilidades conquistadas em Circle
of the Moon geralmente envolvem mais habilidade da parte do jogador, o que
cria um dinamismo no gameplay que
raramente se aplica a Harmony of
Dissonance, em que as habilidades são mais ou menos previsíveis e demandam
pouco de quem está jogando.
O grande diferencial de Harmony of
Dissonance é a duplicidade de seu cenário. No jogo, existem duas versões do
castelo de Drácula, e é necessário ao jogador atravessar os dois e lidar com
pequenas diferenças de cada versão. Esse design,
por sua vez, tem também dois lados: por um lado, certamente a gente pode dizer
que, ao multiplicar o cenário por dois, ele se torna maior que o castelo de Circle of the Moon, e é mais fácil
esconder segredos nele, pelo fato de que tudo parece tão familiar que talvez
você acabe deixando algo passar batido se não estiver atento.
Por
outro lado, porém, ter que explorar algo que é, essencialmente, o mesmo cenário
duas vezes, levando em consideração que já é parte de um metroidvania o ato de passar múltiplas vezes por um mesmo trecho do
mapa, acaba se tornando desgastante e cansativo, e acaba ressaltando o quanto o
design do castelo em si e as
habilidades do protagonista não são excepcionalmente interessantes.
O
design de Harmony of Dissonance parece revelar um esforço de repensar um dos
clássicos momentos de Symphony of the
Night, com dois castelos para explorar. Claramente houve uma intenção de
fazer com que áreas semelhantes parecessem algo diferentes e fossem exploradas
com diferentes níveis de perigo. Porém, uma das grandes vantagens do design de Symphony of the Night é que o segundo castelo aparecia num ponto em
que o jogador tinha ferramentas para correr e explorar de um jeito muito mais
dinâmico, enquanto o jeito paulatino como Harmony
of Dissonance se revela acaba fazendo com que o jogador precise explorar
duas vezes o mesmo cenário com o mesmo ritmo lento, o que se torna cansativo.
Se
o cenário de Harmony of Dissonance
parece uma versão pálida dos jogos que vieram antes, o mesmo vale para sua
história. Seguindo a trama de Circle of
the Moon, o jogo ainda fala de dois amigos e rivais que correm para dentro
do castelo, tentando salvar um ente amado. A dinâmica desses rivais não é
exatamente a mesma, mas, com apenas pouco mais de um ano separando os dois
jogos de Gameboy Advance, é difícil não discernir a similaridade dos dois.
Em
termos do gameplay em si, talvez o
maior destaque fique para o sistema de magia do jogo, que envolve combinar
certos livros mágicos que são encontrados no castelo e as suas armas
secundárias clássicas. Isso cria uma grande variedade de magias, que, aliada ao
sistema de RPG que vem desde Symphony of
the Night, permite uma customização considerável do protagonista Juste
Belmont, embora eu acredite que haja menos opções do que em Circle of the Moon. Porém, o número de
opções é grande o suficiente para essa diferença não me afetar.
No
mais, em termos gráficos, os jogos de Gameboy Advance não me parecem tão
distantes um do outro, com Harmony of
Dissonance provavelmente sendo mais detalhado, e Circle of the Moon indo para um lado um pouco mais cartunesco e
simples. Como a série costuma prezar por esse clima gótico, barroco e
geralmente excessivo no seu design
visual, eu acredito que Harmony of
Dissonance tenha uma estética mais típica da série do que Circle of the Moon, mas no fundo é uma
questão de gosto.
O
que é difícil colocar na conta do gosto foi a queda na qualidade da trilha
sonora. Circle of the Moon e Symphony of the Night têm grandes
trilhas sonoras, porém Harmony of
Dissonance deixa bastante a desejar, com produções que eu consideraria
apenas de boa qualidade.
O
resumo dessa ópera toda seria dizer que, embora Harmony of Dissonance seja um jogo competente, certamente ele
empalidece diante dos jogos da série que o precederam e demonstra uma profunda
falta de ambição. Uma das minhas grandes curiosidades em relação a esse jogo
foi quando ele começou a ser desenvolvido, porque eu quero acreditar que o time
de Tóquio trabalhou sem dialogar muito com o time de Kobe, responsável por Circle of the Moon. E, quando Circle of the Moon foi lançado, eles
provavelmente já estavam num estágio em que as bases de Harmony of Dissonance já estavam estabelecidas demais para serem
mudadas.
O
resultado é que Harmony of Dissonance
parece o primeiro jogo estagnado da série. Desde o segundo Castlevania, a gente vê, independentemente dos sucessos e erros,
esforços genuínos para repensar a série, seja em termos de level design, mecânicas, estética, história ou tom. Harmony of Dissonance parece repousar
muito confortavelmente na sombra de seus antepassados, especialmente de Symphony of the Night.
Até
o personagem principal do jogo, Juste Belmont, não se parece em nada com nenhum
dos membros da família de caça-vampiros, sendo, na verdade, muito mais parecido
com Alucard, herói de Symphony of the
Night. Aliás, se alguém trocasse o nome de Juste por Alucard, ninguém ia
sentir a diferença. Talvez só estranhasse o chicote.
E,
quando a gente olha em retrospecto, essa crise faz algum sentido: a série já
tinha 16 anos com o lançamento de Harmony
of Dissonance, e tinha, mais ou menos, sobrevivido sempre inovando, mesmo
já se encaminhando para completar 20 títulos lançados. E aí resta apenas à
especulação tentar explicar os motivos das limitações de Harmony of Dissonance. Meu palpite tem a ver com o próprio jeito
como eu jogo os títulos da série: talvez, ao longo dos anos 80 e 90, com os
jogos sendo mais curtos, houvesse a possibilidade de inovar lançando um jogo da
série por ano. Porém, com os jogos quadruplicando de tamanho, fica difícil criar
algo novo num prazo curto e aí a chance de jogos com designs dentro da zona de conforto se torna maior.
E esta é uma grande
tendência da década de 2000, com os custos de desenvolvimento aumentando e
desenvolvedores fazendo o possível para otimizar seu tempo e seus gastos,
aproveitando designs, engines e mecânicas que deram certo num
jogo anterior e estabelecendo sequências num ritmo mais acelerado. Porém, como
eu disse, tudo isso é especulação. O que é fato é que Harmony of Dissonance, embora competente, fica abaixo de seus pares
e é um estranho membro na estelar série da Konami.
E era isso que eu
queria dizer sobre Castlevania: Harmony
of Dissonance. Até a próxima análise!
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