sábado, 29 de abril de 2017

This war of mine - Pensando sobre o jogo



Olá! Hoje vou falar de This war of mine, jogo desenvolvido pela 11 bit studios e lançado para PC em 2014, para iOS e Android em 2015, e para PS4 e Xbox One em 2016, já acrescido também da expansão The little ones. Se você preferir ler esta análise, o link para a transcrição está na descrição do vídeo.

This war of mine é um jogo muito interessante na sua proposta de tratar a guerra pela perspectiva dos civis, o que é um desvio da norma da maioria dos jogos que tratam de conflitos armados, que te colocam na pele de algum soldado do conflito. É claro que encarnar um soldado tem seu peso psicológico, e alguns jogos sabem tratar desse aspecto, como Spec Ops: The line. Entretanto, o lado dos civis apresenta algo mais forte, porque é mais ou menos indefeso e, no fundo, nada tem a ganhar com uma guerra. Só se perde paz e um estilo de vida que nunca se pensou que acabaria.

Se você quiser conhecer outro jogo com uma perspectiva semelhante e também muito rico, vale ir atrás também de Valiant Hearts, que trata da Primeira Guerra Mundial pela perspectiva de pessoas mais ou menos envolvidas com a guerra, mas que mantêm uma posição de civis e insatisfeitos com o conflito o tempo todo, e a própria história que o jogo conta é voltada para denunciar os problemas da guerra, e não qualquer conquista que tenha havido no conflito.

Ao contrário de Valiant Hearts ou Spec Ops, This war of mine não tem uma história específica para contar. Na verdade, o jogo se apresenta como um conjunto de possibilidades aleatórias que podem afetar o jogador e os personagens que ele controla. E essa aleatoriedade é o aspecto que eleva o jogo a um nível muito interessante, e talvez seja o melhor uso de aleatoriedade para criar um significado em uma experiência interativa.

Em This war of mine, o jogador controla alguns sobreviventes civis numa cidade sitiada. Eles, por acaso, acabaram num mesmo casarão abandonado e se unem para tentar sobreviver juntos. Quem são esses sobreviventes é algo aleatório: eles podem ser todos do mesmo sexo, podem se conhecer anteriormente ao conflito, podem ter vícios e habilidades específicos, ou nada disso.

Algo interessante sobre os sobreviventes que você controla é que eles reagem diferentemente a um mesmo evento. Uma escolha do jogador pode fazer um personagem ficar feliz e orgulhoso, enquanto outro personagem se questiona se foi a melhor decisão. Ou mesmo um personagem pode ser mais sentimental e reagir mais fortemente aos eventos, enquanto outro é mais indiferente às coisas.

Na prática, This war of mine funciona dividido em duas partes: a primeira se dá de dia, em que o jogo é basicamente uma mistura de gestão de base a la XCOM, com um pouco de The Sims no tocante a gerir as necessidades dos personagens para dormir, comer, usar remédios, conversar, etc. Mas, ao contrário de The Sims, não é possível regular a passagem do tempo. Tudo que o jogador pode fazer é determinar que o dia acabe e a noite comece.

A princípio, isso parece uma ferramenta simples e útil, mas nos momentos mais tensos do jogo, ela se torna inútil, pois o jogador precisa contar com a possibilidade de algum vizinho aparecer para trocar itens importantes. Claro que ele não faz isso todos os dias, é algo aleatório, o que cria um efeito interessante. Os dias numa situação de conflito como a do jogo podem passar devagar demais, porque não há conforto e diversão. Quando as tarefas estão finalizadas, sobra pouco para fazer, a não ser esperar por um acontecimento inesperado, seja bom ou ruim.

E esse sentimento é diretamente passado ao jogador, que precisa esperar pelo inesperado, torcer para que algo bom aconteça. Eu posso dizer que, depois dos primeiros dias do jogo, poucas coisas me deixavam mais feliz do que ver aquele vizinho batendo na porta de casa, querendo trocar itens.

E isso acontece por conta de outro jogo mental importante de This war of mine: no começo, há uma relativa abundância de recursos, até porque a própria casa tem itens que podem ser coletados. Assim, o jogador vê uma coleção de coisas que pode fabricar para ajudá-lo em sua jornada, o que, mais uma vez, lembra um pouco The Sims e XCOM.

Porém, quem se habitua ao jogo sabe que itens realmente úteis são tão caros, que se torna quase inviável sonhar com um abrigo autossustentável, por exemplo. Eu pensei em criar uma horta para produzir vegetais. Para isso, eu precisava fazer dois upgrades na minha mesa de criação de itens, fabricar uma horta, fazer um upgrade nela e ter os itens necessários para produzir os vegetais. Isso foi impraticável e, num determinado momento, eu desisti.

A lista de opções de fabricação do jogo não é exatamente um compêndio para você escolher o que fazer; na verdade, é uma lista de impossibilidades, ou possibilidades que você vai ter que considerar apenas em termos de o que é mais barato e lucrativo em termos imediatos.

Afinal, como os itens para produção também vão rareando, as opções também vão tendo que ser abandonadas. Por exemplo, num determinado momento, eu resolvi produzir aguardente para poder trocar por comida para os meus sobreviventes, mas isso requer açúcar, água e lenha. Enquanto eu tinha muito desses itens, eu produzi e troquei muito. Entretanto, uns cinco dias depois, alguns desses itens já eram raros. Eu poderia pegar água da chuva, mas o tempo ficou aberto na maioria do meu tempo jogando. As pessoas com quem eu poderia trocar não tinham muito açúcar para eu continuar a produção e, assim, eu tive que partir para outras opções.

O interessante em This war of mine é como o tempo passa devagar, como cada solução parece incrível ao você encontrá-la, mas se esgota em tão pouco tempo que acaba deixando o jogador com um certo sentimento de desesperança, porque nada é permanente – a não ser a necessidade constante. E é exatamente esse o sentimento de ser um civil numa cidade sitiada, sem locais para comprar comida ou remédio.

Quando o dia acaba, é hora de decidir o que fazer à noite, a segunda parte do jogo. A escuridão permite que alguém saia para explorar outras localidades em busca de itens para ajudar na sobrevivência. Os que ficarem podem dormir, mas se não estiverem atentos, o seu abrigo pode ser atacado, eles podem se ferir e seus itens, tão preciosos e escassos, podem ser roubados. Por isso, é melhor sempre ter alguém na vigilância.

Existe uma lista de locais possíveis de explorar à noite, e mais podem ser adicionados, e depois retirados aleatoriamente. Cada um desses locais tem uma lista de itens mais prováveis de encontrar, mas eles também têm seu contexto. Uma casa vazia não apresenta problema para vasculhar, mas um hotel controlado por outras pessoas pode ser útil só para trocar, pois ser visto vasculhando pode gerar hostilidade, e aí você perde para sempre um local útil de troca.

Além disso, o significado de alguns lugares coloca questões morais ao jogador: será que pegar coisas de uma casa em que só vivem um moço e um casal de velhinhos não vai fazer com que eles passem necessidade depois? Será que, se você achar uma caixa de remédios nos escombros do hospital, não seria melhor entregar aos médicos, que estão cuidando dos outros civis feridos?

Essas são escolhas simples, mas que podem ter efeitos psicológicos sobre todos os personagens, mesmo aqueles que não se aventuraram fora de casa. E esse efeito psicológico vai ter ramificações na saúde deles se não forem devidamente tratados com o tempo, distrações ou conversas.

Na noite, o personagem pode ser defrontar com situações violentas, e aí é necessário escolher o que fazer, tentando também ser realista, porque o jogo procura colocar as situações da forma mais desvantajosa ao jogador. Numa visita noturna ao supermercado, eu encontrei um soldado querendo abusar de uma civil. Ele estava de costas para o meu personagem, então achei que poderia ajudar. Mas, eu não tinha arma nenhuma. Dei um soco de surpresa nele, ele perdeu um quinto da vida, virou para meu personagem, deu dois tiros e meu personagem morreu. Simples assim, um personagem é perdido para sempre.

Se eu estivesse com armas, poderia ter sobrevivido, mas provavelmente não sem sair ferido e precisar de itens para me curar. E, na maioria dos casos, quando há alguém armado, ele não está sozinho e ele vai chamar ajuda antes de você conseguir passar despercebido. E contra grupos a chance de sobrevivência é ainda menor. E, claro, é algo que vai afetar negativamente o espírito do seu personagem.

Voltando à aleatoriedade, numa partida diferente, eu voltei ao supermercado e, assim que cheguei, vi alguém armado. Já pensei que a história se repetiria, mas era um civil armado que disse ao meu personagem que ele poderia escavar, pois havia itens suficientes para todos. Por conta disso, o jogo nunca deixa o jogador confortável para agir tranquilo numa partida diferente, porque tudo pode ser trocado pela aleatoriedade.

Com isso tudo, This war of mine coloca o jogador num eterno desconforto, sempre desconfiado do que virá a seguir, com medo e inseguro. Ao mesmo tempo, a sua única esperança é torcer para que a guerra acabe logo, mas, como tudo mais nesse jogo, a data em que ela acaba é aleatória. Com isso, tudo que o jogador pode fazer é torcer, ter esperança de que consiga fazer seus personagens sobreviver tempo bastante.

E tudo isso se arma graças à aleatoriedade. Na vida de um civil na guerra, praticamente nada está sob seu controle. É um momento em que todos estão lutando para sobreviver e forças maiores e cruéis estão em jogo, e podem fazer da sua vida normal um inferno de um dia para o outro. Tudo que resta é fazer o que se pode e torcer por um amanhã melhor, em que talvez a guerra acabe. Se não acabar, você precisa pelo menos achar um pouco de comida.

E era isso que eu queria dizer sobre This war of mine. É um jogo que usa a aleatoriedade para criar o sentimento de impotência de civis acometidos pela guerra, cuja única ação livre é sonhar com o fim do conflito. O jogador se submete a isso e luta para sobreviver, porque o jogo pode virar a qualquer momento e tudo vai por água abaixo.

Até a próxima análise!

sábado, 28 de janeiro de 2017

Inside - Pensando sobre o jogo


Olá! Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje vou falar de Inside, jogo lançado em 2016 pela Playdead para PS4, Xbox One e PC. Ele é um jogo muito interessante, que procura, antes de tudo, o poder da sugestão e da atmosfera para criar uma experiência marcante e questionadora.

Inside é uma espécie de sequência espiritual do jogo anterior da Playdead, chamado Limbo, e de que eu já falei no canal há um bom tempo. Eles apresentam muitas similaridades, mas também algumas diferenças que ajudam a entender um pouco as características mais marcantes de Inside e qual o efeito buscado pelos desenvolvedores desse jogo.

Inside, assim como Limbo, é um jogo de puzzle em 2D, embora os planos de fundo sejam em 3D. Em ambos os jogos, o jogador controla um menino explorando um lugar misterioso e resolvendo quebra-cabeças que o impedem de prosseguir na sua busca – aliás, uma busca muito pouco clara por sinal.

Em Limbo, o visual era inteiro baseado em sombras, e só se destacavam os olhos brilhantes do menino protagonista. Em Inside, os gráficos ficaram bem menos conceituais, e adotaram uma estética cartunizada muito bonita, que ainda prioriza os tons mais escuros e cinzentos, mas encontra espaço para vermelhos, amarelos e outras cores que, no caso, funcionam para dar destaque e ajudar no design de cada cenário. Por exemplo, o protagonista usa uma camiseta vermelha, uma cor que está ausente no resto do jogo. Assim, o jogador sempre tem uma ideia precisa de onde o menino está, enquanto isso só era possível pelos pontos brilhantes dos olhos em Limbo.

Em termos de puzzles, Inside tem muitas das mesmas estruturas de Limbo, embora um tanto mais simplificadas. Foi bem menor o número de cenários que realmente me deixaram sem saber o que fazer por um tempo. No geral, basta observar por alguns segundos e a própria solução se abre para o jogador; é só entender as ferramentas que estão disponíveis.

Com isso, a experiência de jogar Inside é muito mais dinâmica, com progresso acontecendo o tempo todo, o que provavelmente é algo intencional, já que a variedade de cenários se dá de forma bem mais dinâmica do que em Limbo. Pelo menos de memória, me parece que Limbo deixava o jogador preso em certas áreas por um bom tempo, enquanto Inside vai mostrando diversos panos de fundo que deixam o jogador intrigado, mas logo eu volto a isso.

O fato, então, é que um dos grandes atrativos de Limbo, os puzzles complicados e brutais, perdem prioridade em Inside, embora eles ainda existam e obedeçam a lógica e estética semelhantes às do jogo anterior. O personagem ainda morre de forma brutal e cruel todas as vezes que uma situação não é resolvida da forma correta, o que cria ainda o clima sinistro que predominava em Limbo. É só uma questão de que Inside claramente prioriza dinamismo em detrimento do clima cerebral que permeava Limbo.

Existe um motivo para isso. Em Limbo, existia a impressão de que o mundo era cruel por natureza e, independentemente de perseguidores específicos, a impressão que passava era de que o mundo era indiferente e cruel com o garoto, mas que ele não era nenhuma criatura particularmente notada e destacada.

Já em Inside, o protagonista é perseguido o tempo todo, a sensação de urgência para se mover e escapar é constante, e por isso o pouco tempo que se passa em cada puzzle faz mais sentido com o sentimento que os desenvolvedores querem imprimir à experiência. E isto é o mais importante em Inside: um determinado sentimento que o jogo busca causar, o que faz do jogo algo muito menos cerebral e mais intuitivo.

E isso nos leva, claro, a querer entender o que é essa sensação, essa intuição e como ela é construída pelo jogo. Alguns elementos centrais eu já mencionei: há um clima muito opressor em volta do menino, que é marcado muito pela violência dos resultados de fracasso nos puzzles: correr na hora errada pode significar ser metralhado ou despedaçado por cachorros, ou até ser explodido num bombardeio; já ser agarrado na água pode acabar com seu protagonista se afogando diante dos seus olhos, enquanto ele luta desesperadamente para sobreviver. É um jogo cruel na forma como lida com o protagonista.

Mas não é só isso: durante o jogo, o protagonista encontra criaturas que parecem humanas, e que estão trabalhando no estranho lugar em que se passa o jogo. E, para prosseguir, muitas vezes é preciso operar um controlador de mentes para usar esses trabalhadores para resolver puzzles, não só para fazê-los carregar algo, mas também para oferecerem suas vidas para você poder seguir em frente. Com isso, cria-se uma sensação muito interessante no jogo, de que o menino controla vidas sem o menor cuidado ou remorso, da mesma forma como o mundo não liga para ele, e da mesma forma como o jogador não liga para o menino e o expõe a tantas situações perigosas para que ele, jogador, possa ver tudo que o jogo reserva adiante.

Com isso, Inside coloca uma questão interessante, perguntando ao jogador qual é o seu envolvimento ético no espetáculo que se desenvolve no jogo. Será que não fazer parte do mundo em que o jogo se passa exime o jogador da responsabilidade de usar tantas vidas para prosseguir, de não ligar para os danos dos trabalhadores? Afinal, o jogo não funcionaria se não houvesse jogador, e nada do que acontece no jogo estaria acontecendo se o jogador não prosseguisse o tempo todo.

Em última instância, o jogo acaba fazendo o jogador se perguntar sobre o compromisso ético de estar envolvido em situações cruéis, ainda que de forma muito distante. Será que você não tem responsabilidade quando compra algo de uma marca que usa trabalho escravo? Será que rir de uma piada preconceituosa só para não deixar o piadista sem jeito não é compactuar com o preconceito? Será que só pagar impostos é suficiente, ou é preciso uma posição mais ativa diante dos problemas da sua sociedade?

Inside é só um jogo de puzzle, e nenhuma dessas situações é diretamente colocada ao jogador. Mas isso é só porque tudo é deliberadamente construído para não permitir absolutamente referencial nenhum ao jogador. O cenário parece todos os lugares: uma fazenda, uma fábrica, o oceano, um laboratório. Nada do que está acontecendo faz exatamente sentido. Tudo é uma questão de sugestão constante de temas, situações e emoções.

Por conta disso, o jogo é acusado de ser pretensioso, de ter uma história e um mundo que não fazem sentido, e que não faz questão de se explicar para criar a impressão de ter profundidade. Mas, a verdadeira questão que fica após finalizar Inside é justamente que não há profundidade, mas isso é assim porque o jogo não direciona uma mensagem necessariamente profunda, e sim um sentimento vago que busca fazer o jogador olhar para si mesmo e se perguntar por que ele está fazendo tudo que está fazendo, e se ele deveria mesmo estar fazendo.

Pelo menos desde The Stanley Parable, eu tenho visto com alguma frequência a ideia de que a única saída para vencer um jogo é não jogar, para se livrar do ciclo vicioso em que ele te coloca. Inside é mais um capítulo deste tema, buscando fazer o jogador se questionar sobre qualquer situação em que ele se sinta desconfortável com a própria posição. Qual é a sua parcela de culpa? Quais serão as consequências a longo prazo? Será que uma violência ainda maior virá ao final, e talvez na direção oposta?

Essas são as perguntas fundamentais de Inside, enquanto o jogador luta para avançar e vencer mais um jogo sobre o qual ele pouco entenderá, mas sentirá um incômodo, e talvez esse incômodo lhe faça entender coisas que estão para além do jogo. E era isso que eu queria dizer sobre Inside. Até a próxima análise!

quarta-feira, 28 de dezembro de 2016

The last guardian - Pensando sobre o jogo



Olá! Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e, antes de tudo, eu tenho que pedir desculpas pela longa ausência. Eu sei que eu vivo prometendo um ritmo mais constante de análises, mas a verdade é que a correria de fim de ano me pegou e o resultado foi essa seca que vocês puderam perceber. Eu lamento que isso tenha acontecido, mas eu espero conseguir fazer melhor daqui por diante.

E, para recomeçar esse ciclo de uma forma mais positiva, hoje é dia de falar de The last guardian, jogo exclusivo desenvolvido pelo Studio Japan da Sony para PS4, e lançado em dezembro de 2016. Caso você queira fugir de 100% de spoilers, é melhor ficar longe deste texto. Eu não menciono nenhuma cena ou acontecimento, mas falo do tom do jogo, o que para alguns já é spoiler suficiente. Dito isso, vamos lá.

The last guardian já tinha passado para o status de lenda nos últimos anos, por conta dos constantes atrasos e silêncios com relação a ele, mas, segundo dizem os executivos da Sony, a obstinação dos fãs fez com que o projeto não fosse abandonado, apesar dos seguidos problemas.

Para entender esse impulso dos fãs, é preciso lembrar que o diretor do projeto é o desenvolvedor Fumito Ueda, responsável por ICO e Shadow of the Colossus, dois jogos de que já eu falei aqui no canal e considerados largamente como obras-primas e responsáveis por abrir uma série de caminhos para os desenvolvedores futuros. Por isso, as pessoas esperavam grandes coisas de The last guardian e não deixavam o jogo sumir na obscuridade.

A principal razão para o atraso do jogo era a incompatibilidade do PS3 com as funções que o jogo demandava para funcionar 100%. Com isso, o jogo foi finalmente adiado para o PS4, e mesmo nele o jogo ainda não roda às mil maravilhas, vale dizer. Eu não tenho um bom olho para essas coisas, mas é possível perceber um ritmo mais lento no processamento do jogo. E, sendo assim, a pergunta que cabe é: o que come tanto poder de processamento em The last guardian?

A resposta é a criatura Trico. The last guardian acompanha a história de um menino que acorda num lugar estranho e o único ser perto de si é uma criatura gigantesca, ferida e presa chamada Trico. É uma mistura bem única de gato, pássaro e cachorro, com direito a uns chifres também.

A ideia do jogo é, ao controlar o menino, o jogador acabar criando um laço forte com a figura do Trico, que é absolutamente fundamental para o progresso do jogo, que é uma mistura de jogo de plataforma com alguns puzzles bem simples e leves. Por isso, é fundamental que a criatura não crie raiva no jogador por não ser capaz de realizar certas tarefas ou por ficar travada em algum espaço do cenário.

The last guardian resolve isso de forma muito peculiar e, por isso mesmo, polêmica. Falando primeiro de execução, eu fiquei realmente abismado com como, apesar de Trico ser uma criatura gigantesca, ele não encontrar absolutamente problema nenhum com as geometrias do cenário. Em nenhum momento eu o vi entrando em alguma parede ou esbarrando em algo e não conseguindo sair de onde estava. Se ele não consegue dar a volta num corredor, ele dá a ré até conseguir mais espaço, ele pula nos lugares certos, ele não se mete a fazer um movimento que não vá conseguir realizar, etc.

Com isso, fica muito claro que a inteligência artificial e os cálculos de colisão devem comer muita memória do PS4, o que tem o seu preço, como eu disse. Mas, considerando todos os erros nesse sentido que todo mundo já viu em algum jogo, é incrível o resultado obtido em The last guardian. Quando a gente lembra, por exemplo, das maluquices dos NPCs de um jogo como The last of us, é bem nítido que o esforço não foi pouco.

Agora, se, por um lado, houve um esforço muito grande para dar inteligência e graciosidade ao Trico; por outro, também houve um esforço em fazer com que houvesse alguns problemas de comunicação entre o menino e a fera. Conforme o jogador avança, ele consegue fazer melhor uso das habilidades do Trico, mas, especialmente no começo, a comunicação é difícil e pode gerar alguma frustração. E a ideia é justamente essa.

Quem já teve algum animal de estimação sabe que ele não vai fazer exatamente o que o dono quer, especialmente se ele nunca passou por um processo de amestramento. Ele não vai entender os comandos, ou vai simplesmente ignorar e fazer o que quiser. É uma sensação frustrante na vida real, mas é também a marca de que o seu bicho tem uma personalidade, e você precisa lidar com ela. E, se esse bicho independente gosta de você, é uma sensação bem mais satisfatória do que se ele fosse só um boneco.

Eu raramente tive dificuldades para passar comandos para o Trico, mas não vou negar que houve uns dois momentos complicados para ele fazer o que eu estava pedindo, o que eu considero pouco num jogo de umas 10 horas. Mas, eu também sei que muita gente é ansiosa e, por acaso ou não, ficar ansioso e dar 10 comandos para o Trico em 30 segundos só vai deixá-lo mais confuso, e aí a chance de ele fazer exatamente o que você quer é ainda menor.

Essa é uma decisão de design extremamente polêmica, que certamente não vai agradar a todos, mas é descendente de uma prática já existente em Shadow of the colossus, em que o cavalo Agro se comportava de forma independente também, evitando penhascos e não sendo 100% complacente com o protagonista do jogo. Isso porque, segundo o Ueda, Agro é um animal, e não uma máquina para ser controlada 100%.

Mais de dez anos depois do lançamento de Shadow of the Colossus, ainda há pessoas que abandonaram o jogo por conta desse aspecto, de como a movimentação com o cavalo não é confiável. E isso num jogo tão aberto e amplo que a movimentação era raramente um problema. Algumas pessoas demandam controle total sempre.

Os jogos do Ueda pedem exatamente o oposto disso: a ideia é depender de outro, entregar-se às limitações dessa outra criatura e tentar conviver com ela. É um exercício de paciência, porque é um exercício de convivência. Em ICO, você aprendia a conviver com uma frágil moça; em Shadow of the colossus, é preciso aprender a trabalhar em conjunto com o cavalo, até para vencer alguns colossos em pontos avançados do jogo; em The last guardian, o fundamental é lidar com o Trico, que, aliás, sempre surpreende nas suas habilidades. Eu posso dizer que até o fim do jogo ele me surpreendeu com alguns movimentos, e isso criou algumas memórias bem legais, que eu certamente vou guardar.

Por isso, então, para mim, a experiência de The last guardian foi um sucesso, e certamente valeu o adiamento para o PS4, pois ele é, sim, um marco no avanço da inteligência artificial em jogos. E, falando em avanços, ele apresenta um progresso no trabalho do grupo do Ueda, chamado antigamente de Team ICO e agora apenas de Gen Design: o foco na resolução de puzzles através do companheirismo vem de ICO, mas há também avanços.

Em ICO, a jogabilidade é extremamente minimalista, com a resolução dos puzzles quase instantaneamente se entregando ao jogador assim que ele entra numa nova sala. Em The last guardian, tudo ficou um pouco mais complicado, com elementos que só vão poder ser usados numa revisita ao cenário, ou mesmo coisas que o jogador considera inacessíveis, e que de repente se tornam fundamentais com a ajuda do Trico – o que, na verdade, provavelmente é intencional, visando fazer com que o jogador se impressione com as capacidades da fera.

De Shadow of the colossus vem a mecânica de escalar o Trico, além das animações únicas que fazem essa criatura parecer plausível de existir no nosso mundo. O mais interessante do Trico, entretanto, é que ele tem uma independência de movimentos: na maior parte do tempo, ele está seguindo o menino, mas há várias partes em que ele para e vai observar algo, rolar na água, gritar para algum prédio distante, dar uns pulinhos depois de o jogador alimentá-lo com uns barris espalhados pelo cenário, e muito mais. A verdade é que as criaturas de Shadow of the colossus parecem bem mais artificiais do que o Trico, e não que elas pareçam mecânicas em si; é só uma questão de reconhecer o avanço que foi possível em The last guardian.

Eu não estou dizendo tudo isso para a gente chegar à conclusão de que The last guardian é o topo de um processo evolutivo da carreira do Fumito Ueda; pelo contrário, cada jogo tem uma identidade muito peculiar, e é perfeitamente possível continuar gostando mais de um do que do outro, independente de qual vem primeiro. O importante é como as peças se unem para formar uma experiência.

Nesse sentido, The last guardian é capaz de criar uma experiência muito sólida para contar uma linda e doce história, mais no tom íntimo de ICO do que no tom bombástico e cosmológico de Shadow of the colossus. É uma história sobre dois seres que se aproximam apesar de muitas dificuldades e que aprendem a colaborar e gostar um do outro. Ao final, o jogador acaba gostando do Trico também, e não deixa de torcer para o sucesso da aventura e de se agoniar nos momentos mais tensos.

Vale dizer também que, em termos gráficos, o jogo é muito belo, retomando a estética dos jogos do grupo, mas evoluindo naquilo em que ele sempre esteve na vanguarda: a iluminação. São incríveis os efeitos de luz que The last guardian apresenta, e eu fiquei bastante impressionado, especialmente quando se observa como cada pena do Trico reage à luz. A música também é menos bombástica que Shadow of the colossus, mas ela tenta replicar justamente os momentos de sentimentos que o jogo busca despertar: ela vai aparecer nos momentos de grandeza, de medo, de agonia, de beleza; de resto, ficam os sons do menino e da fera.

E essa relação do som reflete o próprio sentido do jogo: no fundo, só existem o menino e a fera. Os obstáculos lá estão, mas, em termos de história, eles não parecem muito mais do que metáforas sobre como progredir na vida em convivência: no momento em que as pessoas parecem se entender, a vida se atravessa com algo novo, exige replanejamento, repensar a comunicação, ver o que cada um aprendeu de novo, e aí recomeçar a escalada até que o próximo obstáculo apareça. Numa hora, podemos ver a luz no topo da torre; o importante é não deixar o companheirismo de lado.

É uma mensagem bonita, porém desenhada com um tanto de sofrimento, mas esse é justamente o tom que o Ueda escolheu para todos os seus trabalhos enquanto diretor de jogos. The last guardian é só mais um capítulo nessa grande trajetória. E era isso que eu queria dizer sobre The last guardian. Até a próxima análise!

sábado, 27 de agosto de 2016

Her Story - Pensando sobre o jogo



Olá! Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje vou falar de Her Story, jogo desenvolvido por Sam Barlow e lançado para PC em 2015 e para celulares em 2016.

Her Story é um experimento extremamente interessante, desses que só jogos indies conseguem produzir. Ele nos faz pensar sobre a estrutura dos jogos e sobre possibilidades que estavam esquecidas e que podem enriquecer muito a nossa indústria.

E, apesar de todo esse potencial, Her Story é um jogo extremamente simples em termos de proposta e mecânicas: o jogador controla alguém mexendo num arquivo da polícia com vídeos relacionados a um assassinato que ocorreu há mais de 20 anos. Esses vídeos contêm múltiplas sessões de interrogatório de uma moça, e são repartidos em pequenos trechos (no geral com menos de um minuto cada).

A ideia é clara desde o início: o jogador precisa analisar os vídeos para entender o que está acontecendo, e tudo que ele tem para isso é o próprio senso de lógica e a interpretação excelente da artista Viva Seifert. Vamos discutir isso por partes.

O uso da lógica envolvido no jogo está todo baseado nas limitações que o sistema de busca de vídeos impõem: o jogador pode buscar uma palavra ou uma expressão e aparecerão listados todos os vídeos que contêm essas palavras; mas, o buscador só vai apontar as cinco primeiras ocorrências, o que te deixa sem a maior parte dos vídeos, especialmente quando se trata de uma palavra ou tema recorrente nas entrevistas.

Com isso, o jogador precisa afunilar os temas ao máximo e aprender a deixar o máximo de informações na sua cabeça para retomar depois, já que cada um dos cinco vídeos que aparecem por vez pode levar a pistas completamente diferentes. E aí também entra o fator tempo. Os interrogatórios se passam em dias diferentes, e em momentos distintos da investigação; com isso, é preciso saber encaixar cada fala dentro da linha temporal, e isso pode ser bastante confuso, o que sempre dá um clima de mistério à narrativa do jogo.

Resumindo, então, Her Story coloca ao jogador o papel de um detetive, mas não um detetive comum, e sim alguém que provavelmente já nada pode fazer quanto ao caso, que já se encerrou há muito tempo, mas que, estranhamente, está vasculhando arquivos antigos. É um interessante exercício de lógica e interpretação, que motiva o jogador do início ao fim, com uma incrível habilidade de deixar perguntas em suspenso e manter o jogador sempre procurando respostas e tentando novos termos na busca.

O importante é que a estrutura limitante do jogo permite que a experiência relativamente curta e simples do jogo tenha uma complexidade grande, mas que se passa na mente do jogador. É na cabeça do jogador que acontece o desafio, não na tela do computador. As ferramentas e possibilidades são sempre as mesmas e sempre as mais simples, mas o tempo todo, especialmente na reta final, existe um desafio que motiva o jogador e faz com que ele se sinta sempre avançando, e ao mesmo tempo sempre sendo provocado.

E grande parte do poder de provocação e desafio do jogo vem da sua história complexa e interessante e da forma como essa história é exibida, com a estrutura de fragmentos executada pelos vídeos com a interpretação excelente de Viva Seifert. É realmente muito curioso ver como a atriz consegue desempenhar um amplo leque de interpretações, com diferentes nuances, que deixam o jogador sempre com uma clareza grande de que as situações das gravações são bem distintas, mas ao mesmo tempo com uma confusão sobre como uma mesma pessoa atinge diferentes experiências emocionais.

Assim, o texto e a interpretação são a exata contraparte da mecânica: a rigor, cada vídeo é muito simples, com pouco texto, pouca movimentação e uma fala relativamente clara e simples. Entretanto, algo na atuação sempre coloca dúvidas no jogador, o deixa em suspenso, desconfiando do que ouve. Assim, mesmo com a informação mais clara possível, ainda resta uma dúvida, como se houvesse subentendidos demais, e que é mais importante decifrá-los do que a própria fala do vídeo.

Assim, do mesmo jeito que o mecanismo de busca é simples, mas tem uma limitação que exige que o jogador busque diversos ângulos para conseguir informações relevantes e sólidas, o texto é claro e simples, mas a interpretação coloca nuances que exigem que o jogador mantenha sua desconfiança, assista a vídeos novamente, procurando por ângulos distintos, e se pergunte o tempo todo quem é, afinal, essa pessoa que ele ouve por duas ou três horas durante toda a experiência.

Pensando no que faz de Her Story algo novo e poderoso, é inegável que o centro é justamente a interpretação. Na verdade, a estrutura de regras limitantes é bem comum: jogos de detetive, no geral, oferecem um número limitado de movimentos do jogador para que ele possa formar sua opinião sem ter 100% de clareza sobre as respostas.

Entretanto, a dependência extrema de vídeos com artistas de carne e osso desempenhando um papel é completamente nova. Claro, gravações com pessoas não são algo novo na indústria; na verdade, desde os anos 90 elas existem, mas os problemas com investimento e o estilo canastrão das atuações foi levando lentamente a indústria a abandonar a prática e adotar as animações em seu lugar, sejam as pré-renderizadas, sejam as feitas com as possibilidades do jogo mesmo.

Conforme o tempo foi passando e a tecnologia avançou, temos capturas de movimento que fazem atores reais aparecerem em jogos com visuais muito perto da realidade. Além disso, não são poucas as grandes atuações em termos de dublagem dos jogos atuais. Entretanto, sempre resta aquela dúvida de quando (e se) a captura de som e de movimentos vai chegar à perfeição de reproduzir 100% da atuação do artista, entregando uma experiência que soe genuína e natural. Coisas bem simples, como um beijo, por exemplo, são incrivelmente difíceis de executar e podem quebrar toda a imersão de uma experiência baseada na atuação dos personagens.

Her Story passa completamente alheio a esse problema e resolve colocar uma atriz para fazer o papel de uma atriz, deixando a animação para lá, e o resultado não poderia ter sido melhor, e faz o jogador desejar mais jogos desse tipo, que explorem mais as possibilidades de gravações com atores reais e que despertem emoções e dúvidas genuínas, como Her Story conseguiu.

Ao mesmo tempo, a situação que o jogo propõe é um dos raros casos em que usar gravações faz completo sentido e não cria nenhuma dúvida no jogador; então, seja lá o que se fizer daqui por diante com o modelo que Her Story criou, vai ser preciso muito raciocínio e criatividade para adotar essa poderosa ferramenta sem criar uma dissonância dentro do mundo do jogo.

Permanecendo ou não um caso único na nossa indústria, Her Story mostra que ferramentas há muito abandonadas pela indústria podem ser retomadas de forma poderosa, desde que haja cuidado com a escolha dos atores e a elaboração do texto. O jogo é uma experiência instigante e poderosíssima, que deixa o jogador imediatamente querendo voltar para obter alguma informação que escapou, ao mesmo tempo em que já quer outro jogo que lhe desperte a mesma curiosidade e estranhamento.

E era isso que eu queria dizer sobre Her Story. É um jogo sobre perseguir a verdade por trás das aparências, verdades que estão bem debaixo do nosso nariz, mas que podem ser escondidas se o mágico que as esconde for bom o suficiente e, no final, acabamos gostando de não saber tanto quanto de saber. Até a próxima análise!

sábado, 13 de agosto de 2016

Furi - Pensando sobre o jogo



Olá! Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje vou falar de Furi, jogo desenvolvido pela The Game Bakers e lançado para PS4 e PC neste ano.

Furi é um jogo muito interessante, que trabalha sua narrativa de forma criativa e cria momentos únicos de tensão e engajamento nos combates. Ele é estruturado como um jogo de ação em terceira pessoa, que mistura combate corpo a corpo com o estilo chamado de bullet hell, geralmente associado a shoot’em ups.

O jogador controla um personagem sem nome, que está preso e é torturado frequentemente. Num determinado momento, ele é libertado por uma pessoa com uma máscara de coelho enorme e que fala que, para ambos se libertarem, eles precisarão vencer os guardiões dessa prisão. O fato é que a prisão é dividida em vários mundos e, para chegar ao mundo livre, é preciso viajar por cada um dos outros e vencer seu guardião.

Na prática, então, o jogo se torna um ciclo: o jogador controla o protagonista andando pelo cenário por um tempo e depois enfrentando o chefe diretamente. Não há inimigos intermediários, ou coisas para explorar. Apenas uma introdução ao chefe e ao cenário, e depois a luta diretamente.

Essa introdução, que é basicamente um caminhar pelo mundo novo que o personagem acabou de invadir, é uma das partes mais polêmicas do jogo, simplesmente por causa dos problemas de jogabilidade. Enquanto o personagem caminha pelo cenário, o jogo faz questão de usar câmeras fixas, para criar alguns visuais realmente impressionantes, muito plásticos, e que poderiam perfeitamente ser usados como base para um quadro.

Porém, durante cada caminho para um chefe, o ponto onde se localiza a câmera muda diversas vezes, mas os referenciais do controle não. Assim, você pode colocar o analógico para a direita para fazer o personagem ir para frente e, numa questão de segundos, o ângulo se inverter, mas ir para frente continua sendo referenciado como colocando o analógico para a direita. É bem próximo daquilo que se conhece como sistema de movimentação de tanque, que se notabilizou nos primeiros jogos da série Resident Evil. Porém, como aqui a transição acontece a todo tempo, é bem mais desconfortável.

Além disso, o caminhar do protagonista é bem lento, o que ajuda na construção desses quadros que eu comentei, mas pode deixar alguém entediado. O ideal mesmo é ter a paciência para ouvir a trilha sonora do cenário, apreciar o visual e entender o que o coelho está dizendo enquanto você não chega ao chefe.

As falas do coelho são as principais formas de exposição que o jogo terá até praticamente o fim da história. Elas fornecem todo o pano de fundo para conhecer a história, mas isso não quer dizer que o jogador precise encarar tudo como verdade absoluta. Afinal, o coelho é um personagem daquele mundo e ele tem seus interesses próprios. Aliás, jogar novamente, depois de ter toda a história compreendida, dá uma perspectiva bem diferente a algumas das falas do coelho.

Essa é uma situação bem interessante, porque o jogador começa sem saber de praticamente nada, e ele sequer sabe se o protagonista sabe mais do que ele, então qualquer informação é bem-vinda e aí é necessário refrear o impulso de acreditar em tudo que os personagens da história dizem. Afinal, nunca se sabe quem está dizendo a verdade.

Com isso, esses momentos de caminhada são bem enriquecedores, e é possível eliminar os problemas com a movimentação apertando um botão, o que trava o personagem no rumo certo e faz com que ele se movimente automaticamente. Entretanto, no processo, você pode perder uma ou outra fala adicional do coelho. É como se fosse uma cut scene bem longa, que te prepara para o próximo combate, e ajuda o jogo a carregar o próximo cenário às escondidas.

E é nesses combates que Furi brilha e apresenta sua maior contribuição. Primeiro, é preciso falar que o design de cada um dos personagens é absolutamente primoroso. Eles apresentam muita personalidade e isso se reflete também na forma como eles atacam e se movimentam. Cada um dos designs foi feito Takashi Okazaki, o artista criador de Afro samurai, uma influência bem evidente se você conhece o mangá.

Cada uma das batalhas se estende por várias fases, em que o chefe adota diferentes estratégias para vencer. Um chefe, por exemplo, pode começar atacando mais de longe na primeira fase, e na terceira ir totalmente para o combate corpo a corpo, e talvez na quinta ele mescle as duas coisas.

Isso faz com que cada batalha de Furi se estenda por um tempo considerável. Mesmo com o jogador sabendo exatamente o que fazer e não perdendo em nenhuma etapa intermediária, uma batalha pode durar quase 10 minutos. Assim, cada luta é um momento de concentração, em que o jogador precisa ser rápido na sua leitura dos movimentos e precisa saber se adaptar a cada fase.

Os chefes têm entre 4 e 6 fases diferentes cada um. O jogador pode perder até duas vezes em cada fase; o protagonista tem três vidas no máximo e, a cada fase vencida, ele recupera uma delas, caso tenha perdido. Assim, por exemplo, se eu perder duas vidas na segunda fase, caso eu passe para a terceira, eu volto a ter duas vidas, em vez da única que tinha me sobrado antes.

Isso dá ao jogador a chance de aprender a lutar contra o chefe, até porque seria muito frustrante chegar na sexta fase de um chefe com uma só vida, levar um golpe extremamente forte e ter que voltar para a primeira fase. Então, não importa quão mal você for, você sempre tem, no mínimo, duas chances em cada fase nova.

Falando do combate em si, quase todas as batalhas de Furi têm dois momentos. O primeiro, que eu gosto de chamar de batalha aberta, se dá num espaço bem amplo, em que o protagonista e o chefe podem trocar ataques de projéteis e golpes físicos, já que o seu personagem tem uma pistola e uma espada. Nesses momentos, os ataques são bem mais frenéticos, costumam vir de vários lados, e há uma ênfase considerável em conseguir escapar e usar uma manobra de parry ou contra-ataque para reverter algumas ameaças urgentes. São momentos de resistência mais do que de ataque direto.

O segundo momento das fases é quando o jogador consegue acabar com o HP do chefe na batalha aberta e aí surge uma batalha fechada. Nesse momento, o protagonista e o chefe ficam restritos a um espaço bem menor, e se enfrentam numa luta em que as reações precisam ser muito mais rápidas, e o foco é muito maior em ataque e contra-ataque do que em fuga.

Esses momentos de batalha fechada são os que mais me agradam em Furi, e eu acho que eles trazem uma coisa muito interessante à estrutura do jogo e até aos paradigmas dos nossos jogos de ação, que é um momento de concentração total, em que nada existe além do seu oponente e em que um segundo é suficiente para mudar tudo. E, como é um jogo fortemente baseado em ação-reação, é bastante comum ao jogo premiar o jogador que espera uma abertura, em vez de continuar atacando.

Assim, a estrutura desses momentos me lembra daquelas cenas de duelo em filmes de faroeste: um personagem olha para o outro e espera o movimento do inimigo. Quem reagir mais rápido vence. É uma descarga de adrenalina muito grande e que faz cada momento dessas batalhas fechadas parecer até mais longo e sufocante do que o combate contra dezenas de projéteis que os as batalhas abertas oferecem.

É claro que momentos de combate tão baseados em instantes dificilmente poderiam render um jogo bem feito, porque deixariam o jogador exausto, e é por isso que Furi tem essa escalada que eu descrevi: primeiro o jogador passa por uma caminhada totalmente relaxado; depois, passa a batalhas abertas em que, mesmo com inúmeras ameaças, ainda há espaço; e, por fim, vêm as batalhas fechadas, sem espaço para fugir e que exigem reação rápida. É uma montanha russa.

E tudo isso fica ainda mais insano na última fase de cada chefe, em que geralmente se unem uma quantidade insana de ameaças na batalha aberta e a necessidade de reagir rápido e constantemente na batalha fechada. O resultado disso é que o fim de cada luta desse jogo é uma descarga imensa de adrenalina e satisfação, o que torna cada batalha extremamente memorável.

Some a isso ainda o fato de que várias batalhas têm um significado importante na história, que acaba com uma influência significativa de um jogo como Bloodborne, questionando o jogador sobre o significado da violência que o jogo tão ativamente incentiva e premia.

Enquanto se joga a primeira vez, nenhum jogador sabe quem é o protagonista, por que ele foi preso ou exatamente por que tentam detê-lo. Com isso, ele pode responder a certas coisas da forma que quiser. Será que ele abdicará dos combates para tentar uma saída pacífica? Será que os adversários que enfrentou ensinaram algo durante a luta? São perguntas interessantes que o jogo faz e cabe ao jogador responder.

E, com isso, Furi acaba tendo uma trama realmente interessante, em que se investiga, simultaneamente, o jogador e o protagonista, ao mesmo tempo em que se instiga nele o vício pelo combate incessante. Cada batalha termina com o jogador esperando a próxima, e desejando aquele momento de tudo ou nada que pode durar só um segundo, mas no qual se passa uma eternidade.

E era isso que eu queria dizer sobre Furi. É um excelente jogo, que mescla estilos e traz uma contribuição aos combates que torna cada batalha algo infinitamente memorável. E, ao mesmo tempo, vicia o jogador num combate frenético, transformando-o numa máquina de destruição, só para depois questioná-lo por isso. Até a próxima análise!