quinta-feira, 6 de fevereiro de 2020

Dragon Warrior 3 (Dragon Quest 3) - Pensando sobre o jogo




Olá! Hoje vou falar de Dragon Warrior 3, ou Dragon Quest 3, como ele é mais conhecido, jogo desenvolvido pela Chunsoft e lançado pela Enix em 1988 para o NES, e depois refeito algumas vezes, seja para Super Nintendo em 1996, para Gameboy Color em 2000, e para smartphones em 2014. Esta última versão, inclusive, ficou disponível no Nintendo Switch neste ano mesmo.

Dentre essas mil e uma versões, sem contar os ports, eu preferi adotar a de Gameboy, seguindo o padrão de ter jogado os dois títulos anteriores também na sua versão para o portátil, seja porque é mais simples, seja porque é mais visualmente agradável.

Eu recomendo a quem se interessar que veja as minhas análises sobre os dois Dragon Warriors anteriores para se familiarizar com o assunto, especialmente o vídeo dedicado ao primeiro jogo. Isso é uma recomendação mais ou menos geral que eu faço quando trato de séries, mas é especialmente interessante no caso desse jogo, como eu vou tratar mais para frente.

Uma das coisas mais interessantes ao tratar de jogos antigos é acompanhar a rapidez com que certas tradições evoluíram e se consolidaram. Hoje em dia a gente vê séries anuais que apenas mascaram um trabalho unificado, visto que cada jogo acaba tendo ciclos de três a quatro anos para seu desenvolvimento, e cada estúdio ou subtime num mesmo estúdio acaba trabalhando com certa independência, sem iterar diretamente no trabalho da equipe que lançou o título anterior.

Nos anos 80 e 90 não era assim: jogos eram desenvolvidos num tempo muito menor, muita coisa era reaproveitada, e isso permitia diálogos e reações muito mais claras e velozes no desenvolvimento. Isso fica evidente para mim no caso da primeira trilogia de Dragon Quest: o segundo jogo saiu menos de um ano depois que o primeiro; e o terceiro, pouco mais de um ano depois do segundo. E é inacreditável o quanto cada título expandiu o conceito de seu antecessor, e como a ambição de Dragon Warrior 3 é impressionante, fazendo dele um dos mais incríveis casos de expansão em curto prazo e, ao mesmo tempo, de consciência de unidade de uma série.

Se Dragon Warrior 2, como eu afirmei no meu vídeo, já inovou por incluir um grupo de protagonistas, todos descendentes do famoso herói Loto ou Erdrick; Dragon Warrior 3 dá um passo extra ao permitir um membro a mais no grupo, agora 4 ao todo, e ao a customização livre dessa party segundo o seu interesse, podendo escolher entre 6 classes iniciais. O seu protagonista, porém, permanece sempre com a classe de herói, que é uma mistura de todas as outras, por assim dizer.

Essas características soam bastante semelhantes ao que o primeiro Final Fantasy tinha feito, com um grupo de 4 heróis também customizável. Aliás, eu tenho bastante curiosidade para saber até que ponto Final Fantasy influenciou Dragon Quest nesse ponto, porque, embora haja muitas similaridades, apenas dois meses separam os dois jogos, e o sistema de customização de Dragon Quest é tão integral para o seu balanceamento que me parece pouco provável que ele seja uma reação a um jogo lançado tão perto da sua finalização.

De qualquer forma, Dragon Warrior 3 expande a customização para bem além do que Final Fantasy permitia, incorporando mudanças de classes e a possibilidade de refazer seu grupo conforme sua vontade. Pela história do jogo, os companheiros do herói são aventureiros recrutados na cidade natal, sendo possível deixar personagens lá e recrutar outros, de outras classes, para testar combinações possíveis e mais adequadas a certos contextos.

No tocante a mudança de classes, é possível fazer um personagem trocar depois que ele alcança nível 20, o que seria algo como um terço do jogo. Quando ele troca de classe, os atributos do personagem mudam e ele volta ao nível 1, mas os feitiços e magias que ele conhecia continuam na sua memória, sendo possível usá-los. Assim, você pode ter um feiticeiro convertido em guerreiro, mas mantendo todas as magias de ataque de antes.

Ao entender isso, eu fiquei um tanto preocupado em relação ao desafio do jogo. Se o jogo permite que cada personagem possa compensar suas deficiências apenas trocando de classe, e assim agrupando o que há de melhor em cada uma, talvez o jogo exigisse que tal coisa fosse feita. Ou seja, se um jogo te dá essa opção, é bem possível que ele te coloque desafios em que o seu grupo precise que praticamente todos os membros usem magias de cura, ou que se virem sem usar magia nenhuma.

Por isso mesmo, eu tentei ir do começo ao fim sem mudar a classe de nenhum personagem, e com um grupo padrão de herói, um guerreiro, um especialista em magias de ataque e um focado em cura. E, fico feliz em relatar que eu fui até a tela de créditos sem nunca encontrar impedimentos ao meu grupo simples. Então, embora o jogo ofereça inúmeras opções avançadas, ele mantém um desafio que respeita o uso que você quer fazer dos sistemas, seja o mínimo, seja o máximo.

Outra coisa importante no tocante à mudança de classes que me preocupava era a questão de ter que me engajar em batalhas só para ganhar experiência, já que o nível dos personagens volta ao 1. E o fato é que é bem fácil adquirir experiência no jogo para voltar a um nível praticável. Aliás, é provavelmente por isso que o bloqueio para trocar de classe acontece no nível 20, um ponto em que existem monstros que fornecem bastante experiência e que, ao trocar um personagem de classe, uma luta pode fazê-lo pular do nível 1 ao 4 ou 5 com rapidez.

Aliás, uma das coisas mais interessantes em Dragon Warrior 3 é a questão do balanceamento. É bem conhecida a reclamação de que muitos RPGs japoneses sofrem com esse problema, resultando muitas vezes no famoso grinding, o ato de ficar lutando com monstros apenas para ganhar experiência e poder enfrentar algum inimigo forte demais, ou então numa taxa muito elevada de encontros aleatórios, que mal permite que você progrida com sua exploração.

Dragon Warrior 3 não sofre de nenhuma dessas coisas. A taxa de encontros aleatórios é provavelmente a menor da série até então, e certamente tranquilíssima em relação a seus pares da mesma época, o que permite explorar tranquilamente, embora você seja, sim, atacado com certa frequência. Além disso, o jogo permite fast travel desde bem cedo, o que alivia muito o caminho de volta para a cidade mais próxima e corta uma caminhada que poderia estar repleta de inimigos.

Já o grinding me pareceu mínimo. O único momento em que eu senti que precisei parar para ganhar experiência foi quando estava numa região com inimigos capazes de envenenar os heróis e eu não quis progredir enquanto não tivesse uma magia com antídoto. Na prática, foram apenas uns 3 níveis e nem uma hora de combates. E, é possível dizer que era uma questão mais opcional do que requisito por algum bloqueio de dificuldade.

De resto, em termos de jogabilidade, o jogo atualiza o modelo de sucesso já presente no primeiro título da série, sendo um competente RPG de turnos. Como se sabe, apenas o sprite dos inimigos aparece na tela de combate, e os remakes adicionaram animações com os ataques que tornaram as coisas mais dinâmicas e interessantes. Especialmente nas lutas de clímax, essas animações dão uma empolgação diferente ao jogo.

Por todos esses motivos, Dragon Warrior 3 já se destaca para mim como um dos maiores e melhores exemplos de jogos do seu gênero, capaz de aprender muito com as limitações dos seus predecessores, e sempre consciente dos seus sistemas e ferramentas. É um jogo que eu luto para achar um defeito em termos de jogabilidade, e também em termos de história.

Falando nisso, vamos a ela. Se a jogabilidade de Dragon Warrior 3 revela um esforço profundo de incorporar tudo que se aprendeu com seus antecessores e dar um passo além, a história é ainda mais emblemática desse objetivo, seja pelo referencial em cima do qual a trama é construída, seja pela sutileza com que cada detalhe é incorporado.

Dragon Warrior 3 conta a história de um protagonista com nome customizável, e que era filho do grande herói daquele mundo, um tal Ortega, que é visto numa batalha de vida ou morte com um dragão na introdução do jogo no NES, e que conta com um longo preâmbulo nas versões posteriores, o que é provavelmente uma das melhores adições que um remake já fez num jogo.

A introdução de Dragon Warrior 3 mostra as aventuras de Ortega quando o protagonista do jogo ainda é um bebê, buscando vencer o monstro Baramos. A gente vê o herói andando pelo mundo, lutando contra inimigos, e enfim desaparecendo num vulcão com o inimigo, da mesma forma como a introdução do NES mostrava. Por fim, o jogador é informado que o objetivo do filho de Ortega é seguir os passos do pai, mas conseguindo finalmente vencer Baramos.

O genial do preâmbulo dos remakes é que ele contém a mesma trilha sonora, as mesmas paisagens e cenários que o jogador percorrerá na sua aventura. Quando você soma isso aos relatos dos NPCs nas diversas cidades do mundo, o resultado é uma sensação muito forte de que você está seguindo nos passos do seu pai, o que, no fundo, é o único fio condutor dessa parte do jogo.

Aliás, algo que me deixou muito desconfiado da história desse jogo é a falta de urgência na trama. A gente ouve que as ações de Baramos vão destruir a paz, mas na maior parte do tempo, tudo parece muito normal naquele mundo, enquanto nos jogos anteriores você via os efeitos das ações dos vilões já bem cedo na trama. Até aí, seu único motivador é seguir os passos do Ortega.

Mas aí você chega numa cidadezinha chamada Tedanki. Primeiro, você ouve falar, num templo próximo da cidade, que os cidadãos costumavam visitá-lo, mas agora não mais, mas sem dar maiores detalhes. Você, então, chega em Tedanki, estranhamente na parte da noite, independentemente do momento do dia em que você adentra a cidade. Tudo parece normal, e alguns moradores falam que aquela é a cidade mais próxima do castelo de Baramos, e provavelmente a que será afetada primeiro por ele. Você dorme no hotel da cidade e, quando acorda, todos estão mortos há muito tempo. O que você viu, os personagens com quem falou são só sombras do passado, presas por seu fim traumático sob as mãos de Baramos, e que são revividas toda noite.

Esse momento é incrivelmente impactante, com os esqueletos deixando mensagens sobre o que queriam ter feito antes de morrer, e alguns fantasmas se recusando a acreditar que estão mortos. A trilha sonora é muito sombria e a comparação do cenário todo destruído e da cidade da noite anterior acabam criando uma ambientação muito específica, triste e altamente bem-sucedida em criar um sentimento de angústia no jogador. Se, até agora, o que guiava o jogador eram o sentimento de aventura, o desejo de exploração e o dever de cumprir a missão do seu pai, agora você quer ver o tal Baramos destruído. É um momento estranhamente emocional, que poucos jogos dessa época despertam.

Ao conseguir finalmente vencer Baramos, o jogador segue a trilha clássica da série, e volta para sua cidade natal para ser congratulado pelo rei que o colocou em sua missão. Porém, diferentemente dos seus antecessores, Dragon Warrior 3 faz surgir um vilão maior que Baramos bem no momento em que o jogo parecia acabado, mais um caso de subversão bem quando o jogador se sente mais seguro. Vale dizer que nada apontava para isso, e a duração do jogo naquele momento já era superior do que os demais jogos da série, visto que o mundo é bem maior que os anteriores, e existem diversas tarefas a cumprir para enfrentar Baramos, então não havia motivos para desconfiar que algo mais aguardava o jogador.

Para vencer o último inimigo, o protagonista e sua equipe são transportados a um outro mundo, que nada mais é do que o mundo onde os dois primeiros jogos da série se passam. Esse último pedaço do jogo, aproximadamente 25% do total, acaba sendo um tour por todos os elementos do universo de Dragon Warrior até então, o que torna tudo muito familiar e lentamente desperta uma desconfiança no jogador.

Assim, você conhece quais são os itens necessários para terminar o jogo e tem uma noção de como e onde usá-los, mas alguns deles têm nomes diferentes. Conforme você os coleta e nota que só o protagonista pode usá-los, você se dá conta de quem está controlando, o que fica evidente quando o jogo finalmente acaba: você é o famoso Loto ou Erdrick, o herói de que todo mundo fala nos Dragon Warriors anteriores, o antepassado dos heróis dos jogos anteriores, e esses itens que você coleta serão depois itens associados a você.

Tudo isso ressignifica a sua jornada em Dragon Warrior 3, permitindo reaproveitar todo o material já construído nos demais títulos da série, e servindo como uma prequel muito efetiva e muito mais ambiciosa. Afinal, você descobre que Erdrick não salvou um mundo, e sim dois.

E, vale dizer ainda que o jogo, não contente em criar essa rede de referências com a série em si, não ia deixar de amarrar a última ponta faltante, o que acontece quando, no último labirinto, o jogador encontra Ortega, sendo derrotado por um dos monstros que, logo em seguida, você terá que derrotar. Ortega não reconhece o protagonista, do mesmo jeito que o jogador não reconhece a figura de Loto, o que acaba sendo um momento algo emotivo, não pelo que é dito, mas pelo que não é dito.

A história de Dragon Warrior 3 é repleta desses momentos em que o não dito faz o trabalho de mexer com o jogador: o não dito de você ter encontrado uma vila cheia de pessoas que agonizaram, mas não conseguem desapegar dessa existência; o não dito de um pai que você tanto perseguiu e, quando finalmente alcançou, acabou sendo perdido de novo, e sem o sentimento de satisfação que se esperava dessa missão; o não dito de saber que o seu personagem de fato influenciou gerações e mais de um universo. Nada disso é dito no jogo, mas o jogador sente, e é algo muito especial, principalmente quando a gente considera jogos da mesma época.

Com isso, Dragon Warrior 3 se posiciona como uma obra que entende perfeitamente o que é fazer parte de uma série e faz uso total das potencialidades que esse fato permite, tanto em termos de mecânicas, quanto de história. Até a trilha sonora do primeiro jogo é reaproveitada para demarcar a mudança de mundos, mais um detalhe sutil e marcante numa experiência absolutamente repleta deles.

A rigor, trata-se de um jogo com mais de três décadas, num momento em que ainda se pensava quais eram as possibilidades narrativas reais de jogos. Porém, é, ao mesmo tempo, um jogo tão absolutamente confiante e consciente de suas capacidades que choca o jogador que passa por uma experiência tão bem acabada.

Dragon Warrior 3 é, como seu protagonista, uma lenda que definitivamente faz jus à sua reputação e honra com sutileza todo o seu potencial. E era isso que eu queria dizer sobre Dragon Warrior 3. Até a próxima análise!

sexta-feira, 20 de dezembro de 2019

The tomorrow children - Pensando sobre o jogo




Olá! Hoje eu vou fazer um exercício um pouco melancólico com vocês, que é tratar de um jogo que efetivamente não é mais jogável. Porém, eu acho que falar dele é algo importante, para manter a sua memória viva e assim, quem sabe, permitir que algumas das suas interessantes ideias se mantenham de alguma forma na comunidade.

O tema de hoje, como você nota pelo título, é o jogo The tomorrow children, desenvolvido pela Q-Games e pelo Japan Studio da Sony para PS4, e lançado em 2016. Ele era um jogo que foi vendido por um breve tempo e depois se tornou free to play. E, pouco mais de um ano depois do lançamento, os servidores foram fechados, efetivamente matando o jogo. 

The tomorrow children era um jogo que, em sua essência, procurava lutar contra aquela que talvez seja uma das bases mais antigas do mundo dos jogos: a competição. A gente sabe que, pelo menos desde o clássico Pong, a disputa pelo melhor resultado está na base do design de jogos. Mesmo os jogos single player, que não se baseiam em enfrentar um oponente real, simulam em sua estrutura algum tipo de antagonista que deve ser vencido. Além disso, temos também teorias antropológicas que entendem a origem dos jogos e esportes como uma forma simbólica e de baixo risco do que seriam combates reais.

The tomorrow children abandona esse paradigma para abraçar o da cooperação. O jogo assume a forma de um multiplayer em larga escala, em que dezenas de jogadores devem trabalhar juntos para reconstruir um mundo destruído por uma vaga ameaça chamada void. Cada jogador controla uma espécie de robô, programado para reconstruir e proteger cidades e resgatar pequenas bonecas russas que contêm os poucos humanos sobreviventes.

Na prática, os jogadores precisam se organizar para fazer múltiplas tarefas, sendo absolutamente impossível manter uma cidade sem pelo menos umas dez pessoas trabalhando juntas. As diversas atividades que compõem o gameplay do jogo podem ser divididas nas categorias de coleta e geração de recursos, construção de infraestrutura e defesa.

A maior parte do seu tempo no jogo, e também a área em que a maioria dos jogadores se aloca, é certamente a de coleta e geração de recursos. Isso pode ser feito nas cidades mesmo, como a produção de energia por meio de esteiras em que você corre, mas a principal atividade é a exploração de pequenas localidades cheia de materiais e que aparecem e desaparecem no mapa de tempos em tempos.

Um ônibus funciona como um circular, indo e vindo da cidade para as áreas de exploração. E ele faz o transporte dos materiais coletados para a cidade. Porém, vale dizer que só o transporte é automático. Alguém vai ter que colocar os recursos no ônibus, e alguém vai ter que movê-los do terminal até as áreas de armazenamento.

A extração em si é algo relativamente simples, com cada jogador utilizando instrumentos para coletar minério ou madeira que serão utilizados na cidade. Esses instrumentos são quebráveis e possuem diversos níveis de durabilidade. Quando uma nova área aparece, é sempre muito satisfatório ver os outros jogadores trabalhando, cada um coletando seu tipo de recursos, e outros mesmo gastando algum tempo para matar os eventuais inimigos que poderiam ameaçar o trabalho dos colegas. Ou mesmo levando fontes de luz para proteger os trabalhadores, já que a escuridão danifica o seu personagem.

E, como colocar recursos no ônibus leva tempo, muitos trabalhadores apenas arremessavam os itens extraídos e jogadores que acabavam de chegar, ou que não tinham ferramentas, faziam o carregamento do ônibus. Tudo isso visando otimizar a extração e o crescimento da cidade.

Do jeito que eu estou falando, você pode pensar que The tomorrow children é um jogo que funciona baseado no diálogo e em planos estratégicos, porém não há nenhum tipo de comunicação direta no jogo. Na melhor das hipóteses, você pode fazer gestos vagos como os que a gente pode fazer em Dark Souls. Isso quer dizer que o jogo espera que a organização seja espontânea, e isso certamente parece muito a se pedir.

Porém, o jogo funcionava lindamente nesse sentido, pelo menos no tocante à área de extração de recursos. Os jogadores sabiam muito bem como otimizar o trabalho e praticavam as melhores estratégias para que a cidade pudesse crescer o mais rápido possível. E, se você, por exemplo, não tivesse dinheiro para comprar uma ferramenta para extrair minério, você fazia o seu melhor no carregamento do ônibus, para enfim obter a ferramenta certa e passar a uma outra atividade. E aí outros viriam e assumiriam o seu lugar.

Nas cidades em si, as coisas funcionavam com um pouco menos de êxito. A defesa contra criaturas gigantes que atacavam de tempos em tempos funciona corretamente, e demanda que sempre haja jogadores prontos a proteger a cidade. E, quando eles conseguiam vencer um monstro com seus canhões, outros jogadores poderiam ir até o corpo do monstro e coletar nele materiais que, novamente, seriam usados na cidade.

Porém, alguns jogadores mal-intencionados também poderiam usar os canhões para destruir construções da cidade, e diversos certamente o fizeram. O mesmo vale para a parte de construção: enquanto muitos jogadores foram conscientes o bastante para sempre pensar na forma de fazer a cidade funcionar melhor e evoluir, alguns acabavam por usar recursos importantes em construções desnecessárias, ou então saíam destruindo construções essenciais.

E o jogo tem um sistema para reportar e prender jogadores nocivos à comunidade, porém a minha experiência é de que esses meios são relativamente leves demais, e também requerem que diversos jogadores reprovem os transgressores, o que pode ser difícil de acontecer caso a cidade seja pequena, com todos trabalhando na extração, ou então no meio da madrugada, quando a maioria dos jogadores está dormindo.

A associação à iconografia soviética e o uso de termos como “proletariado” e “camarada” fazem pensar que o jogo mirava fortemente num ideário socialista, o que certamente é algo bastante inovador, até onde me consta. Jogos que trazem cenários ou temas soviéticos costumam não ser diferentes daqueles que se passam num país capitalista, e discutem muito pouco questões sociais do cenário onde decidiram localizar sua história. Um jogo como Mother Russia bleeds, por exemplo, apresenta similaridades extremas com Streets of rage e Final fight não apenas em sua jogabilidade, mas também na sua própria estrutura narrativa.

Porém, eu acho que The tomorrow children, embora tenha mirado no socialismo, acabou acertando o anarquismo. O jogo certamente não conta com uma organização de poder, confiando na organização espontânea dos jogadores para chegar aos principais objetivos. E, com isso, qualquer mecânica que não seja aquela estritamente ligada à sobrevivência acaba prejudicada, pois o jogo não conta com regras minimamente capazes de serem colocadas em prática, como a questão dos jogadores mal-intencionados demonstrava.

Independentemente disso, o que o anarquismo e o socialismo têm em comum, pelo menos nas suas teorias, é uma confiança extrema na capacidade colaborativa da humanidade, e o jogo certamente expressa essa mesma crença em sua própria estrutura, para o bem ou para o mal. Afinal, esse problema de controle de transgressores nada mais é do que uma falha gerada pela confiança de que ou haveria pouquíssimos jogadores dispostos a fazer mal às cidades, ou haveria sempre alguém de olho para punir efetivamente esses indivíduos.

E essa confiança na cooperação em oposição à disputa é o que torna The tomorrow children realmente especial enquanto experiência. Eu não sou um grande fã de jogos multiplayer, especialmente por causa da hostilidade que muitas vezes está presente neles, e a experiência de colaborar com um grupo que eu não conhecia pelo simples motivo de atingir um objetivo comum foi algo muito especial e que fez com que o jogo fosse muito marcante.

Talvez a minha descrição do jogo tenha feito o jogo parecer algo limitado e tedioso; afinal, não há um inimigo à vista. Porém, eu acredito que essa característica é bem comum em jogos de gestão, como SimCity, em que, depois de tornar a cidade funcional, o jogo se torna um pouco mais lento e repetivo. É um tipo de jogo que demanda objetivos autoimpostos mais do que determinados pelo designer.

A diferença de The tomorrow children é que o ponto de vista está no cidadão, e não no gestor, o que é certamente algo revolucionário, porque, se há um problema em jogos de gestão, é o fato de que é muito fácil ignorar que, naquele mundo, se está lidando com seres humanos, e aí só se acaba focando no objetivo final ou nos números crescentes, seja de cidadãos numa cidade, seja de renda.

O que o jogo esperava dos jogadores é que, depois que uma cidade crescesse até ficar sustentável, a maioria dos jogadores migrasse para outras cidades, que também precisariam de ajuda. Assim, seria possível testar diversos projetos de cidade, desempenhar diferentes funções e se organizar com diferentes jogadores, o que certamente é algo que parece interessante.

Eu não sou um analista capacitado a dizer por que The tomorrow children não deu certo comercialmente. Algumas pessoas atribuem esse fato a essa estrutura simplificada do gameplay; outras apontam problemas na própria gestão do modelo free to play, que demanda muita propaganda, atualizações constantes – enfim, espaço na mídia e mindshare de que o jogo nunca dispôs.

Como um crítico amador de jogos, o que eu posso dizer é que a própria estrutura de The tomorrow children é algo revolucionário e interessantíssimo, que propõe paradigmas radicalmente diferentes na nossa indústria e que pode servir de exemplo na criação de experiências que busquem se afastar da disputa, para abraçar a confiança na cooperação e no prazer de buscar um objetivo pelo simples motivo de que seria interessante e satisfatório ver esse objetivo alcançado.

E era isso que eu queria dizer sobre The tomorrow children. Até a próxima análise!

quarta-feira, 18 de dezembro de 2019

Oreshika: Tainted Bloodlines - Pensando sobre o jogo




Olá! Hoje vou falar Oreshika: Tainted Bloodlines, jogo desenvolvido para PS Vita pelo estúdio Alpha System e pelo Japan Studio da Sony, e lançado em 2014 no Japão e em 2015 no Ocidente. Uma grande razão de este canal existir ainda neste ano é o fato de eu ter ficado frustrado por não ter dado tempo de falar desse jogo na sequência do ano passado; agora, finalmente, chegou o momento.

Primeiro, uma lição de história: Oreshika é a sequência de um jogo muito querido de PS1 e que nunca foi localizado no Ocidente. O termo “oreshika”, aliás, é uma forma abreviada do título do jogo original, que, traduzido, quer dizer algo como “siga além do que fui”, “conquiste mais do que eu conquistei”. É algo como uma exortação a alguém para que abrace seu legado e alcance, com ele, mais do que você mesmo pôde. Algo que um pai poderia falar para um filho, por exemplo. Mas logo a gente volta a isso.

Na prática, o jogo é um RPG de turnos em que o jogador controla um clã no Japão feudal. Esse clã era o responsável por proteger artefatos divinos que foram roubados, causando desastres naturais e o aparecimento de vários monstros. Para tentar agradar os deuses e fazer cessar os desastres, um feiticeiro convence o imperador a sacrificar o clã todo. Infelizmente, os deuses nada têm a ver com os desastres; é tudo um plano do feiticeiro, chamado Abe no Seimei.

Os deuses, porém, se compadecem da situação do clã e resolvem ressuscitá-lo. Todavia, uma maldição permanece sobre o clã, permitindo que cada membro viva apenas, em média, 2 anos. A magia dos deuses permite que cada membro do clã cresça rapidamente, e eles também se oferecem para ser os pais de futuros membros do clã, contanto que o clã faça por merecer essa honra.

Essa história complexa se converte em termos mecânicos da seguinte forma: como líder do clã, o jogador precisa organizar sua família de forma a executar ações gloriosas, para que ele obtenha o favor dos deuses, podendo, assim, fazer sua descendência ser cada vez mais poderosa, a ponto de finalmente vencer o feiticeiro Seimei que, num primeiro momento, parece invulnerável. Essas ações gloriosas são compostas por, basicamente, derrotar monstros e libertar deuses que caíram do céu por conta da confusão da perda dos instrumentos divinos. Esses deuses caídos se manifestam como chefes de labirintos. E, uma vez libertos, podem ser candidatos a fazer parte da sua linhagem.

O jogo é organizado em meses. Cada expedição a um labirinto toma pelo menos um mês e, durante todo o tempo fora da sua base, há um relógio mostrando o passar desse período. Lembre-se de que cada membro da sua família, na melhor das hipóteses, vive 2 anos, sendo muito mais provável que ele viva menos, especialmente se ele sofrer frequentes danos em batalha. Levando isso em consideração, fica bem claro que a chave para entender Oreshika são os conceitos de gerenciamento de tempo e planejamento.

Assim, quando um mês começa, é preciso pensar para qual labirinto se quer ir, se se deve arriscar enfrentar um chefe, ou se talvez seja melhor apenas fortalecer os membros mais jovens do clã, ou, ainda, qual integrante deve ficar na base treinando aqueles que ainda são novos demais para sair em batalha. Uma vez nos labirintos, há ainda diversos níveis de escolhas para fazer, por conta do sistema de combate cheio de nuances.

Os grupos de Oreshika são divididos em dois tipos de membros: os comuns e os líderes. Isso vale tanto para monstros, quanto para humanos, e até para o seu grupo. O que importa, na prática, é que o líder de um grupo seja morto; quando ele é derrotado, a batalha acaba instantaneamente, é ele quem guarda os itens e o dinheiro que você ganha ao vencer, e é ele quem, ao morrer, oferece a maior quantidade de pontos de devoção, que são os pontos usados tanto para os seus personagens passarem de nível, quanto para você selecionar qual deus será o pai do próximo membro do clã.

Porém, matar os inimigos normais vai te propiciar mais pontos de devoção e, com isso, você precisa fazer uma escolha: você foca seus ataques no líder e obtém os itens rápido, sacrificando a experiência extra, ou luta por mais tempo, arriscando receber mais ataques? Além do mais, se o líder se achar sozinho, existe uma chance grande de ele simplesmente fugir, o que pode fazer você perder a maior parte dos pontos, além dos itens e do dinheiro.

Com isso, a famosa acusação que os jogos em turno recebem de ter um combate simplificado, em que só se aperta um botão para vencer, simplesmente não encontra nenhuma validade em Oreshika, porque cada pequena batalha precisa ser pensada para maximizar seus ganhos e minimizar seus riscos. Lembre-se: algumas batalhas malsucedidas são a diferença entre um membro do clã morrendo dois ou três meses antes do esperado.

Falando em membros do clã, o número de fatores a considerar na gestão da sua party é meio assustador a princípio. O jogo conta com 8 classes básicas, cada uma com diferentes habilidades, especialmente no tocante a que tipo de inimigos podem ser atacados. Um arqueiro, por exemplo, pode atacar qualquer inimigo, mas só um por vez. Um espadachim pode atacar apenas um inimigo também, mas apenas inimigos que estejam na linha de frente; ele, porém, causa bastante dano. Já um dançarino pode atacar qualquer uma das duas fileiras inimigas, mas o dano dos seus ataques geralmente é baixo.

No princípio do jogo, a estratégia mais óbvia é escolher o membro mais forte do clã e fazer uma linhagem a partir dele: você escolhe o deus com os atributos mais altos que sua devoção puder alcançar, e tem o máximo de filhos que puder com esse membro mais forte. Porém, o jogo logo deixa essa tática defasada ao introduzir habilidades chamadas de “artes secretas”, que são desenvolvidas quando um personagem alcança determinados atributos e que só podem ser passadas de pai para filho, ou seja, tanto pai quanto filho precisam ter a mesma classe. Assim, o jogo direciona o jogador a manter três ou quatro pequenas descendências dentro do clã.

E, apesar de tudo que eu falei provavelmente estar misturado na sua cabeça de uma forma confusa, já que são tantos fatores a considerar em cada momento desse jogo, ele é estranhamente unificado dentro de um mesmo conceito: o de legado. Tudo em Oreshika serve para te passar o sentimento das dificuldades e dores de fazer escolhas que vão repercutir nas gerações adiante e dos desafios de fazer progresso real quando as suas capacidades são mais ou menos resetadas de tempos em tempos.

Na prática, o jogo é centrado em pouquíssimos objetivos principais: você precisa enfrentar o feiticeiro Seimei de tempos em tempos, até que finalmente você chega à batalha final. Ele tem seus próprios objetivos também, não só o de sacanear o seu clã, e as múltiplas batalhas com ele fazem algum sentido, pois você o vai enfraquecendo aos poucos.

Entre uma batalha com o Seimei e outra, você precisa se manter e, principalmente, se fortificar. É essencial que cada geração do clã seja mais forte que a anterior, porém isso não é simples. Deuses têm atributos radicalmente distintos, especialmente no começo, o que te deixa muito inseguro na hora de escolher qual o melhor caminho para determinado personagem na hora de gerar um filho.

Os chefes também são fortemente voltados para algo que eu chamaria de gimmicks, ou seja, eles são radicalmente baseados em alguma tática específica, demandando táticas também específicas para serem vencidos com facilidade, o que pode ser um desastre para um certo personagem, enquanto pode ser tranquilo para outros. Mas, você só vai ficar sabendo qual a melhor escolha depois de ter feito a sua e, como eu disse, erros nesse jogo têm repercussão sobre a vida dos seus personagens, e isso imediatamente gera repercussões no seu clã e, claro, no seu progresso no jogo como um todo.

Assim, um clã derrotado por um chefe no mês de abril pode não estar em condições de enfrentar o Seimei em maio, o único mês em que ele vai estar disponível naquele ano. Com isso, você perdeu o objetivo do ano. Sua equipe era forte, mas estava abalada. Talvez em maio do ano seguinte, ela esteja composta apenas por membros mais jovens e fracos, o que vai dificultar a luta. Talvez seja melhor esperar dois anos inteiros. Momentos como esse fazem de Oreshika um jogo extremamente punitivo e te fazem pensar realmente como planejamento e sorte influenciam quando a gente tem um objetivo a longo prazo a cumprir.

Este é um bom momento para falar que Oreshika não apresenta opções de dificuldade, mas sim opções de tempo de jogo. Ele te pergunta, basicamente, quanto tempo você quer gastar para zerar e aí adequa as recompensas de acordo. Eu dei uma olhada em cada opção e aquela que me parece a básica é justamente a chamada “fanática”, com o jogo prevendo uma playthrough de 100 horas. Eu acredito que passei dessa estimativa.

E, apesar desse tempo todo, o jogo nunca chegou a ser trivial para mim. Primeiro, os gráficos, que lembram pinturas japonesas, são muito bonitos e frequentemente impressionam. Segundo, embora os labirintos sejam poucos, e não muito memoráveis, por terem layout randomizado, os inimigos são bem diversos e com padrões específicos. E terceiro, como eu disse, o jogo é composto por ameaças constantes de perda de progresso, o que deixa tudo muito tenso, mesmo que você já esteja tão familiarizado com ele.

Porém, quando as coisas saem como deveriam e você contempla uma vitória, é difícil não ficar muito feliz e olhar para trás, enxergando com satisfação todo o esforço necessário para chegar onde se chegou. A gente lembra das gerações envolvidas nas batalhas, nos personagens que fizeram a diferença, e às vezes até nas últimas palavras de cada um deles antes de morrer. Você abre a árvore genealógica do seu clã e contempla toda a longa jornada nessas mais de 100 horas e lembra das dificuldades e percalços.

Nesse sentido, eu acredito que Oreshika oferece uma reflexão e uma lição que são inestimáveis hoje em dia. Eu acho que uma coisa que o mundo teve que perceber recentemente é como a história é algo complicado de se prever, e que muitas vezes a gente quebra a cara por acreditar que se anda sempre para frente e como é fácil dar um salto para trás se estivermos desatentos e não trabalharmos para que nossas conquistas sejam, antes de mais nada, duradouras.

Oreshika replica exatamente essa experiência: embora seu objetivo seja sempre tão claro desde o começo do jogo, e que dificilmente se altere até o final, a claridade desses objetivos não necessariamente contribui para alcançá-los, e a trajetória até eles pode ser muito longa, tortuosa e cheia de fracassos no meio do caminho. Algumas gerações se perdem no processo por decisões estúpidas da geração seguinte ou mesmo por um acaso.

Há muito tempo a civilização humana busca por alguns valores essenciais, como paz, bem-estar, respeito ao próximo, sustentabilidade, cooperação. São coisas muito simples, mas não é simples colocá-las em prática. É um trajeto cheio de desafios, e de fracassos também. E não é porque você conseguiu que os outros também vão conseguir. E não é porque temos instituições que garantem certas conquistas que estamos a salvo de regressões.

Oreshika é um jogo que mimetiza à perfeição esse processo, as lutas constantes, as ameaças repentinas, as regressões dolorosas. Mas, também, é um jogo que demonstra profunda reverência pelo esforço dos já mortos e sincera esperança naqueles que virão. Em grande medida, é um dos jogos mais fundamentais para entender a experiência humana em sociedade.

E era isso que eu queria dizer sobre Oreshika: Tainted Bloodlines. Até a próxima análise!

segunda-feira, 16 de dezembro de 2019

Castlevania: Aria of Sorrow - Pensando sobre o jogo




Olá! Hoje vou falar de Castlevania: Aria of Sorrow, jogo desenvolvido pela Konami e lançado em 2003 para Gameboy Advance. Hoje, portanto, damos seguimento à série sobre a franquia Castlevania e encerramos o trio de jogos desenvolvidos para o Gameboy Advance.

Se eu tivesse que resumir a situação de Aria of Sorrow dentro da série Castlevania já para a gente começar a discutir, eu diria que o jogo marca o ponto em que a série se tornou tão consciente do seu legado que grande parte da sua estrutura acaba sendo concebida e entendida baseado na série de lugares-comuns já estabelecidos pelos jogos anteriores. Ou seja, pensar Aria of Sorrow significa, muitas vezes, enxergar um jogo que parece se forçar o tempo todo seja a inovar, seja a se manter tradicional.

Acho que o ponto mais óbvio para se enxergar isso é a história: Aria of Sorrow se passa no Japão em 2035, sendo, portanto, futurista e fora do eixo europeu que pautou a série até aquele momento. O protagonista é o jovem Soma Cruz, que provavelmente é europeu, mas que está visitando um templo no Japão durante um eclipse, quando é transportado para o castelo de Drácula. O clássico vilão da série, por sua vez, supostamente foi vencido em definitivo havia 36 anos e a existência do seu castelo é, por si só, um mistério.

Esse cenário parece completamente distinto dos clássicos da série, porém, quanto mais a gente explora o jogo, mas ele se revela semelhante: embora o Soma não seja um protagonista padrão num primeiro momento, logo é aludido que os poderes que ele ganha ao explorar ao castelo têm uma fonte sombria. Com isso, imediatamente o modelo de Symphony of the Night vêm à mente, com um herói que usa poderes das trevas para vencer o mal. E, conforme o jogo avança, a gente reencontra alguns sobrenomes muito conhecidos dentre os NPCs, como Belnaldes e Belmont.

Além disso, embora o cenário seja algo futurista, as armas e demais itens ainda têm suas origens em padrões medievais. O castelo em si também mantém a estética pela qual a série é conhecida, e o detalhismo gráfico continua nos passos de Harmony of Dissonance, desafiando os limites do Gameboy Advance. Se existe algo mais típico de Aria of Sorrow nesse quesito, seriam apenas as roupas dos personagens, que são modernizadas.

No tocante ao gameplay, a gente vê um movimento muito semelhante. Aria of Sorrow é o terceiro jogo da série a andar nos mesmos passos de Symphony of the Night e adotar um modelo metroidvania, em que você vai explorando o castelo de Drácula aos poucos, expandindo o número de áreas acessáveis conforme adquire novas habilidades, e aumentando seu poder conforme acumula experiência e coleta novos itens. O level design do jogo é certamente um avanço imenso em relação a Harmony of Dissonance, que era muito simplista, como eu falei no meu texto sobre o jogo.

Aria of Sorrow é cheio de elevadores e de uma verticalidade interessante, o que se soma ainda a algumas áreas em que é preciso pensar e testar estratégias diferentes para acessar. Há uma boa variedade de itens escondidos em salas secretas ou difíceis de acessar, o que torna a exploração em si muito interessante.

Se há um problema com o lado de exploração do jogo, é apenas uma certa falta de ambição com as habilidades disponíveis no jogo. Muitas delas são até irrisórias quando você fala em voz alta, como a habilidade de andar sobre a água ou mesmo embaixo dela. Certamente elas cumprem seu papel – a falta delas bloqueia áreas e a presença delas expande o mapa. Porém, eu sinto falta de habilidades que expandem a movimentação do personagem de forma mais expressiva, o que era especialidade de Circle of the Moon. A primeira habilidade que você ganhava naquele jogo era a de correr, algo que mudava muito a forma como você explorava o castelo já nos primeiros minutos.

Mesmo se a gente recuar até Symphony of the Night, as habilidades daquele jogo são tão memoráveis não só porque elas expandem as áreas exploráveis, mas porque elas transformam o jogo de diversas formas. Há até algumas habilidades mais interessantes em Aria of Sorrow, mas elas aparecem em pontos extremamente tardios do jogo, quando praticamente todo o castelo já está explorado e é mais prático apenas usar a rede de teletransportes do que explorar com suas novas habilidades.

O verdadeiro acerto puro de Aria of Sorrow está no sistema de captação de almas. Os poderes sombrios de Soma permitem que ele absorva as almas dos inimigos, o que, na prática, quer dizer que ele ganha habilidades específicas de cada inimigo. Elas podem ser projéteis diferentes para usar, habilidades passivas ou mesmo mecanismos de defesa. Cada tipo de inimigo cede uma habilidade única, porém nem todo inimigo derrotado cede uma alma – há apenas uma pequena chance de isso acontecer.

Na prática, isso é um mecanismo eficaz de manter o jogador engajado com o combate do jogo. É uma prática bem comum nas últimas partes dos metroidvanias da série o jogador simplesmente ignorar os inimigos, especialmente se ele já tiver habilidades que tornem isso mais fácil. A possibilidade de ganhar habilidades únicas mantém o jogador pronto a combater e fornece pequenas doses de recompensa em situações que, normalmente, seriam tediosas.

E vale dizer que essas habilidades são realmente úteis e muitas delas me salvaram em lutas mais ou menos complicadas. O fato é que esse sistema torna o combate algo mais interessante e permite uma customização imensa ao jogador, o que é um contrapeso na balança em relação à mediocridade das habilidades relacionadas a movimentação e acesso. Por um lado, Aria of Sorrow é muito aberto e ambicioso; por outro, parece que muitas vezes faltam ideias.

Em grande medida, isso é o peso de ser o quarto jogo a adotar um determinado modelo de jogabilidade, e isso num período de 6 anos apenas. Se a gente excluir Symphony of the Night, cabe considerar que, naquele momento, os jogos da série para Gameboy Advance eram anuais e não só isso: Harmony of Dissonance tinha sido lançado menos de um ano antes, com ambos tendo sido desenvolvidos ao mesmo tempo por subtimes dentro do mesmo estúdio da Konami.

Se a gente voltar ao que eu disse sobre Harmony of Dissonance ser um dos primeiros jogos a mostrar uma certa falta de ambição na série, com quase cada título até então tendo sido marcado por coisas absolutamente memoráveis, é difícil não notar um pouco dessa questão também em Aria of Sorrow. O jogo mantém limitações evidentes na área de movimentação, enquanto procura inovar com o sistema de habilidades de almas. Vale dizer, ainda, que há sinais de que havia um esforço para também absorver as críticas ao jogo anterior, com melhorias no som e, eu acredito, no level design.

Entrando ainda mais na especulação, se os dados da Wikipedia e suas fontes forem de confiança, a série vivia um certo declínio de vendas na linha do Gameboy Advance. Enquanto Circle of the Moon foi extremamente bem-sucedido, os demais nunca alcançaram seu sucesso. É de se pensar o quanto isso era responsável por mudanças ou limitações no jogo.

Do mesmo jeito que a recepção negativa do som de Harmony of Dissonance motivou o time a reelaborar a estrutura do som em Aria of Sorrow, mesmo sabendo que o jogo teria que ser lançado em 2003, quantas outras decisões poderiam afetar o ciclo de desenvolvimento e criar limitações que acabam deixando o jogo um pouco à sombra de seus pares?

O par Harmony of Dissonance e Aria of Sorrow me faz pensar muito nesses percalços do desenvolvimento de jogos: dois jogos desenvolvidos quase simultaneamente, dentro de um mesmo estúdio, lutando para avançar um formato e inovar, ao mesmo tempo em que um tanto presos ao compromisso de honrar as vendas surpreendentes de Circle of the Moon. Há um ponto em que o orçamento do jogo e a data para finalizar acabam falando alto demais e escolhas precisam ser feitas.

E é preciso dizer que eu acho que Aria of Sorrow, no geral, desempenhou um bom papel com esses desafios: propôs uma mecânica completamente nova com o sistema de captação de almas, criou um level design interessante, aumentou a qualidade do som e propôs alguns novos elementos à história. É claro que o jogo possui as limitações que eu já mencionei, mas certamente está diversos passos à frente de Harmony of Dissonance. O único negativo importante que chama minha atenção são os sinais de o ciclo de desenvolvimento do jogo parecer cada vez mais tortuoso e os desafios, maiores.

E era isso que eu queria dizer sobre Castlevania: Aria of Sorrow. Até a próxima análise!