domingo, 28 de junho de 2020

Teoria: Jogando em tempos de crise




Olá! Já faz tanto tempo que a gente não se fala, não é? Eu disse, no final do ano passado, que o ritmo de publicações do canal continuaria após a virada do ano, mas mil coisas aconteceram no nosso caminho e tudo ficou bastante complicado. No momento, a coisa que mais me atrapalha é o fato de a quarentena ter deixado a minha casa meio cheia, o que impede as gravações. Na verdade, eu já tenho até alguns roteiros prontos, só estou esperando o momento certo para finalizá-los.

Isso é só uma breve satisfação que eu gostaria de dar a vocês, e também queria dizer que espero que todos estejam passando por este momento tenso no nosso país da forma mais segura e saudável possível. Em termos econômicos e de saúde pública, é inegável que estamos vivendo em crise e devemos entender ainda como lidar com essas coisas da melhor forma.

É justamente esse contexto que me motiva escrever este texto, falando sobre alguns temas relacionados a jogos em tempos de crise. Na verdade, o que eu vou fazer é juntar alguns assuntos de que eu já pensava em tratar faz um tempo, mas atualizando um pouco conforme o contexto atual.

Na verdade, a crise brasileira não começou em 2020, nem tampouco em 2019, mas por volta de 2015, quando o crescimento do país foi se estagnando e múltiplos indicadores econômicos começaram a se alterar negativamente. É claro que eu não estou aqui para falar disso, ou para lembrar vocês de um passado que é muito próximo, mas apenas para apontar que a questão do alto preço dos jogos já tem, pelo menos, 5 anos de idade.

Na verdade, aquele tempo de jogos de console novos por 150 ou 170 reais já parece tão distante que hoje já não é absurdo ver alguns sendo lançados a 300. Mesmo o PC, que, por um tempo, foi um oásis nesse sentido, já foi afetado. Obviamente o dólar está por trás disso e os valores estratosféricos atuais só vêm piorando a questão. A alta demanda do Switch e dos seus jogos também tem causado uma inflação no preço, intensificada pelo fato de a Nintendo não ter mais presença oficial no país.

Para se somar a uma situação financeira como essa, nós temos agora também desemprego em massa, suspensões de contrato, auxílio de 600 reais etc. Tudo isso abalou drasticamente o poder de compra do brasileiro e leva à pergunta: como jogar video game hoje em dia?

A princípio, a pergunta parece tola; afinal, numa escala de prioridades num tempo de risco, um hobby estaria apenas em último lugar. Eu concordo plenamente com isso. Porém, a questão vai muito mais além dessa constatação. O consumo de arte em geral pode ser visto como essencial num momento de crise, pois ele se revela muito poderoso para aliviar as tensões, oferecendo experiências completas a um ser humano que vive em situação de indefinição, medo, tensão e mil outros problemas.

Num momento em que o convívio social é limitado, rotinas são drasticamente alteradas e dificuldades se acumulam, o contato com narrativas e o lúdico oferece ao ser humano a possibilidade de experimentar algo completo novamente, algo que faz sentido, que tem começo, meio e fim, e nos permite sair renovados para enfrentar o mundo mais uma vez.

Essa reflexão já é feita no tocante a inúmeras artes, mas eu argumentaria que ela é ainda mais relevante no mundo dos jogos. A interatividade típica dessa mídia permite ao indivíduo um poder de ação sobre a experiência que é fundamental no momento, em que tantos fatores parecem fora do nosso controle. Seja as tendências econômicas, seja o famigerado vírus, estamos rodeados de ameaças que não podemos sentir ou ver de imediato, mas que afetam nossas vidas de forma avassaladora, e contra as quais pouco podemos fazer.

Nesse contexto, finalizar um jogo em que o herói pode triunfar contra todas as ameaças; ou criar uma cidade plenamente funcional num simulador; ou vencer uma corrida ou uma partida de luta; ou colaborar com seus colegas num jogo cooperativo – tudo isso nos traz de volta o sentimento de controle, de esperança em nossas capacidades individuais e coletivas, de combate e cooperação.

Com a gente se colocando em experiências que nos dão o poder de agir, parte da nossa sanidade retorna e nos dá a sensação de poder agir novamente, permitindo alguma confiança para entender o que vivemos e como devemos prosseguir. Eu diria até mesmo que experiências ludoirônicas, que tematizam a impotência, podem ter sua utilidade, dando forma a elementos antes difusos no nosso dia a dia e permitindo um alvo para a nossa revolta.

Por isso, se possível, não deixe de continuar com o seu hobby, principalmente se ele envolver um nível de ação. Mas, como podemos fazer isso com os preços atuais? A minha sugestão é aproveitarmos ao máximo promoções, descontos e demais possibilidades que pudermos – inclusive voltar à ilegalidade.

Como eu já disse em outra ocasião, a pirataria continua sendo uma opção segura, embora não ideal, para a gente manter a possibilidade de experimentar jogos. E, num momento como este, faz todo o sentido: o nosso contexto atual exemplifica muito bem o argumento de que uma pessoa que pirateia um jogo não necessariamente o compraria se não tivesse como jogá-lo ilegalmente. Se jogos estão no fim das listas de prioridades num momento de crise, e não se pode pagar por eles, eles simplesmente não seriam comprados e experimentados.

A pirataria, nesse caso, resolve um problema insolúvel. Com isso, não precisamos abdicar de uma parte importante de nossas vidas e, na prática, os desenvolvedores nada perdem, pois simplesmente não poderíamos comprar os jogos de forma oficial com o preço em que se encontram e com a situação que vivemos.

É claro que isso é um exemplo extremo, e o ideal seria nos valermos de opções como os planos de jogos da PS Plus ou Game pass, ou simplesmente apelar para os nossos backlogs, que é o que eu tenho feito. Mas, eu tenho muito claro em minha mente que, caso essas opções não estivessem disponíveis, eu já teria me resignado a piratear. Felizmente eu estou aproveitando um dinheiro que eu gastei quando as coisas estavam mais fáceis, mas eu não teria pudor em agir diferente se não houvesse outro jeito. E é o que eu recomendo fazer.

Vale destacar, também, que, na prática, a grande tendência que estamos vivendo com as crises dos últimos 5 anos é uma retração do público brasileiro capaz de comprar jogos no lançamento, o que sempre é triste para quem gosta de acompanhar as grandes tendências e os títulos mais esperados.

Isso não é um fenômeno novo. Eu já tive a oportunidade de dividir com vocês que eu já ouvi representantes de publishers dizendo que a estratégia de vendas no Brasil conta muito com vendas com descontos e em períodos bem posteriores ao lançamento. Ou seja, as empresas sabem muito bem o que estão fazendo ao precificar os jogos novos em 220, 250, 300 reais. A parte mais rica do público vai comprar nesse preço, e as demais vão adquirindo conforme ele chega num ponto considerado adequado, sendo 200, 180, 150, 100 reais, o que for. O gameplay de Mortal Kombat X que vocês estão vendo só foi possível porque comprei o jogo numa promoção por uns 20 reais.

Enfim, essa estratégia de precificar lá em cima é algo que as indústrias de eletrônicos conhecem muito bem, e é normal elas se aproveitarem do status proporcionado por comprar um equipamento ou jogo caro. Poucas são aquelas que buscam expandir o mercado de forma mais ampla, embora haja exemplos de sucesso, como a precificação da Steam em reais, os free to play nos celulares, ou mesmo a estratégia local da Microsoft.

De qualquer forma, a tendência dessas indústrias é segmentar o público com produtos bem caros. Os consumidores podem fazer pressão para que estratégias diferentes sejam criadas, mas, a princípio, é preciso lidar com um pouco de pé no chão e saber que, além das crises que ultrapassam o contexto dos jogos, há também fatores bem próprios da nossa indústria que são responsáveis pela situação em que nos encontramos, e na qual vamos viver por possivelmente um bom tempo.

Tudo isso, porém, não é motivo para abandonarmos o hobby, especialmente porque ele parece especialmente produtivo em tempos de crise. Minha recomendação é que estejamos sempre engajados em arte, e jogos fazem parte disso. Talvez seja complicado manter esse hábito agora, mas eu acredito que se deve estudar todas as possibilidades para que possamos nos manter ativos nessa comunidade.

E era isso que eu queria dizer sobre o ato de jogar na atual crise mundial. Eu ficaria contente de ler também como vocês têm passado esses tempos difíceis e o que acham dessa discussão. Até a próxima análise!

quinta-feira, 16 de abril de 2020

Pokemon Snap - Pensando sobre o jogo




Olá! Hoje vou falar de Pokemon Snap, jogo da HAL Laboratory para Nintendo 64, publicado pela Nintendo em 1999. Trata-se de um jogo que eu aprendi a valorizar com o tempo e que apresenta uma das raras oportunidades de a gente ver um universo ser expandido de forma totalmente nova e complexa.

A minha reação a Pokemon Snap na época em que ele foi lançado foi um típico produto da sua época, e também da minha mentalidade adolescente, mas que encontrou semelhança com muitos com quem eu conversei naquele tempo.

Eu vou dispensar falar do fenômeno Pokemon da virada do século, quando absolutamente todo mundo tinha ouvido falar ou do jogo, ou do anime, ou de uma das muitas ações promocionais com outros produtos por aí, porque eu acho que todo mundo conhece a história.

A questão é que no cerne do sucesso imenso da série Pokemon estava um par: o anime e o jogo de Gameboy. Porém, obviamente, havia uma diferença muito grande entre eles, já que o anime era inteiramente dirigido e planejado, como qualquer mídia audiovisual, enquanto o jogo era algo constrangido pelas mecânicas de Gameboy e pelas convenções de jogos da época, o que causava uma considerável dissonância entre as duas mídias.

O mais claro exemplo disso é que as batalhas entre pokemons, no anime, aconteciam em tempo real, e com contato físico evidente, enquanto o jogo funcionava por turnos, e o contato era apenas sugerido. Outro exemplo, no sentido oposto, é que o anime, por querer sempre ter novas temporadas, fazia o protagonista perder a liga pokemon, enquanto o jogo claramente tinha em mente fazer o jogador vencer ao final. A outra dissonância óbvia eram os gráficos, que eram tão distantes e vistos por cima no Gameboy, e tão próximos e pessoais no anime.

Eu digo tudo isso porque, quando surgiram notícias de jogos de Pokemon para o Nintendo 64, houve uma expectativa razoável de que algumas dessas dissonâncias seriam resolvidas pelo poder do console em relação ao Gameboy. Porém, curiosamente, quem geria os projetos relacionados à marca parecia pensar muito diferente dos fãs que eu conhecia.

Talvez aquele que passou mais perto de oferecer o que esses fãs gostariam fosse Pokemon Stadium, do mesmo ano de Snap, e que oferecia lutas em 3D, mas ainda em turnos. Além disso, o contato físico era ridiculamente representado, como se houvesse um muro no meio da arena, impedindo os monstros de se tocarem. Isso acabava criando efeitos cômicos, com um pokemon arranhando outro apenas com o vento provocado pelo movimento do arranhão em si.

Eu nunca entendi isso, e só posso imaginar que se devesse a limitações técnicas do jogo ou do estúdio, porque as lutas no anime exibiam contato, e o público-alvo era o mesmo. Além disso, um título como Monster Rancher 2 já possibilitava lutas com contato sem nenhum problema, e isso no mesmo ano em que Stadium saiu. Então, apesar de o jogo oferecer certas coisas inestimáveis aos fãs, como uma forma de lutar em 3D, Stadium ainda era cheio de limitações e estava muito longe daquilo que o anime prometia.

Agora, se esse jogo estava distante, Pokemon Snap estava em outra galáxia. Afinal, o jogo não era baseado em nenhuma das duas ações que pautavam a série até então: capturar pokemons e usá-los em batalha. O jogo era inteirinho em 3D, sim, mas era sob trilhos, com você encarnando o fotógrafo Snap, contatado pelo professor Carvalho para tirar fotos de pokemons num hábitat intocado por seres humanos.

No jogo, então, você escolhe uma certa rota, que compreende um trecho da ilha, e, com um carro que anda automaticamente, vai tirando fotos dos pokemons que aparecem por lá. E, por isso mesmo, eu e muitos outros não nos interessamos pelo jogo; afinal, não era nada do que se esperava da experiência de um Pokemon.

Porém, anos vão se passando e minha relação com Snap só foi ficando melhor. Hoje eu percebo que provavelmente é um dos títulos mais ambiciosos no que toca a expandir o mundo de uma série. Claro, perdeu-se a complexidade da combinação da sua equipe de pokemons e, com isso, a metáfora da necessidade de criar um time balanceado e planejado. Perdeu-se, também, a exploração livre e a tensão de certas batalhas.

Porém, o que se ganhou foi o ato de enxergar pokemons para além de um conjunto de atributos, habilidades, vantagens e desvantagens. Cada monstro em Snap está cuidando da sua vida, ou vivendo tranquilamente, ou interagindo com outros pokemons, ou chamando a sua atenção por algum motivo. E, conforme você avança no jogo, o que se dá por tirar fotos de um certo número de monstros e por conseguir fotografias de alta qualidade, você ainda ganha novas ferramentas que aumentam ainda mais as interações.

O jogador, por exemplo, ganha a habilidade de jogar maçãs, o que pode fazer um pokemon chegar mais perto para comer, resultando numa foto mais nítida, ou então, se jogada entre dois pokemons, pode gerar uma disputa que pode ter resultados imprevistos, já que o jogo nunca aponta esse tipo de possibilidade. E todos esses momentos interessantes do jogo sempre soam autênticos, como efetivamente representando comportamentos de pokemons específicos.

E, com isso, as perdas de mecânicas em relação à série principal acabam ressignificadas para mim: em grande medida, o que a gente percebe, ao olhar Pokemon Red e comparar com Snap, é que o jogo de Nintendo 64 deixou de ver os monstros como instrumentos, como objetos a serem coletados, como atributos a serem combinados, ou seja, ele deixou de ver pokemons como uma extensão do indivíduo jogador.

O resultado disso foi que Snap tratou os pokemons com o respeito que os demais animais, criaturas e sujeitos merecem. O objetivo de Snap é apenas capturar momentos dos pokemons, entendê-los, conhecê-los, e interagir com eles apenas para saber o que há de único no seu comportamento. Pokemons, em Snap, são tratados com respeito e veneração, e não com a submissão que é tão típica da série principal.

O termo “submissão” aí parece estranho, porque a gente não se dá conta de que é disso que se trata quando as criaturas nos jogos principais da série se comportam da forma utilitária, apenas como monstrinhos esperando ser capturados, domados e usados em batalha. Em Pokemon Red ou Gold você não ia ver um monstro que se recusava a evoluir, ou que não queria ser contido numa pokebola. Isso era território exclusivo do anime, e isso porque ele decidiu que pokemons deveriam ser tão personagens quanto os humanos que os capturavam. Os jogos não tinham essa preocupação.

Em Snap, os pokemons não são nada utilitários. Eles não oferecem nada ao jogador, além daquilo que eles já iriam fazer se o protagonista não estivesse lá. Ele é um mero expectador. E com isso as criaturas brilham, ganham força, individualidade, carisma e charme.

Por isso, Pokemon Snap prova que mudar radicalmente as mecânicas de uma série pode ressignificá-la completamente, adicionar um nível de complexidade novo ao mundo que ela retrata e, em última instância, até apontar os pontos cegos que ela apresentava até então. As mecânicas de um jogo são essenciais para o jogador entender quais são as regras daquele mundo, e o peso e a relevância dos personagens que o habitam. Snap oferece um exemplo de como certas mecânicas, embora completamente funcionais e interessantes, podem também apresentar limitações no tocante ao retrato do mundo e das criaturas que vivem nele.

E era isso que eu queria dizer sobre Pokemon Snap. Até a próxima análise!

quinta-feira, 6 de fevereiro de 2020

Dragon Warrior 3 (Dragon Quest 3) - Pensando sobre o jogo




Olá! Hoje vou falar de Dragon Warrior 3, ou Dragon Quest 3, como ele é mais conhecido, jogo desenvolvido pela Chunsoft e lançado pela Enix em 1988 para o NES, e depois refeito algumas vezes, seja para Super Nintendo em 1996, para Gameboy Color em 2000, e para smartphones em 2014. Esta última versão, inclusive, ficou disponível no Nintendo Switch neste ano mesmo.

Dentre essas mil e uma versões, sem contar os ports, eu preferi adotar a de Gameboy, seguindo o padrão de ter jogado os dois títulos anteriores também na sua versão para o portátil, seja porque é mais simples, seja porque é mais visualmente agradável.

Eu recomendo a quem se interessar que veja as minhas análises sobre os dois Dragon Warriors anteriores para se familiarizar com o assunto, especialmente o vídeo dedicado ao primeiro jogo. Isso é uma recomendação mais ou menos geral que eu faço quando trato de séries, mas é especialmente interessante no caso desse jogo, como eu vou tratar mais para frente.

Uma das coisas mais interessantes ao tratar de jogos antigos é acompanhar a rapidez com que certas tradições evoluíram e se consolidaram. Hoje em dia a gente vê séries anuais que apenas mascaram um trabalho unificado, visto que cada jogo acaba tendo ciclos de três a quatro anos para seu desenvolvimento, e cada estúdio ou subtime num mesmo estúdio acaba trabalhando com certa independência, sem iterar diretamente no trabalho da equipe que lançou o título anterior.

Nos anos 80 e 90 não era assim: jogos eram desenvolvidos num tempo muito menor, muita coisa era reaproveitada, e isso permitia diálogos e reações muito mais claras e velozes no desenvolvimento. Isso fica evidente para mim no caso da primeira trilogia de Dragon Quest: o segundo jogo saiu menos de um ano depois que o primeiro; e o terceiro, pouco mais de um ano depois do segundo. E é inacreditável o quanto cada título expandiu o conceito de seu antecessor, e como a ambição de Dragon Warrior 3 é impressionante, fazendo dele um dos mais incríveis casos de expansão em curto prazo e, ao mesmo tempo, de consciência de unidade de uma série.

Se Dragon Warrior 2, como eu afirmei no meu vídeo, já inovou por incluir um grupo de protagonistas, todos descendentes do famoso herói Loto ou Erdrick; Dragon Warrior 3 dá um passo extra ao permitir um membro a mais no grupo, agora 4 ao todo, e ao a customização livre dessa party segundo o seu interesse, podendo escolher entre 6 classes iniciais. O seu protagonista, porém, permanece sempre com a classe de herói, que é uma mistura de todas as outras, por assim dizer.

Essas características soam bastante semelhantes ao que o primeiro Final Fantasy tinha feito, com um grupo de 4 heróis também customizável. Aliás, eu tenho bastante curiosidade para saber até que ponto Final Fantasy influenciou Dragon Quest nesse ponto, porque, embora haja muitas similaridades, apenas dois meses separam os dois jogos, e o sistema de customização de Dragon Quest é tão integral para o seu balanceamento que me parece pouco provável que ele seja uma reação a um jogo lançado tão perto da sua finalização.

De qualquer forma, Dragon Warrior 3 expande a customização para bem além do que Final Fantasy permitia, incorporando mudanças de classes e a possibilidade de refazer seu grupo conforme sua vontade. Pela história do jogo, os companheiros do herói são aventureiros recrutados na cidade natal, sendo possível deixar personagens lá e recrutar outros, de outras classes, para testar combinações possíveis e mais adequadas a certos contextos.

No tocante a mudança de classes, é possível fazer um personagem trocar depois que ele alcança nível 20, o que seria algo como um terço do jogo. Quando ele troca de classe, os atributos do personagem mudam e ele volta ao nível 1, mas os feitiços e magias que ele conhecia continuam na sua memória, sendo possível usá-los. Assim, você pode ter um feiticeiro convertido em guerreiro, mas mantendo todas as magias de ataque de antes.

Ao entender isso, eu fiquei um tanto preocupado em relação ao desafio do jogo. Se o jogo permite que cada personagem possa compensar suas deficiências apenas trocando de classe, e assim agrupando o que há de melhor em cada uma, talvez o jogo exigisse que tal coisa fosse feita. Ou seja, se um jogo te dá essa opção, é bem possível que ele te coloque desafios em que o seu grupo precise que praticamente todos os membros usem magias de cura, ou que se virem sem usar magia nenhuma.

Por isso mesmo, eu tentei ir do começo ao fim sem mudar a classe de nenhum personagem, e com um grupo padrão de herói, um guerreiro, um especialista em magias de ataque e um focado em cura. E, fico feliz em relatar que eu fui até a tela de créditos sem nunca encontrar impedimentos ao meu grupo simples. Então, embora o jogo ofereça inúmeras opções avançadas, ele mantém um desafio que respeita o uso que você quer fazer dos sistemas, seja o mínimo, seja o máximo.

Outra coisa importante no tocante à mudança de classes que me preocupava era a questão de ter que me engajar em batalhas só para ganhar experiência, já que o nível dos personagens volta ao 1. E o fato é que é bem fácil adquirir experiência no jogo para voltar a um nível praticável. Aliás, é provavelmente por isso que o bloqueio para trocar de classe acontece no nível 20, um ponto em que existem monstros que fornecem bastante experiência e que, ao trocar um personagem de classe, uma luta pode fazê-lo pular do nível 1 ao 4 ou 5 com rapidez.

Aliás, uma das coisas mais interessantes em Dragon Warrior 3 é a questão do balanceamento. É bem conhecida a reclamação de que muitos RPGs japoneses sofrem com esse problema, resultando muitas vezes no famoso grinding, o ato de ficar lutando com monstros apenas para ganhar experiência e poder enfrentar algum inimigo forte demais, ou então numa taxa muito elevada de encontros aleatórios, que mal permite que você progrida com sua exploração.

Dragon Warrior 3 não sofre de nenhuma dessas coisas. A taxa de encontros aleatórios é provavelmente a menor da série até então, e certamente tranquilíssima em relação a seus pares da mesma época, o que permite explorar tranquilamente, embora você seja, sim, atacado com certa frequência. Além disso, o jogo permite fast travel desde bem cedo, o que alivia muito o caminho de volta para a cidade mais próxima e corta uma caminhada que poderia estar repleta de inimigos.

Já o grinding me pareceu mínimo. O único momento em que eu senti que precisei parar para ganhar experiência foi quando estava numa região com inimigos capazes de envenenar os heróis e eu não quis progredir enquanto não tivesse uma magia com antídoto. Na prática, foram apenas uns 3 níveis e nem uma hora de combates. E, é possível dizer que era uma questão mais opcional do que requisito por algum bloqueio de dificuldade.

De resto, em termos de jogabilidade, o jogo atualiza o modelo de sucesso já presente no primeiro título da série, sendo um competente RPG de turnos. Como se sabe, apenas o sprite dos inimigos aparece na tela de combate, e os remakes adicionaram animações com os ataques que tornaram as coisas mais dinâmicas e interessantes. Especialmente nas lutas de clímax, essas animações dão uma empolgação diferente ao jogo.

Por todos esses motivos, Dragon Warrior 3 já se destaca para mim como um dos maiores e melhores exemplos de jogos do seu gênero, capaz de aprender muito com as limitações dos seus predecessores, e sempre consciente dos seus sistemas e ferramentas. É um jogo que eu luto para achar um defeito em termos de jogabilidade, e também em termos de história.

Falando nisso, vamos a ela. Se a jogabilidade de Dragon Warrior 3 revela um esforço profundo de incorporar tudo que se aprendeu com seus antecessores e dar um passo além, a história é ainda mais emblemática desse objetivo, seja pelo referencial em cima do qual a trama é construída, seja pela sutileza com que cada detalhe é incorporado.

Dragon Warrior 3 conta a história de um protagonista com nome customizável, e que era filho do grande herói daquele mundo, um tal Ortega, que é visto numa batalha de vida ou morte com um dragão na introdução do jogo no NES, e que conta com um longo preâmbulo nas versões posteriores, o que é provavelmente uma das melhores adições que um remake já fez num jogo.

A introdução de Dragon Warrior 3 mostra as aventuras de Ortega quando o protagonista do jogo ainda é um bebê, buscando vencer o monstro Baramos. A gente vê o herói andando pelo mundo, lutando contra inimigos, e enfim desaparecendo num vulcão com o inimigo, da mesma forma como a introdução do NES mostrava. Por fim, o jogador é informado que o objetivo do filho de Ortega é seguir os passos do pai, mas conseguindo finalmente vencer Baramos.

O genial do preâmbulo dos remakes é que ele contém a mesma trilha sonora, as mesmas paisagens e cenários que o jogador percorrerá na sua aventura. Quando você soma isso aos relatos dos NPCs nas diversas cidades do mundo, o resultado é uma sensação muito forte de que você está seguindo nos passos do seu pai, o que, no fundo, é o único fio condutor dessa parte do jogo.

Aliás, algo que me deixou muito desconfiado da história desse jogo é a falta de urgência na trama. A gente ouve que as ações de Baramos vão destruir a paz, mas na maior parte do tempo, tudo parece muito normal naquele mundo, enquanto nos jogos anteriores você via os efeitos das ações dos vilões já bem cedo na trama. Até aí, seu único motivador é seguir os passos do Ortega.

Mas aí você chega numa cidadezinha chamada Tedanki. Primeiro, você ouve falar, num templo próximo da cidade, que os cidadãos costumavam visitá-lo, mas agora não mais, mas sem dar maiores detalhes. Você, então, chega em Tedanki, estranhamente na parte da noite, independentemente do momento do dia em que você adentra a cidade. Tudo parece normal, e alguns moradores falam que aquela é a cidade mais próxima do castelo de Baramos, e provavelmente a que será afetada primeiro por ele. Você dorme no hotel da cidade e, quando acorda, todos estão mortos há muito tempo. O que você viu, os personagens com quem falou são só sombras do passado, presas por seu fim traumático sob as mãos de Baramos, e que são revividas toda noite.

Esse momento é incrivelmente impactante, com os esqueletos deixando mensagens sobre o que queriam ter feito antes de morrer, e alguns fantasmas se recusando a acreditar que estão mortos. A trilha sonora é muito sombria e a comparação do cenário todo destruído e da cidade da noite anterior acabam criando uma ambientação muito específica, triste e altamente bem-sucedida em criar um sentimento de angústia no jogador. Se, até agora, o que guiava o jogador eram o sentimento de aventura, o desejo de exploração e o dever de cumprir a missão do seu pai, agora você quer ver o tal Baramos destruído. É um momento estranhamente emocional, que poucos jogos dessa época despertam.

Ao conseguir finalmente vencer Baramos, o jogador segue a trilha clássica da série, e volta para sua cidade natal para ser congratulado pelo rei que o colocou em sua missão. Porém, diferentemente dos seus antecessores, Dragon Warrior 3 faz surgir um vilão maior que Baramos bem no momento em que o jogo parecia acabado, mais um caso de subversão bem quando o jogador se sente mais seguro. Vale dizer que nada apontava para isso, e a duração do jogo naquele momento já era superior do que os demais jogos da série, visto que o mundo é bem maior que os anteriores, e existem diversas tarefas a cumprir para enfrentar Baramos, então não havia motivos para desconfiar que algo mais aguardava o jogador.

Para vencer o último inimigo, o protagonista e sua equipe são transportados a um outro mundo, que nada mais é do que o mundo onde os dois primeiros jogos da série se passam. Esse último pedaço do jogo, aproximadamente 25% do total, acaba sendo um tour por todos os elementos do universo de Dragon Warrior até então, o que torna tudo muito familiar e lentamente desperta uma desconfiança no jogador.

Assim, você conhece quais são os itens necessários para terminar o jogo e tem uma noção de como e onde usá-los, mas alguns deles têm nomes diferentes. Conforme você os coleta e nota que só o protagonista pode usá-los, você se dá conta de quem está controlando, o que fica evidente quando o jogo finalmente acaba: você é o famoso Loto ou Erdrick, o herói de que todo mundo fala nos Dragon Warriors anteriores, o antepassado dos heróis dos jogos anteriores, e esses itens que você coleta serão depois itens associados a você.

Tudo isso ressignifica a sua jornada em Dragon Warrior 3, permitindo reaproveitar todo o material já construído nos demais títulos da série, e servindo como uma prequel muito efetiva e muito mais ambiciosa. Afinal, você descobre que Erdrick não salvou um mundo, e sim dois.

E, vale dizer ainda que o jogo, não contente em criar essa rede de referências com a série em si, não ia deixar de amarrar a última ponta faltante, o que acontece quando, no último labirinto, o jogador encontra Ortega, sendo derrotado por um dos monstros que, logo em seguida, você terá que derrotar. Ortega não reconhece o protagonista, do mesmo jeito que o jogador não reconhece a figura de Loto, o que acaba sendo um momento algo emotivo, não pelo que é dito, mas pelo que não é dito.

A história de Dragon Warrior 3 é repleta desses momentos em que o não dito faz o trabalho de mexer com o jogador: o não dito de você ter encontrado uma vila cheia de pessoas que agonizaram, mas não conseguem desapegar dessa existência; o não dito de um pai que você tanto perseguiu e, quando finalmente alcançou, acabou sendo perdido de novo, e sem o sentimento de satisfação que se esperava dessa missão; o não dito de saber que o seu personagem de fato influenciou gerações e mais de um universo. Nada disso é dito no jogo, mas o jogador sente, e é algo muito especial, principalmente quando a gente considera jogos da mesma época.

Com isso, Dragon Warrior 3 se posiciona como uma obra que entende perfeitamente o que é fazer parte de uma série e faz uso total das potencialidades que esse fato permite, tanto em termos de mecânicas, quanto de história. Até a trilha sonora do primeiro jogo é reaproveitada para demarcar a mudança de mundos, mais um detalhe sutil e marcante numa experiência absolutamente repleta deles.

A rigor, trata-se de um jogo com mais de três décadas, num momento em que ainda se pensava quais eram as possibilidades narrativas reais de jogos. Porém, é, ao mesmo tempo, um jogo tão absolutamente confiante e consciente de suas capacidades que choca o jogador que passa por uma experiência tão bem acabada.

Dragon Warrior 3 é, como seu protagonista, uma lenda que definitivamente faz jus à sua reputação e honra com sutileza todo o seu potencial. E era isso que eu queria dizer sobre Dragon Warrior 3. Até a próxima análise!

sexta-feira, 20 de dezembro de 2019

The tomorrow children - Pensando sobre o jogo




Olá! Hoje eu vou fazer um exercício um pouco melancólico com vocês, que é tratar de um jogo que efetivamente não é mais jogável. Porém, eu acho que falar dele é algo importante, para manter a sua memória viva e assim, quem sabe, permitir que algumas das suas interessantes ideias se mantenham de alguma forma na comunidade.

O tema de hoje, como você nota pelo título, é o jogo The tomorrow children, desenvolvido pela Q-Games e pelo Japan Studio da Sony para PS4, e lançado em 2016. Ele era um jogo que foi vendido por um breve tempo e depois se tornou free to play. E, pouco mais de um ano depois do lançamento, os servidores foram fechados, efetivamente matando o jogo. 

The tomorrow children era um jogo que, em sua essência, procurava lutar contra aquela que talvez seja uma das bases mais antigas do mundo dos jogos: a competição. A gente sabe que, pelo menos desde o clássico Pong, a disputa pelo melhor resultado está na base do design de jogos. Mesmo os jogos single player, que não se baseiam em enfrentar um oponente real, simulam em sua estrutura algum tipo de antagonista que deve ser vencido. Além disso, temos também teorias antropológicas que entendem a origem dos jogos e esportes como uma forma simbólica e de baixo risco do que seriam combates reais.

The tomorrow children abandona esse paradigma para abraçar o da cooperação. O jogo assume a forma de um multiplayer em larga escala, em que dezenas de jogadores devem trabalhar juntos para reconstruir um mundo destruído por uma vaga ameaça chamada void. Cada jogador controla uma espécie de robô, programado para reconstruir e proteger cidades e resgatar pequenas bonecas russas que contêm os poucos humanos sobreviventes.

Na prática, os jogadores precisam se organizar para fazer múltiplas tarefas, sendo absolutamente impossível manter uma cidade sem pelo menos umas dez pessoas trabalhando juntas. As diversas atividades que compõem o gameplay do jogo podem ser divididas nas categorias de coleta e geração de recursos, construção de infraestrutura e defesa.

A maior parte do seu tempo no jogo, e também a área em que a maioria dos jogadores se aloca, é certamente a de coleta e geração de recursos. Isso pode ser feito nas cidades mesmo, como a produção de energia por meio de esteiras em que você corre, mas a principal atividade é a exploração de pequenas localidades cheia de materiais e que aparecem e desaparecem no mapa de tempos em tempos.

Um ônibus funciona como um circular, indo e vindo da cidade para as áreas de exploração. E ele faz o transporte dos materiais coletados para a cidade. Porém, vale dizer que só o transporte é automático. Alguém vai ter que colocar os recursos no ônibus, e alguém vai ter que movê-los do terminal até as áreas de armazenamento.

A extração em si é algo relativamente simples, com cada jogador utilizando instrumentos para coletar minério ou madeira que serão utilizados na cidade. Esses instrumentos são quebráveis e possuem diversos níveis de durabilidade. Quando uma nova área aparece, é sempre muito satisfatório ver os outros jogadores trabalhando, cada um coletando seu tipo de recursos, e outros mesmo gastando algum tempo para matar os eventuais inimigos que poderiam ameaçar o trabalho dos colegas. Ou mesmo levando fontes de luz para proteger os trabalhadores, já que a escuridão danifica o seu personagem.

E, como colocar recursos no ônibus leva tempo, muitos trabalhadores apenas arremessavam os itens extraídos e jogadores que acabavam de chegar, ou que não tinham ferramentas, faziam o carregamento do ônibus. Tudo isso visando otimizar a extração e o crescimento da cidade.

Do jeito que eu estou falando, você pode pensar que The tomorrow children é um jogo que funciona baseado no diálogo e em planos estratégicos, porém não há nenhum tipo de comunicação direta no jogo. Na melhor das hipóteses, você pode fazer gestos vagos como os que a gente pode fazer em Dark Souls. Isso quer dizer que o jogo espera que a organização seja espontânea, e isso certamente parece muito a se pedir.

Porém, o jogo funcionava lindamente nesse sentido, pelo menos no tocante à área de extração de recursos. Os jogadores sabiam muito bem como otimizar o trabalho e praticavam as melhores estratégias para que a cidade pudesse crescer o mais rápido possível. E, se você, por exemplo, não tivesse dinheiro para comprar uma ferramenta para extrair minério, você fazia o seu melhor no carregamento do ônibus, para enfim obter a ferramenta certa e passar a uma outra atividade. E aí outros viriam e assumiriam o seu lugar.

Nas cidades em si, as coisas funcionavam com um pouco menos de êxito. A defesa contra criaturas gigantes que atacavam de tempos em tempos funciona corretamente, e demanda que sempre haja jogadores prontos a proteger a cidade. E, quando eles conseguiam vencer um monstro com seus canhões, outros jogadores poderiam ir até o corpo do monstro e coletar nele materiais que, novamente, seriam usados na cidade.

Porém, alguns jogadores mal-intencionados também poderiam usar os canhões para destruir construções da cidade, e diversos certamente o fizeram. O mesmo vale para a parte de construção: enquanto muitos jogadores foram conscientes o bastante para sempre pensar na forma de fazer a cidade funcionar melhor e evoluir, alguns acabavam por usar recursos importantes em construções desnecessárias, ou então saíam destruindo construções essenciais.

E o jogo tem um sistema para reportar e prender jogadores nocivos à comunidade, porém a minha experiência é de que esses meios são relativamente leves demais, e também requerem que diversos jogadores reprovem os transgressores, o que pode ser difícil de acontecer caso a cidade seja pequena, com todos trabalhando na extração, ou então no meio da madrugada, quando a maioria dos jogadores está dormindo.

A associação à iconografia soviética e o uso de termos como “proletariado” e “camarada” fazem pensar que o jogo mirava fortemente num ideário socialista, o que certamente é algo bastante inovador, até onde me consta. Jogos que trazem cenários ou temas soviéticos costumam não ser diferentes daqueles que se passam num país capitalista, e discutem muito pouco questões sociais do cenário onde decidiram localizar sua história. Um jogo como Mother Russia bleeds, por exemplo, apresenta similaridades extremas com Streets of rage e Final fight não apenas em sua jogabilidade, mas também na sua própria estrutura narrativa.

Porém, eu acho que The tomorrow children, embora tenha mirado no socialismo, acabou acertando o anarquismo. O jogo certamente não conta com uma organização de poder, confiando na organização espontânea dos jogadores para chegar aos principais objetivos. E, com isso, qualquer mecânica que não seja aquela estritamente ligada à sobrevivência acaba prejudicada, pois o jogo não conta com regras minimamente capazes de serem colocadas em prática, como a questão dos jogadores mal-intencionados demonstrava.

Independentemente disso, o que o anarquismo e o socialismo têm em comum, pelo menos nas suas teorias, é uma confiança extrema na capacidade colaborativa da humanidade, e o jogo certamente expressa essa mesma crença em sua própria estrutura, para o bem ou para o mal. Afinal, esse problema de controle de transgressores nada mais é do que uma falha gerada pela confiança de que ou haveria pouquíssimos jogadores dispostos a fazer mal às cidades, ou haveria sempre alguém de olho para punir efetivamente esses indivíduos.

E essa confiança na cooperação em oposição à disputa é o que torna The tomorrow children realmente especial enquanto experiência. Eu não sou um grande fã de jogos multiplayer, especialmente por causa da hostilidade que muitas vezes está presente neles, e a experiência de colaborar com um grupo que eu não conhecia pelo simples motivo de atingir um objetivo comum foi algo muito especial e que fez com que o jogo fosse muito marcante.

Talvez a minha descrição do jogo tenha feito o jogo parecer algo limitado e tedioso; afinal, não há um inimigo à vista. Porém, eu acredito que essa característica é bem comum em jogos de gestão, como SimCity, em que, depois de tornar a cidade funcional, o jogo se torna um pouco mais lento e repetivo. É um tipo de jogo que demanda objetivos autoimpostos mais do que determinados pelo designer.

A diferença de The tomorrow children é que o ponto de vista está no cidadão, e não no gestor, o que é certamente algo revolucionário, porque, se há um problema em jogos de gestão, é o fato de que é muito fácil ignorar que, naquele mundo, se está lidando com seres humanos, e aí só se acaba focando no objetivo final ou nos números crescentes, seja de cidadãos numa cidade, seja de renda.

O que o jogo esperava dos jogadores é que, depois que uma cidade crescesse até ficar sustentável, a maioria dos jogadores migrasse para outras cidades, que também precisariam de ajuda. Assim, seria possível testar diversos projetos de cidade, desempenhar diferentes funções e se organizar com diferentes jogadores, o que certamente é algo que parece interessante.

Eu não sou um analista capacitado a dizer por que The tomorrow children não deu certo comercialmente. Algumas pessoas atribuem esse fato a essa estrutura simplificada do gameplay; outras apontam problemas na própria gestão do modelo free to play, que demanda muita propaganda, atualizações constantes – enfim, espaço na mídia e mindshare de que o jogo nunca dispôs.

Como um crítico amador de jogos, o que eu posso dizer é que a própria estrutura de The tomorrow children é algo revolucionário e interessantíssimo, que propõe paradigmas radicalmente diferentes na nossa indústria e que pode servir de exemplo na criação de experiências que busquem se afastar da disputa, para abraçar a confiança na cooperação e no prazer de buscar um objetivo pelo simples motivo de que seria interessante e satisfatório ver esse objetivo alcançado.

E era isso que eu queria dizer sobre The tomorrow children. Até a próxima análise!