sexta-feira, 26 de outubro de 2018

Teoria: Alteridade na obra do Team ICO




Olá! Eu sou o Asa e hoje é dia de um textinho especial de teoria. Após ter assistido a dois vídeos muito interessantes e bem feitos do Overloadr, eu resolvi dar uma corridinha aqui para publicar uma reflexão que eu faço faz algum tempo, e que eu acho que cabe bem na atual situação do debate nacional, seja estético, seja político.

Antes de começar de fato, eu gostaria só de dar um breve aviso sobre o canal, e sobre este texto em particular. Ele já vai apresentar algumas ideias e procedimentos críticos que serão fundamentais para um especial de fim de ano que eu estou preparando, e que eu devo começar a publicar entre o fim de novembro e o começo de dezembro.

Eu devo conseguir anunciar os detalhes direitinho perto do aniversário do canal, mas a ideia é fazer um conjuntinho de análises que vai servir como uma homenagem aos anos de produção do canal, e talvez também como uma despedida para nós, por uma série de razões. Dito isso, vamos lá.

A ideia de política em jogos é algo que eu já tive oportunidade de discutir em outros momentos, e na verdade é algo que eu apresento explícita ou implicitamente nas minhas análises desde o início, quando eu falava da concepção de história em Assasssin’s Creed, e que bem ou mal perpassou toda a trajetória deste espaço. Geralmente, porém, eu gosto de tratar mais de exemplos concretos e não da mídia em geral, mas hoje eu queria tratar de alguns pressupostos clássicos de jogos e que raramente são discutidos em termos de reflexão filosófica e política.

Em jogos, nenhum exemplo de normalização do status quo é mais evidente do que a forma como a violência é tratada. Ela está na base da história dos jogos como os conhecemos, em grande parte porque a estrutura de conflito é especialmente simples e fácil de implementar em termos narrativos, o que facilita muito na hora de criar uma obra. Oferecer um inimigo a ser vencido é uma forma clara e rápida de criar uma motivação para o jogador prosseguir, e mecânicas de combate oferecem um modo instantâneo de interação e feedback que se tornou fundamental na forma como jogos são concebidos, a ponto de um jogo sem inimigos ou fail states ser considerado como um não jogo por muitas pessoas.

Essa ampla adoção do conflito e da violência é fundamental quando a gente reflete sobre a representação da alteridade na nossa indústria. Alteridade, nesse caso, é o outro, aquele que não é o jogador ou quem ele controla no mundo da obra. Na nossa indústria, fundamentalmente, o outro nasceu como um inimigo. Isso, inclusive, pode ser rastreado desde os avós dos video games, as competições esportivas e os jogos físicos, os quais são interpretados por alguns antropólogos como uma transformação simbólica do que antes eram conflitos armados reais, com os competidores realmente buscando a morte do adversário.

Porém, se o esporte ou mesmo um jogo multiplayer ainda tem claramente um outro real com que você está competindo, num jogo single player não existe essa contrapartida, e a alteridade mais frequentemente encontrada é apenas um inimigo que existe para ser vencido e/ou eliminado. As considerações políticas por trás dessa estrutura são bastante claras: elas apontam um mundo em que o outro é concebido como um obstáculo, um inimigo, alguém que impede o seu progresso e se apresenta essencialmente como ameaça.

Não à toa, a imensa maioria das narrativas do início da nossa indústria foca em vilões com motivações pouco claras, ou excessivamente simplistas, como se eles fossem maus apenas por serem maus ou, mais especificamente, por serem outros. Também não é à toa que, embora a imensa maioria dos protagonistas seja humanoide, não é raro que os inimigos não sejam. Um dos primeiros procedimentos no trabalho de pintar uma alteridade como negativa é justamente não tratá-la como humana.

Essa leitura pode parecer uma interpretação muito ampla a partir de poucas pistas, mas a forma como nós consumimos artes e narrativas no geral é fundamental para a construção de nossos raciocínios e, principalmente, nossa interpretação de mundo. Nesse sentido, observar as grandes tendências acaba sendo fundamental para a gente entender quais são os princípios expostos pela arte e que, de um jeito ou de outro, acabam sendo fundantes para a nossa cultura de hoje e de amanhã.

Se o fundamento mais básico da nossa indústria já demonstra uma profunda hostilidade em relação ao outro, o desenvolvimento e a expansão dessa mesma indústria revela problemas semelhantes, mas em outras frentes. Conforme jogos passaram a apresentar mundos mais complexos, nós pudemos ter acessos a uma alteridade não combativa, e sim colaborativa. Porém, essa alteridade colaborativa tinha seus próprios problemas.

Ao analisar os NPCs que existem para oferecer itens ou quests ao personagem, ou, mais modernamente, os companheiros de jornada que não são controlados pelo jogador, a gente nota uma concepção de alteridade baseada na subserviência ao protagonista e, por extensão, ao jogador. No primeiro caso, nós temos personagens que existem no mundo especificamente para oferecer algo útil ou interessante ao jogador e que, em grande medida, existem para servi-lo, se não narrativamente, pelo menos mecanicamente.

Um dos chefes de máfia em GTA pode mandar no protagonista em termos de narrativa, mas ele só existe naquele mundo para prover ao jogador o que fazer, ou seja, embora ele esteja numa posição hierarquicamente acima do personagem controlado, em termos estruturais, ele está à disposição do jogador, existe apenas na medida em que é útil para oferecer missões novas, vender itens, oferecer informações etc.

Já no caso dos NPCs companheiros, nós temos um caso mais interessante. Personagens como a Ellie de The last of us ou a Elizabeth de Bioshock Infinite foram criados com a intenção de serem uma alteridade positiva, companheiras de jornada, com histórias e personalidades interessantes, para que você se apegue a elas. Porém, mecanicamente, elas também revelam um impulso muito curioso e que, em grande medida, mostra o grande problema da representação desta alteridade positiva: ela só oferece benefícios, enquanto sumariamente apaga os problemas da alteridade.

Tanto Ellie quanto Elizabeth são extremamente úteis em seus jogos: elas podem te salvar num momento de perigo e podem chamar sua atenção para coisas importantes, porém elas nunca são um risco para o jogador. Como o Matthewmatosis já apontou na sua análise, é absurdo que a Elizabeth nunca esteja em risco durante a experiência, porque o objetivo número 1 dos habitantes de Columbia deveria ser justamente resgatá-la, e não ignorá-la em favor de matar o Booker. Porém, a prioridade em termos de design era nunca torná-la algo que o jogador precisaria proteger; pelo contrário: a ideia era que Elizabeth fosse útil ao jogador e, assim, mais simpática.

Já no caso da Ellie, são inúmeros os críticos que apontaram o ridículo de certas situações em que ela e outros NPCs ignoram totalmente as regras de stealth que estão na base de The last of us, com o explícito intento de não prejudicar a experiência do jogador. Com isso, nós temos NPCs que não servem ao jogador nem narrativa, nem mecanicamente, mas que são desenvolvidos de forma unilateral, obedecendo apenas a algumas regras do mundo do jogo, justamente àquelas que são mais convenientes ao jogador.

Assim, o resultado de uma análise mais ampla da alteridade na nossa indústria revela que o outro costuma funcionar ou como inimigo, ou como um acessório na trajetória do jogo – o que soa excessivamente familiar a um clássico dito: se você não está comigo, está contra mim.

Quando a gente recua ainda mais o olhar, abandona os personagens e pensa apenas no discurso sobre as mecânicas, a gente vê mais uma vez um pressuposto que mimetiza esse pensamento: é bastante conhecido que jogos são frequentemente avaliados na medida de quanto controle eles oferecem ao jogador, de quantas variáveis eles colocam na mão do jogador para que ele possa fazer o que quiser, com um mínimo de interferência explícita do game designer, seja essa interferência refletida em pequenas coisas, como uma cutscene que não pode ser pulada, ou até em grandes coisas, como estruturas aleatórias e imprevisíveis, timers, NPCs que se comportam de forma arredia etc.

O mundo de um jogo é criado para que o jogador possa experimentá-lo, interagir com ele, se expressar nele, e ter sentimentos específicos despertados durante esse processo. Portanto, num nível amplo, certamente tudo que acontece ou deixa de acontecer num jogo se dá em função da pessoa segurando o controle. Porém, essa estrutura em função do jogador pode se refletir de diversas formas, e não apenas como tudo existindo literal e claramente em função do jogador.

Porque, como está, essa forte tendência histórica esconde um pressuposto político dos mais relevantes e sombrios dos dias atuais: a profunda indiferença e violência para com o outro. O mundo experimenta hoje um desenvolvimento histórico que seria dos mais interessantes, caso não fosse também perturbador: após inúmeros avanços nos direitos humanos nos últimos 250 anos, notam-se regressões de todo tipo, e discursos que se imaginavam mortos reaparecem com tom de novidade. Muitos desses discursos revelam profunda violência em relação ao outro, especialmente minorias. Inimigos invisíveis são criados, narrativas falsas são elaboradas, e o revisionismo histórico está a todo vapor.

A questão mais curiosa para mim, porém, é a dificuldade de se colocar no lugar desse outro ameaçado, do outro que não compartilha da sua origem, da sua orientação sexual, do seu gênero, da sua religião, da sua ideia do que um governo deve oferecer ao seu cidadão. Esse outro pode ser fundamentalmente diferente de você em diversas áreas, uma alteridade absoluta, mas ainda é humano e sente medo hoje. E, sendo um consumidor ávido de jogos, eu não consigo deixar de pensar na certamente minúscula, porém real contribuição que a arte e especificamente os jogos deram para a criação de um mundo que regride.

E, para mim, essa contribuição está nessa forma básica e subserviente como jogos veem a alteridade, criando experiências que são explicitamente desenvolvidas em volta do jogador, procurando dar a ele a sensação de ser o centro do mundo, o agente fundamental da mudança. Não à toa, são extremamente comuns em jogos fantasias de poder e narrativas em que o protagonista salva o mundo inteiro sozinho ou com a ajuda de poucos. E, nesse contexto em que o sujeito é absoluto, só existe quem se subordina a ele de alguma forma, e quem não se subordina, e que acaba se tornando obstáculo ou sendo eliminado.

Pode não parecer muito, mas a prevalência de certas narrativas e mecânicas acaba sendo importante na forma como nós encaramos e reagimos ao outro, mesmo que apenas num nível inconsciente. Afinal, o que é o preconceito, se não a predisposição em acreditar em narrativas antes da experiência? Num mundo em que só existe aquilo que você mesmo enxerga como legítimo e familiar, é mais fácil você ignorar o sofrimento do outro, é mais fácil você acreditar numa notícia claramente absurda, é mais fácil você escolher ouvir só uma parte de um discurso político, mas não a outra, menos agradável.

Por um lado, isso não é novo: desde Julio Cesar, há mais de dois mil anos, ditadores em potencial usam o combate à corrupção como embrulho para um pacote que contêm propostas bem menos simpáticas. Afinal, quem não acha que se deve combater a corrupção, né? Por outro, uma trajetória centenária ou milenar em certa direção deveria indicar que certas armadilhas não seriam mais fatais. Porém, às vezes eu tenho que checar para ver se não fui dormir e acordei na década de 50. E muito disso pode ser rastreado a uma dificuldade de enxergar o outro como alguém independente e digno de respeito.

Acompanhando o próprio discurso dos últimos 15 anos, são inúmeros os jogos que, conscientes desse histórico de retrato da alteridade, fizeram esforços impressionantes para discuti-lo e se revelaram como algumas das obras mais poderosas da nossa indústria: Undertale e sua mecânica de dialogar e poupar monstros, Papers, please e as pequenas histórias e responsabilidades de controlar o destino de pessoas desesperadas, Bloodborne e seu questionamento sobre os limites do outro, Hotline Miami e sua perturbadora associação entre sede de sangue e descargas de dopamina, Spec Ops: the line e seu protagonista pouco confiável.

Eu gostaria de destacar neste texto, porém, o trabalho de um grupo específico de desenvolvedores: o chamado Team ICO, responsável por ICO, Shadow of the colossus e The last guardian, todos já discutidos em outros textos meus. Essas obras todas receberam grande apreço do público e figuram como clássicos imediatos, porém pouco se diz sobre um dos grandes segredos da eficácia desses jogos: o trabalho praticamente revolucionário com a alteridade.

Todos os jogos do Team ICO se esforçam por criar alteridades que funcionam de forma genuína e que se apresentam como figuras independentes do jogador e, por isso mesmo, são muito mais reais e significativas. O grande segredo para isso é que cada uma dessas alteridades é, simultaneamente, fundamental para o progresso do jogador, porém imperfeita na sua habilidade de contribuir com esse progresso, sendo necessário que o jogador aceite essa alteridade e trabalhe com ela apesar de suas peculiaridades.

Em ICO, primeiro trabalho do grupo, é preciso aceitar que a sua companheira Yorda é um personagem lento e frágil, e que precisa ser protegida. Porém, ela é fundamental para o jogador prosseguir e, no final do jogo, acaba sendo fundamental para o sucesso da fuga dos dois da fortaleza. Em The last guardian, é necessário compreender e aceitar que existe uma barreira de compreensão entre o protagonista e a criatura Trico. É preciso ter paciência, dar instruções com cuidado e calma, e saber aproveitar aquilo que ele pode oferecer.

Se nesses jogos essa alteridade é trabalhada no contato de uma criatura com outra, Shadow of the colossus oferece uma visão mais ambiciosa e compreensiva da questão, trabalhando em múltiplas frentes: para começar, o protagonista não se apresenta como o centro do mundo, mas trabalhando com alguém, a criatura Dormin, e por alguém, a falecida Mono. Seu principal companheiro, a égua Agro, é bastante famosa por não se comportar como uma extensão do protagonista, tendo um comportamento próprio e reações aos comandos que Wander lhe dá. Ou seja, mesmo sendo, em última instância, um instrumento do jogador, Agro nunca se torna 100% subserviente a ele.

E, por fim, os alvos que devem ser destruídos no jogo, os colossos, não são tratados como inimigos ou meros obstáculos. Cada um deles apresenta particularidades, uma existência que não parece subordinada à do jogador ou sua missão. Aliás, alguns nem parecem ligar muito para o Wander até a hora em que ele os ataca. E, ainda, quando eles finalmente são mortos, o jogo não faz nenhum esforço para você sentir que conseguiu algo positivo.

Na verdade, os colossos do jogo parecem criaturas vivas, independentes do jogador ou da sua missão. É possível que eles tenham vivido uma vida muito longa e tranquila antes do Wander ir lá matá-los. E esse ato de matá-los não é como o trabalho de vencer um inimigo que está atacando a Terra, que quer dominar o mundo ou que sequestrou uma princesa. Em grande medida, os colossos são dano colateral, criaturas vivas que devem ser derrotadas por mero acaso, apenas vítimas das circunstâncias, como talvez a própria Mono tenha sido.

Com isso, cada pequeno pedaço do jogo revela uma alteridade independente, e o jogo deixa de tratar o protagonista como o centro do mundo, diante do qual todos se curvam. Nesse sentido, até a estratégia narrativa minimalista acaba contribuindo, já que tantas informações sobre aquele universo ficam faltando, sem nenhum diário abandonado pelo mundo ou um personagem dedicado a fornecer informações.

Graça a tudo isso, a alteridade adquire um real significado e permite uma real conexão: é triste quando Agro cai do abismo, é triste quando a gente executa um colosso majestoso, é perturbador saber que a gente está na posição de atacar um animal sem ele poder se defender, é trágico quando o feitiço suga o Wander, é uma surpresa feliz quando Agro retorna, e quando Mono acorda. Sentimos dó quando Trico grita de dor, e ternura quando Ico e Yorda sentam juntos num banco para descansar.

Mais do que um mundo compartilhado ou um lore que une as três histórias, a maior conexão entre esses três jogos é a exposição do jogador a uma alteridade absoluta, da qual nós vamos nos aproximando paulatinamente, até finalmente o nosso respeito e afeição por ela ser grande o suficiente para que a história do protagonista com essa alteridade nos emocione profundamente. E, afinal, um dos grandes consensos sobre esses jogos é que eles têm uma capacidade muito grande de nos emocionar. E essa emoção vem justamente do processo de trabalhar com uma criatura diferente, se apegar a ela e desenvolver um sentimento real.

A construção desses jogos, especialmente a de Shadow of the colossus, vai contra as décadas de representação da alteridade na nossa indústria, com outros que não são retratados diretamente como inimigos, e nem como subservientes ao jogador. A gente poderia dizer que eles formam uma trilogia humanista, que acredita e trabalha para formar um ser humano que respeite o outro e perceba o potencial que ele pode oferecer à sua experiência, justamente porque ele é um outro.

Os outros jogos que eu listei antes também são muito importantes na discussão da alteridade simplista que marca a nossa indústria, porém eles são muito mais voltados a questionar o quanto a forma como jogos são estruturados facilitam o processo de atropelarmos a alteridade sem nem nos questionarmos, de atirarmos primeiro e perguntarmos depois. Porém, os jogos do Team ICO apresentam algo que eu considero ainda mais importante, que é a construção de um modelo que questione os problemas justamente por criar algo que ultrapasse esses problemas e apresente algo novo, poderoso e significativo. São, por isso, jogos fundamentais, não só para um jogador tradicional, mas para um ser humano.

E era isso que eu queria dizer sobre a questão da alteridade no trabalho do Team ICO. Este foi um texto talvez um pouco direto demais na discussão de questões prementes em nossa sociedade, mas, independentemente das questões do momento, esses jogos são um testamento de questões humanistas que existem também há dois mil anos, quando a gente recebeu o primeiro incentivo a amar, respeitar e defender o outro, mesmo que o que ameace o outro não nos ameace. É justo e importante defender e prosseguir neste caminho. Até a próxima análise!

quinta-feira, 9 de agosto de 2018

Teoria: Os méritos da pirataria




Olá! Hoje, após muito tempo, é dia de mais um texto sobre teoria, agora falando de um dos assuntos mais polêmicos da nossa indústria: os méritos da emulação e da pirataria de jogos. O que despertou esse tema foi o recente fim dos downloads do site Emuparadise, de onde eu já baixei muita coisa e que era uma referência muito antiga quando o assunto era baixar ROMs e ISOs de jogos.

Antes de a gente começar de fato, cabe dizer que nem toda emulação de jogos implica pirataria. Muita gente recorre a emuladores para obter gráficos e opções superiores em jogos para além do que o console permite. É o caso, por exemplo, do Dolphin, que emula jogos de Wii e Wii U, e permite um desempenho em jogos como o novo Zelda muito além do que os consoles oficiais da Nintendo permitem.

Nesses casos, essas pessoas compram os jogos para que não sintam que estão roubando a empresa desenvolvedora, mas usam o jogo ou algum tipo de ISO da internet para conseguir fazer o emulador funcionar.

Em outros casos, pode ser apenas uma questão de comodidade. Aqui no canal, por exemplo, eu muitas vezes usei emuladores apesar de ter comprado o jogo em questão. A minha placa de captura não grava minhas gameplays de jogos do Virtual Console do Wii, supostamente porque a resolução é baixa demais para ser suportada. Por isso, apesar de ter o jogo comprado legalmente lá, eu recorro a emuladores no meu computador para me ajudar a gravar as gameplays para os vídeos do canal.

Enfim, tendo esclarecido que emulação não é sinônimo de pirataria, vamos tratar especificamente da pirataria. Os lados negativos dela são extremamente claros e conhecidos por qualquer pessoa, já que ela atenta contra um dos princípios fundadores da nossa sociedade: o direito à propriedade. O ato de piratear um jogo significa consumir um produto sem dar nenhum tipo de retorno financeiro a quem o produziu. Em última instância, significa o risco de o artista perder dinheiro em potencial e, por conta disso, talvez deixar de investir em futuros projetos, por conta dos baixos rendimentos.

Olhando por esse lado, então, a pirataria significa um enfraquecimento da nossa indústria e atenta contra o seu futuro. Porém, neste texto eu queria apresentar uma discussão um pouco diferente, argumentando que a pirataria é essencial no tocante à democratização do acesso a jogos.

Muito desse argumento vem da minha experiência como cidadão brasileiro, vítima de alguns dos impostos mais altos do mundo quando o assunto são jogos, e também beneficiário de uma das cenas mais ricas de consoles desbloqueados e jogos falsificados do mundo. Jogadores deste país sabem como, já há várias décadas, sempre foi muito fácil obter consoles e jogos piratas. Pelo menos aqui em São Paulo, sempre houve um vendedor próximo e os preços sempre foram muito acessíveis. Se vocês puderem, eu ia gostar de saber como era a experiência de vocês nesse sentido.

O fato é que, falando como um jogador brasileiro dos anos 90 e 2000, eu tenho uma facilidade grande de ignorar esse aspecto econômico mencionado, e isso é um ponto de vista que eu sinto que muitas vezes falta quando a gente visita fóruns americanos, por exemplo, onde os preços sempre foram mais acessíveis. E graças a esse pouco apego ao lado econômico, é mais fácil para mim enxergar aspectos diferentes da pirataria.

O primeiro é um de que eu já tratei em outro texto, que é o do historicismo. Por uma série de motivos que eu já listei naquele texto, é conveniente para as empresas desenvolvedoras retirar o acesso a jogos que não interessa mais a ela vender. Como todos sabem, nossa indústria vive de novidades, com foco no próximo lançamento. E, por isso, não é interessante ter jogos antigos tão facilmente acessíveis: se eles fossem acessíveis, haveria mais competição pelo tempo do jogador, haveria mais comparações que poderiam demonstrar que o novo lançamento era, em alguns aspectos, inferior aos jogos clássicos, e haveria menos interesse em remakes e remasters.

A pirataria mantém o acesso a todos os jogos de todas as épocas, ou à imensa maioria deles. Comunidades fazem imensos esforços para criar emuladores que imitam a experiência de jogar nos consoles antigos e, embora haja problemas técnicos nesse sentido de que eu já tratei no meu outro texto, a pirataria é a melhor opção que nós temos.

Graças a esses impulsos, a comunidade pode superar alguns problemas e impedimentos muito sérios. Por exemplo, nós podemos ignorar o comércio de jogos usados, que muitas vezes é altamente predatório e busca manipular a sua nostalgia ou interesse histórico para ganhar o máximo de dinheiro possível. Eu admito que eu tenho uma ideologia meio avessa ao livre mercado, e eu acho particularmente divertido quando um jogo é relançado e aquela pessoa que cobra uma fortuna num jogo antigo só para explorar jogadores vai ter que baixar o preço da sua mídia original se realmente quiser vender.

Além disso, a pirataria é essencial para o crescimento de projetos de traduções de fãs de jogos. Graças a esses esforços, uma infinidade de jogos foi traduzida, não só do japonês, mas também do inglês para as outras línguas, o que é essencial na divulgação, ampliação e sobrevivência de certas séries.

Se vocês bem se lembram, Earthbound Beginnings foi finalmente lançado no Ocidente em 2015, mais de 25 anos depois do seu lançamento original. E, embora eu não seja um especialista de mercado ou um insider da Nintendo, eu tenho certeza absoluta que as traduções de fãs desse jogo e de Mother 3 foram essenciais para o crescimento da popularidade da série, o qual, em última instância, foi o responsável pelo lançamento da versão oficial. Aliás, eu diria que a versão pirateada de Earthbound foi igualmente instrumental, já que a versão oficial era bem limitada em termos de cópias e cada cartucho valia uma fortuna no mercado de usados.

Em outras palavras, esse impulso democratizante que é inato à pirataria muitas vezes acaba tendo reflexos no próprio mercado oficial, beneficiando quem só consome jogos por ele. Porém, mesmo esse lado não é o mais essencial para mim. Esses aspectos que eu mencionei são elementos mais ou menos específicos, porém existe um mais amplo que muito me interessa.

Eu acredito que é um ponto pacífico dizer que jogos são a forma de arte mais cara para ser consumida. Livros, música, cinema, pintura, televisão, todos possuem opções mais baratas, ou simplesmente gratuitas. Jogos, entretanto, demandam um equipamento específico, como um console ou um PC, além de se ter que comprar um jogo.

As outras mídias tradicionalmente permitem formas baratas de acesso: se você não quer ou não pode comprar um aparelho de DVD para ver um filme, você pode ir ao cinema; se você não pode comprar um livro, use a biblioteca; se você não pode comprar um quadro, compre um ticket e vá ao museu, ou melhor, use a internet; se você não pode comprar o CD, ouça rádio, ou pesquise no Youtube.

Infelizmente, a natureza interativa dos jogos demanda que iniciativas coletivas não funcionem facilmente: enquanto um sarau pode difundir leitura a uma multidão simultaneamente a partir de um só livro, e uma sessão de cinema transmite um filme a centenas a partir de um único exemplar, para jogos seriam necessárias dezenas ou centenas de aparelhos caros para produzir o mesmo. Cada jogador precisa estar em contato ativo com o jogo para que a experiência seja aproveitada ao máximo.

Como eu falei no meu texto sobre historicismo, é um sonho distante pensar em ludotecas com múltiplas cabines para pessoas jogarem à vontade. O mais próximo que nós chegamos de um uso a baixo custo e coletivo se deu com a explosão das LAN houses, mas elas só se pautavam por aquilo que era popular, então eu não poderia alugar um computador lá por uma hora para jogar Castlevania, por exemplo.

Entretanto, é difícil argumentar, numa sociedade como a nossa, que nós temos direito a obras de arte, mesmo que isso signifique ignorar os direitos de quem as produziu. Afinal, onde a gente iria parar? Vou poder comer num restaurante e sair sem pagar? Pegar uma roupa numa loja e ignorar o preço? O princípio de troca e o comércio são essenciais num mundo capitalista.

Porém, diferentemente desses exemplos que eu acabei de dar, jogos não contam com matéria-prima para cada cópia. Cada prato demanda uma certa quantidade de ingredientes, que têm um preço; cada peça de roupa demanda tecido, o qual tem um preço. Dez mil cópias de um jogo e cem mil cópias de um jogo têm um mesmo custo para serem produzidas, pelo menos se estamos falando em termos digitais.

É difícil, então, olhar os dois lados, de produtores e consumidores de arte, sem simpatia por ambos. E, claramente, é trágico quando uma pequena equipe perde fundos para um próximo jogo porque o número de cópias oficiais foi reduzido por conta de pirataria. Porém, nem toda cópia pirateada redundaria em cópia oficial caso pirataria não existisse, e sempre é possível que um pirateador vá para o mercado oficial quando os preços forem acessíveis, como foi o meu caso.

O que eu mais queria destacar, nessa questão tão complexa e complicada, é que a existência da pirataria tem responsabilidade na popularidade sempre crescente dos jogos, ela é essencial na apresentação do mundo dos jogos a novos públicos, que não estão dispostos a gastar uma grande quantia para ter esse acesso. Além disso, a comunidade de traduções de fãs não teria o tamanho que tem se não fosse a democratização do acesso aos jogos.

Como alguém que adora conversar sobre jogos, se considera um crítico amador, e tem grande prazer em difundir jogos interessantes e mostrar o seu potencial expressivo, a sua difusão e universalização é algo que eu sempre verei com bons olhos.

Certamente deveria haver opções legais para alcançar isso. Porém, enquanto elas não existem, é inevitável para mim sentir uma simpatia grande pela cena de pirataria, que, desrespeitando o direito à propriedade ou não, é uma grande responsável por tornar o mundo dos jogos algo mais amplo e é uma ferramenta essencial para a nossa comunidade. Descanse em paz, Emuparadise.

E era isso que eu queria dizer sobre o papel positivo da pirataria na nossa indústria. Por favor, me diga o que você acha sobre essa questão. E até uma próxima análise!

sábado, 19 de maio de 2018

Batman: The Telltale Series - Pensando sobre o jogo




Olá! Hoje vou falar de Batman: The Telltale Series, jogo da Telltale lançado em 2016 para PC, Xbox 360 e One, PS3 e 4 e para Switch em 2017.

Batman da Telltale é um jogo relativamente modesto nas suas ambições, mas que consegue acrescentar alguns elementos interessantes, que podem funcionar eventualmente como trampolim para mecânicas mais elaboradas em futuros jogos do homem-morcego.

O jogo retoma em muito aquilo que já é considerado como o estilo da Telltale: mecanicamente, ele gira em torno de tomadas de decisão, especialmente no tocante a diálogos, e de alguns elementos de ação, estruturados no formato de quick time events. Porém, esses elementos são modificados para se encaixar no mundo do Batman de uma forma interessante.

Isso fica extremamente claro na forma como o jogo aborda os combates: há uma série de cenas em que o jogo apenas pede que o jogador cumpra determinados comandos em momentos específicos, com relativamente pouco peso para falhas, pelo menos no longo prazo. Porém, há algumas cenas em que o jogo dá o tempo para o jogador escolher como proceder no combate, ou seja, é possível elaborar um plano de ataque, indicando como atacar cada inimigo.

É claro que, no fundo, não há muita diferença entre as opções possíveis, mas a sensação de acompanhar o Batman planejando suas ações e interferir nesse planejamento acabam sendo fundamentais no retrato de herói mais próximo de sua essência. Anos de experiência com jogos como os da Rocksteady, por exemplo, nos ensinaram que a proeza no combate é suficiente para o Batman sobreviver a qualquer enrascada, mas a série da Telltale coloca ênfase no lado estrategista do herói, o que é uma abordagem interessante e realista, que cabe bem ao personagem e que, aliás, já havia sido sugerida pela escolha dos itens no jogo de Super Nintendo.

Parte dessas mecânicas são executadas também nos trechos em que o Batman age como um detetive. O jogador precisa saber relacionar objetos, e o Batman, por sua vez, executa o raciocínio que o leva a entender o próximo passo a seguir. É uma ênfase interessante, mas relativamente próxima a outras tentativas de outros jogos, como os da série Arkham.

Na verdade, eu acho que os jogos do Batman poderiam receber perfeitamente mecânicas de detetive como as da série Sherlock Holmes, em que há múltiplos elementos a combinar e múltiplas interpretações a fazer, e o jogador acaba sendo responsável por muitas das análises e interpretações que guiam o protagonista. Tanto o jogo da Telltale quanto os da série Arkham investem nesse sentido, mas acabam sendo rasos e permitindo muita tentativa e erro num trabalho que deveria ser um pouco mais refinado.

Por fim, cabe falar dos diálogos e da história, que são considerados o foco dos jogos da Telltale. Nesses dois planos, o jogo oferece coisas interessantes e relativamente novas. Em termos de história, o jogo oferece um distanciamento essencial da narrativa canônica do Batman, ao colocar a família Wayne como criminosa, em vez da versão idealizada que guia os atos vingativos do protagonista.

Transformando os maiores bastiões da moralidade de Gotham em criminosos, o jogo acrescenta profundidade sem mover as peças principais do mundo do Batman: por um lado, o jogo oferece um comentário sutil sobre grandes fortunas tradicionalmente advirem de momentos-chave em que a lei foi burlada; e, por outro, o compromisso de Bruce Wayne com Gotham vai além do impulso de evitar que outras pessoas sejam mortas como seus pais, mas também se trata do desejo de reconstruir a cidade que seus pais ajudaram a deteriorar.

Essa abordagem relativamente realista e que busca comentar um pouco sobre o mundo real casa bem também com o momento em que o jogo é centrado: o início das grandes aventuras do Batman, quando o foco ainda não estava nos supervilões contra os quais o morcego tanto batalha depois. Mesmo as atitudes dos supervilões que chegam a aparecer no jogo estão voltadas a causar efeitos específicos nas estruturas da sociedade de Gotham, como a queda dos mais ricos ou dos corruptos, ou o questionamento sobre como os doentes mentais são tratados na cidade.

Em grande medida, é um jogo direcionado a comentar sobre como uma sociedade precisa olhar para seu passado para entender os desafios e problemas envolvidos para moldar seu futuro. E, num espelhamento interessante, isso se reflete no protagonista na questão de quem é a família Wayne e na ação do jogador de decidir quem é Bruce Wayne e como ele se relaciona com o Batman.

O jogador pode decidir essa identidade de Bruce Wayne pelos diálogos com os diversos personagens que habitam Gotham, e que moldam como seus amigos e inimigos o veem, e mesmo a população inteira da cidade, que acompanha as notícias e declarações do bilionário. O jogo faz um bom trabalho nisso, colocando diversas situações em que as escolhas são difíceis e capazes de gerar repercussões em momentos relativamente inesperados na história.

Além disso, o jogo permite escolher como abordar certas situações, ou como Bruce Wayne, ou como Batman. Isso dá espaço para a personagem ser valorizado e mostrar sua relação com os personagens mais famosos do seu universo de uma forma diferente e interessante. Normalmente, muitos consideram a persona Bruce Wayne como apenas uma fachada para o Batman. No jogo da Telltale, porém, Bruce Wayne e Batman dividem o holofote igualmente, e muitos problemas do herói só podem ser resolvidos pelo bilionário, e muitos dos problemas de Bruce passam pelas mãos do morcego.

Assim, a série Batman da Telltale cria um universo com os pés mais no chão, que busca comentar um pouco sobre o mundo real, enquanto propõe coisas novas para o universo do Batman em jogos: o foco maior em planejamento e no trabalho de detetive aponta para alternativas que podem ser trabalhadas de forma mais profunda em jogos posteriores, ou mesmo de outro estúdio. E os diálogos chamam a atenção para o fato de que é possível construir um jogo em tornos dos personagens, fugindo um pouco da tradição focada em ação e combates.

E era isso que eu queria falar sobre Batman: The Telltale Series. Até a próxima análise!

quinta-feira, 29 de março de 2018

The adventures of Batman & Robin (SNES) - Pensando sobre o jogo




Olá! Eu sou o Asa e hoje vou falar de The adventures of Batman & Robin. Esse jogo, como foi o caso de Alladin, de que eu já falei, tem duas versões radicalmente distintas, uma para o Super Nintendo e outra para o Mega Drive. Aliás, existem diversas versões, incluindo uma para o Sega CD, que também é radicalmente distinta das outras duas.

Hoje eu vou falar só da versão de Super Nintendo, lançada pela Konami em 1994. Isso não quer dizer que eu ache que as outras versões não devam ser tratadas, ou que esta simplesmente seja melhor, mas apenas porque eu tenho mais interesse na estrutura da versão de Super Nintendo. Dito isso, vamos lá.

Acho que a primeira questão interessante que a gente deve se perguntar quando a gente fala desse assunto é por que existem tantos jogos com o mesmo nome. E a resposta é a popularidade e a influência da série animada do Batman no período em que foi lançada, ou seja, nos anos 90.

Em grande medida, é preciso dizer que o Batman das animações herda muito dos quadrinhos e dos filmes do Tim Burton, com a sua atmosfera sombria e vilões coloridos e maníacos. Porém, eu acredito que o Batman que define a minha geração é justamente o dos desenhos, que absorveu essa coisa sombria, mas também deixava algum espaço para humor, momentos emotivos e inclusive chegou a dar espaço a personagens que se tornaram emblemáticos do universo do Batman, como o Dr. Freeze ou a Arlequina.

Não só isso, mas essa animação acabou se tornando o modelo a partir do qual a imensa maioria das animações da DC eram feitas, passando pela versão futurista do Batman, o seriado do Superman e a incrível série da Liga da Justiça. Pensando em jogos, é preciso dizer que o modelo da animação foi tão influente, que os dubladores e os roteiristas da série foram trazidos para trabalhar nos jogos da série Arkham, que são basicamente o sinônimo de Batman no mundo dos jogos hoje.

E, nos anos 90, a popularidade dessa série tão influente estava no auge e, com isso, houve inúmeras adaptações que tentaram, cada uma a seu modo, representar em termos de jogabilidade o que significava estar no controle do homem-morcego. A que mais me interessa aqui, como eu já disse, é a versão de Super Nintendo.

Na prática, o que esse jogo escolhe representar é, por um lado, a ideia de diversidade dos inimigos do Batman e, por outro, a multiplicidade de ferramentas que o herói possui para lidar com eles. Com isso, o jogo acaba replicando fortemente o espírito da série, que geralmente dava espaço a um vilão por episódio, e fazia com que o Batman precisasse se adaptar a cada ameaça e solucionar os problemas de uma forma diferente.

No jogo de Super Nintendo, cada fase é protagonizada por um vilão diferente e oferece um desafio absolutamente único. A primeira fase, centrada no Coringa, é pautada por combates mais simples, e depois por um combate maluco numa montanha russa, adotando a filosofia do vilão de transformar objetos de diversão em armadilhas mortais.

Logo na fase seguinte, enfrentando a Hera Venenosa, o desafio muda completamente, com a proposta sendo imobilizar as pessoas que atacam o Batman de forma a não feri-las, já que elas não são vilãs, e sim apenas controladas. Além disso, como o Batman precisa navegar entre grandes plantas, a movimentação na fase acaba se tornando centralizada em plataformas e no uso do gancho para se balançar de um lugar para outro.

Já na terceira fase, o jogo se transforma num Metroidvania em miniatura, e o Batman precisa vasculhar um museu em busca do Pinguim, tendo que salvar reféns e escapar de minas espalhadas pelos corredores sombrios. Eu vou parar por aqui, para não spoilar a experiência toda, mas basta dizer que esse nível de variação se estende ao longo das 8 partes do jogo, e cada fase é uma surpresa para o jogador, como seria para o Batman, caso estivéssemos na animação.

No começo de cada fase, o jogador vê uma imagem de título que mostra o vilão daquela parte, vê uma contextualização da história e recebe alguns conselhos do mordomo Alfred. Em seguida, o jogador pode escolher quais ferramentas pode levar para a missão, o que é a segunda parte que eu mencionei há pouco: o jogo absorve a ideia de que o Batman conta com ferramentas ideais para lidar com cada ameaça, mas cabe ao jogador saber escolher o que vai ser mais útil. Não à toa, o jogador sempre pode voltar à batcaverna, e escolher itens diferentes.

Por exemplo, já que não se pode ferir nenhum inimigo na fase da Hera Venenosa, o jogador provavelmente vai precisar de itens que permitam que ele incapacite a ameaça sem causar danos e, felizmente, há um item que possibilita isso. Cada ameaça única das fases pode ser atenuada com o uso dos itens corretos, o que valoriza não só o domínio do jogador em termos de combate, mas também em termos de estratégia, de usar o conhecimento sobre o vilão e o cenário para conseguir sucesso, o que é exatamente algo que se esperaria do Batman.

Já que eu falei em combate, vale dizer que esta é provavelmente a parte mais fraca do jogo. Na prática, ele funciona como um beat’em up muito simples, em que o Batman basicamente pode dar socos, voadoras e, de vez em quando, lançar inimigos para longe. Na prática, o jogo acaba sendo muito mais focado no puzzle de saber usar as ferramentas certas em cada fase do que no desafio de passar pelos inimigos.

Inclusive, metade dos chefes do jogo pode ser vencida pela mesma estratégia, o que os torna uma das partes mais fáceis da experiência. Porém, apesar disso, eu considero esse jogo bastante difícil, mas isso por culpa daquilo que faz dele algo tão bom e interessante: a sua incessante variedade.

São inúmeras as vezes em que o jogador é apresentado a situações novas, e ele precisa reagir corretamente a elas ou, então, morre. A quantidade de vezes em que o jogo pune erros com morte instantânea acaba prejudicando o jogo consideravelmente, já que em vários desses casos o jogador está sendo testado pela primeira vez naquele desafio.

Isso poderia ser facilmente mitigado se o sistema de senhas do jogo fosse diferente. Toda vez que o jogador passa de fase, ele ganha uma senha para voltar àquele mesmo ponto novamente. Porém, esse sistema de senha considera o número de vidas que o jogador tem. Assim, se você passar de fase com só uma vida, você precisa passar na próxima com só uma, ou rezar para a sua pontuação te fornecer uma vida extra.

É claro que o jogo foi pensado para ser rejogado até o jogador dominar 100% de cada fase. Ou seja, você tem que rejogar a primeira fase até ser capaz de passar sem morrer nem uma vez; depois faz o mesmo com a segunda fase; em seguida, o mesmo com a terceira, até o final. Não é um jeito horrível de jogar, especialmente considerando que cada fase é curta e o jogo em si não é muito longo, mas, em termos estruturais, o fato de que o jogador precisa se adaptar a desafios que ele não conhece e que são altamente punitivos acaba sendo frustrante. Não é o caso de aprender os sistemas do jogo, mas sim de entender uma situação que pode aparecer apenas uma vez na experiência toda.

Acho que o momento mais emblemático disso para mim é uma fase em que o jogador precisa usar o batmóvel. É a primeira vez que o jogador controla esse carro e ele precisa chegar até um certo lugar num curto espaço de tempo. Tão curto que, mesmo na speedrun mais rápida do jogo, o jogador só conseguiu chegar com menos de 3 segundos de vantagem no relógio. Ou seja, alguém que treinou o suficiente para ser o jogador mais rápido do mundo só conseguiu 3 segundos de vantagem. Agora considere que este é um jogo com um número limitado de tentativas e que este é o primeiro momento em que um desafio deste tipo é apresentado. Mesmo que você possa usar a senha para voltar ao mesmo ponto, acaba ficando frustrante.

Porém, hoje nós temos as fantásticas ferramentas dos emuladores que ajudam a tolerar momentos em que o jogador morre de cara simplesmente porque não sabe bem o que fazer e, assim, muitos desses problemas acabam sendo atenuados. Eu mesmo só menciono porque estava no design original do jogo e porque é algo que acontece com uma certa frequência.

Apesar desses problemas, eu considero o jogo muito especial por tentar converter a multiplicidade de vilões do Batman em mecânicas e desafios únicos que combinem com esses personagens, fazendo da experiência toda uma verdadeira montanha russa de emoções, em que você nunca sabe o que esperar. O jogo nunca está sem situações novas para testar o jogador, e todas fazem sentido no universo em que se encontram.

Nem sempre elas são executadas da melhor forma, mas o conjunto delas faz desse jogo uma das melhores implementações do universo do Batman num game, muitas vezes tratando os personagens com mais respeito e atenção do que os jogos posteriores da série Arkham.

E era isso que eu queria dizer sobre a versão de Super Nintendo de The Adventures of Batman & Robin. Até a próxima análise!

quarta-feira, 7 de março de 2018

The red strings club - Pensando sobre o jogo




Olá! Eu sou o Asa e hoje vou falar de The red strings club, jogo desenvolvido pelo estúdio Deconstructeam e lançado para PC no comecinho deste ano. Ele é um jogo muito interessante, que trouxe à tona algumas reflexões sobre cyberpunk que eu faço já tem algum tempo.

The red strings club é um jogo com uma premissa e mecânicas muito interessantes, que refletem muito da visão de mundo que o jogo procura criar. O jogo se passa num futuro relativamente distante, num cenário cyberpunk tradicional: corporações se tornaram extremamente poderosas, mantêm vínculos com o governo, e os avanços tecnológicos que elas alcançam são usados para alterar a consciência e o corpo humanos sem muito questionamento.

O jogo se inicia com essa situação já em curso. A empresa que o jogo destaca, chamada Supercontinent, é especializada em criar ferramentas para que os humanos possam ser mais felizes. Com a ajuda de um modelo de robôs supostamente capaz de julgar a personalidade de um indivíduo, a empresa fornece um meio de ele se apaziguar, embora não necessariamente seja aquilo que o sujeito quer. Por exemplo, diante de uma pessoa que só quer subir na vida, o robô pode fornecer ferramentas para que ele, de fato, consiga sucesso, ou então pode simplesmente retirar esse desejo de ascensão.

Nesse contexto, o casal Brandeis e Donovan descobre que o novo plano da Supercontinent envolve manipular as emoções humanas sem que os indivíduos percebam, especialmente limitando sentimentos negativos, como insatisfação, frustração e tristeza. Eles resolvem então agir para investigar melhor a situação e detê-la, caso ela seja tão ruim quanto eles acham de início.

Na prática, o gameplay do jogo é dividido em duas partes: a primeira se dá dentro do The red strings club, que pertence ao Donovan, que trabalha lá como barman. O lugar é famoso por conta da habilidade do Donovan de intensificar certos sentimentos dos indivíduos por meio de bebidas. Ou seja, cada drink que ele prepara pode ser usado para deixar o cliente num certo humor, o que o próprio Donovan usa frequentemente como ferramenta para extrair informações, já que ele é um negociante de informações nas horas vagas.

Sendo assim, a mecânica principal enquanto você controla o Donovan, que seria uns dois terços do jogo, é baseada em preparar os drinks certos e fazer as perguntas que te aproximem mais de entender o que a Supercontinent pretende. Basicamente, o jogador tem que saber misturar as bebidas na quantidade certa e depois, fazer perguntas que se encaixem com o humor que você escolheu.

Com isso, uma grande parte do jogo acaba se apoiando na qualidade dos diálogos e nisso The red strings club certamente obtém êxito. Cada personagem que passa pelo bar é interessante de um jeito particular. Algumas conversas são tensas, outras são mais relaxadas, os assuntos e o tom variam, e a própria característica das bebidas que o Donovan prepara justifica o fato de que os clientes se tornam muito mais falantes do que seria de se esperar numa conversa normal de bar. Assim, essa parte da experiência se torna muito espontânea e instigante.

Além da riqueza dos personagens, vale também dizer que os debates que eles colocam são bem questionadores, especialmente por meio do robô Akara que trabalha no bar. O jogo frequentemente discute as diversas implicações dos atos das corporações e mesmo daqueles que lutam contra elas, e isso faz com que o jogador tenha apenas o mínimo de pressuposições não questionadas pelo espaço do próprio jogo, o que é interessante. Mas, eu volto a isso mais para frente.

A segunda parte do jogo é, de fato, a execução do plano contra a Supercontinent, e aí ele deixa de ser um jogo sobre diálogos e assume uma estrutura muito mais próxima de puzzles, embora não seja necessariamente o caso de ser aquele tipo de puzzle que exige só uma resposta. Ainda permanece a impressão de que o jogador tem margem de manobra para agir de diversas maneiras.

De qualquer forma, esse último terço do jogo acaba passando um senso de linearidade maior do que o resto. Isso pode até ser justificado, porque faz sentido que o jogo seja mais focado no momento de agir do que ele era no momento de planejamento, mas, mesmo com isso em mente, é difícil negar que o jogo perde profundidade no processo.

O que permanece, do princípio ao fim, em termos de mecânicas, é que The red strings club apresenta uma experiência voltada à ausência de conflito direto. Muitas vezes a gente vê críticas a jogos por assumirem a violência como forma de expressão primordial, especialmente quando se trata de um jogo em que há um conflito e interação com personagens. The red strings club transporta a tensão para a palavra, o diálogo, e investe na manipulação e na mentira como ferramentas básicas. Nesse sentido, é um jogo que propõe algo muito diferente do que estamos acostumados.

Uma premissa como a do jogo certamente poderia se transformar num jogo de stealth em que o jogador invadiria diversos escritórios vigiados para obter informações, interrogaria forçadamente alguns NPCs, e terminaria invadindo a base central. Poderia se encaixar perfeitamente como uma side quest para um futuro Deus Ex. Entretanto, como o jogo decide focar em personagens comuns, que não são especialmente habilidosos em termos táticos e militares, eles investem nos seus talentos particulares para alcançar seus objetivos. E o resultado é que o jogo apresenta mecânicas que parecem inovadoras e que criam uma experiência que faz sentido nesse mundo. Afinal, um dos temas mais clássicos do mundo cyberpunk é as dificuldades do indivíduo frente ao colosso das corporações.

E, com isso, a gente chega nas questões temáticas do jogo. A temática cyberpunk é muito complexa e foi construída por inúmeras obras, que a tratam de uma forma específica. Mas, no geral, as mais famosas delas costumam tratar o tema sob duas facetas: uma individual, e outra, coletiva.

Tradicionalmente, a faceta que eu chamei de individual trata das influências da tecnologia no que os artistas associam como sendo a natureza humana. Para mim, essas temáticas são as que geralmente mais passam um sentimento de importância e profundidade, mas que acabam dizendo muito pouco no fim das contas. E isso porque, ao longo da história, a concepção de ser humano foi sendo transformada inúmeras vezes, e o tom que essas obras assumem muitas vezes parece o de uma pessoa atrasada no tempo e que simplesmente tem medo do futuro.

Hoje em dia é finalmente tido como aceitável uma pessoa viver sem gerar filhos, o que era considerado uma falha dessa pessoa como ser humano por um bom tempo. Além disso, aos poucos a gente tem aceitado a possibilidade de relacionamentos diferentes do tradicional, e mesmo diferentes tipos de identidade. Isso são transformações do mundo moderno.

Mas, para a gente continuar só na questão da tecnologia, muitas das questões de The red string club tratam do poder da tecnologia mudar nosso comportamento, nossos sentimentos e, assim, mudar nossa identidade. Na verdade, essa é uma das questões que mais contribuem para que pessoas se mantenham longe de tratamentos psicológicos, apesar de certamente precisarem. Muitos sentem medo das técnicas de um psicólogo, ou mesmo do efeito que remédios podem ter sobre a sua personalidade.

Eu certamente acho saudável que a gente não aceite nada que age sobre nós sem antes pensar sobre o assunto, mas há alguns medos naturais do novo e do diferente que muitas vezes atravancam melhorias reais no mundo. E muitas vezes o tom de obras cyberpunk acaba assumindo muito desse medo em suas narrativas.

Deus Ex: Human Revolution retrata as pessoas que incorporam máquinas ao próprio corpo como pessoas suscetíveis a serem controladas por quem produz essas melhorias. O seriado Altered Carbon trata a existência da morte como um mecanismo de controle social, quase como uma reinvenção da teoria malthusiana, que via as doenças e as guerras como uma ferramenta de controle populacional. O seriado ainda trata a necessidade de morte dos pais para o amadurecimento e a independência dos filhos, o que é sem fundamento nenhum.

The red strings club faz um esforço saudável para atualizar esse tipo de tema, mas relativizando-o sempre que possível. Assim, embora o tema central seja lutar contra uma tecnologia que mudaria o comportamento humano, é mostrado diversas vezes que nem o Donovan, nem o Brandeis entendem exatamente do que essa tecnologia se trata e quais serão seus efeitos no longo prazo. Além disso, o argumento de que eles estão lutando porque o ato de manipular pessoas é errado acaba se mostrando contraditório porque 100% do que os protagonistas fazem é manipular as pessoas à sua volta.

Dessa forma, o jogo acaba fazendo tudo que pode para relativizar o medo do novo que ele mesmo propõe, até porque o jogo parece ter uma noção de todos os problemas que esse mesmo medo causou e causa. Ainda assim, considerando a história como um todo e a decisão dos personagens em manter sua missão, eu acredito que o tom de medo da mudança continua predominando, especialmente porque o jogo ainda atualiza muitas das teorias conspiratórias que são bastante usuais no gênero cyberpunk.

Eu acredito que está na faceta coletiva do cyberpunk a sua maior riqueza. Mesmo que muito raramente as obras foquem nisso, os mundos construídos nesse gênero são marcados por uma profunda divisão social. Há sempre uma interpretação de que o avanço tecnológico propicia ganhos aos que já são mais ricos, enquanto os pobres são deixados ainda mais de lado. Com isso, até os próprios governos são relativamente esvaziados de poder, e o universo do cyberpunk acaba sendo marcado por leis que raramente se aplicam.

Voltando às comparações, Blade runner, por exemplo, cria um mundo em que a exploração passou dos pobres para os replicantes, que, além de viverem menos, são sumariamente exterminados se desviarem do propósito para que foram criados. Total recall, conhecido por nós aqui como Vingador do futuro, coloca uma situação em que os pobres devem pagar pela sua própria sobrevivência, o que acaba espelhando muitas situações de trabalho escravo por dívida que a gente vê acontecendo até hoje.

Akira retrata um governo com prioridades completamente separadas do povo, o que gera muita insatisfação social, rebeldia e arruaça. E o próprio Deus Ex: Human Revolution, quando não está reforçando o medo do novo, consegue mostrar um pouco da resistência da população contra uma nova tecnologia por conta de uma tradição qualquer.

Curiosamente, como The red strings club se passa sempre em lugares fechados e pequenos, quase não há interação com o mundo de fora, e os personagens só interagem com pessoas das classes altas daquele mundo: executivos, engenheiros, etc. Assim, o mundo do jogo parece muito mais fechado, limitado, e acaba perdendo um dos aspectos mais ricos e clássicos do mundo cyberpunk, que é mostrar, de forma exagerada, questões com que nos deparamos todos os dias. Mesmo Altered Carbon foi capaz de transmitir mais nesse sentido.

Com isso, The red strings club acaba se configurando como uma experiência que se dedica muito mais a discutir ideias e crenças sobre identidade, sentimentos e liberdade emocional. E, nesse sentido, ele acaba triunfando mais pelas perguntas que levanta do que pelas respostas que fornece. A ética é um conjunto de ferramentas que usamos para resolver situações concretas com que podemos ou não nos defrontar um dia. E o jogo trabalha mais em cima dessa ética, e abandona o espaço público em favor do privado nesse processo.

Pode não ser o mais ambicioso dos projetos, mas consegue aliar um gameplay que faz sentido com sua proposta e que faz o jogador parar para pensar antes de responder uma pergunta, não só por medo da repercussão da sua resposta no mundo do jogo, mas porque realmente são questões complexas e interessantes. E as respostas que o jogo fornece acabam importando menos do que aquelas que você mesmo formulou e discutiu com os NPCs.

E era isso que eu queria dizer sobre The red strings club. Até a próxima análise!