quarta-feira, 11 de dezembro de 2019

Little red lie - Pensando sobre o jogo




Olá! Hoje vou falar de Little red lie, jogo desenvolvido por Will O’Neill e lançado em 2017 para PC, iOS, Android, PS4 e PS Vita. Eu já falei de um outro jogo desse desenvolvedor aqui no canal, chamado Actual sunlight, e que é uma obra que expressa profunda sinceridade e realismo em relação aos temas de que trata.

Little red lie é um jogo extremamente interessante, e é um daqueles clássicos exemplos de jogos indie que conseguem muito com pouco. À primeira vista, é um dos jogos mais simples possíveis, uma obra focada em narrativa, com algumas escolhas de diálogo e sem muita ambição em termos de inovação tecnológica. Porém, as escolhas temáticas do jogo se destacam e oferecem um tratamento inovador a um tema também inovador em jogos. E eu diria que não é só em jogos, mas é também um tema que apenas está começando a ser tratado em outras mídias, com questões que apenas estão começando a ser compreendidas pelas pessoas de hoje.

Essencialmente, Little red lie é sobre duas coisas: dinheiro e mentiras, e como essas duas coisas se relacionam na sua visão de mundo e de si mesmo, bem como na sua relação com as demais pessoas. Na prática, nós acompanhamos a trajetória de dois indivíduos em situações bastante distintas, e que, por isso, têm relações específicas com dinheiro e mentiras.

Nós começamos o jogo controlando Sarah Stone, uma jovem com mais de 30 anos, desempregada depois de muito se dedicar a uma empresa, e que, após ficar sem dinheiro nenhum, resolve voltar com o rabo entre as pernas para a casa dos pais para poder encontrar algum sustento e tentar levantar sua vida. A relação de Sarah com essas dívidas é difícil, visto que, como um indivíduo criado na classe média, ela achou que, se se comportasse como deveria, encontraria sucesso, porém não foi isso que a vida lhe reservou. E, por isso, é difícil admitir a qualquer um os problemas por que ela passa, especialmente para os pais, que sempre a consideraram a filha com quem não precisavam se preocupar, ao contrário de sua irmã, Melissa.

Eu acredito que a história da Sarah seja algo de extrema relevância não só para o mundo dos jogos, mas também para a nossa cultura hoje. O jogo certamente representa algumas especificidades americanas, como a vergonha de morar com os pais depois de terminar uma faculdade, mas existem muitos elementos que representam um cenário que vai bem além do daquele país.

A sensação de chegar ou passar dos 30 conquistando muito pouco na vida é algo bastante comum na minha geração, bem como o sentimento de raiva por não ver cumprida a promessa de recompensa por uma vida cheia de esforço. Muita gente da minha geração – e eu me incluo nisso – cresceu ouvindo que, fazendo o que se gosta, seria possível encontrar oportunidades para ser bem-sucedido, mas isso certamente não funciona no mundo real, seja trabalhando com prazer ou não, seja tendo talento ou não. A vida é muito mais complicada do que isso, e lidar com esse fato é um dos maiores desafios da minha geração.

Mas não só isso – o mundo inteiro está tendo que lidar com a questão de que as pessoas mais jovens não estão conseguindo acumular dinheiro suficiente para alcançar certas metas típicas da nossa sociedade, como estabilidade financeira, casa própria, economias para a velhice, etc. Isso pode parecer só um lado da nossa vida, mas, como Little red lie bem demonstra, essa instabilidade acaba afetando também a forma como a nossa economia funciona, como nossa autoestima é mantida, como nós lidamos com outras pessoas, se nós escolhemos ter filhos, etc. Trata-se de uma crise que afeta não só o presente, mas também todo o futuro da nossa sociedade, e de que pouco se fala, na verdade.

E o motivo para isso é provavelmente aquilo que o jogo escolheu como sua ferramenta básica: a mentira. Somos uma geração criada para ser bem-sucedida, com muito mais oportunidades do que os pais jamais tiveram, e com muitas dessas oportunidades advindas de sacrifícios muito grandes feitos por eles. Sendo assim, como podemos encarar essa situação? A resposta é que não podemos – por isso, mentimos.

Toda vez que o jogo permite ao jogador escolher uma fala para um dos protagonistas, surgem três opções que refletem exatamente o que eles estão pensando; porém, independentemente do que você escolher, a resposta será totalmente outra, pintando uma realidade completamente distinta, e escondendo muitos dos problemas internos por que passam nossos protagonistas. Assim são praticamente todas as interações do jogo.

A princípio, pode parecer uma mecânica que esgota seu poder significativo rapidamente, mas é justamente o contrário: é a onipresença das mentiras que acaba deixando claro o quanto a situação é angustiante para a Sarah, e nós acompanhamos essa angústia pelo ponto de vista da Sarah, mentindo quase contra a nossa vontade, de uma forma automática, sem nem saber bem por quê.

Como eu disse no começo, o jogo consegue muito com pouco, com uma mecânica extremamente simples e que figura como um excelente e emblemático caso de ludoironia, um conceito maluco que eu criei e de que falei em outro texto. O jogo, basicamente, usa o pressuposto de que o jogador poderia escolher o que falar no jogo, apenas para mostrar que é impossível, que existe um bloqueio num nível do sujeito que simplesmente o leva lentamente a um buraco sempre mais fundo. A barreira da mentira não é só uma proteção contra os julgamentos e ameaças de fora, mas também contra a autoavaliação e a perspectiva de abertura. Quem mente sempre, acaba mentindo também para si mesmo.

E isso fica ainda mais claro no segundo protagonista do jogo, chamado Arthur Fox. Ele é, para todos os efeitos, o oposto da Sarah no mundo social. Um homem de meia idade, rico, poderoso e que sente incrível prazer em usar o poder de que dispõe. Por um lado, esse personagem não é exatamente inovador ou tão relevante quanto a Sarah, porém o tratamento dele ainda se revela muito bem executado. As mentiras do Arthur raramente são para os outros. Como um palestrante motivacional, ele tem, sim, que mentir sobre as perspectivas de sucesso para pessoas que ele sabe que provavelmente não conseguirão o que querem.

A mentira mais profunda do Arthur, porém, é achar que ele é um ser humano decente mesmo considerando todas as outras pessoas como inferiores a ele. Completamente possuído pela ideia de que ter dinheiro é ser mais que os outros, ele vê todos como objetos, como instrumentos da sua vontade. Por isso, enganá-los não é um problema; agredi-los não é um problema; abusar deles não é um problema. O escudo que o dinheiro proporciona a pessoas como essas precisa de uma contraparte subjetiva, um escudo que funciona para justificar seus atos, para absolvê-lo de tudo que fazem. É por isso que a mentira para ele é igualmente compulsiva.

O jogo, porém, deixa bem claro que esses personagens sabem que estão mentindo, mesmo quando estão mentindo para si mesmos: no diálogo, os trechos mentirosos aparecem sempre em vermelho, o que é a dica de que muitas das neuroses desses personagens advêm justamente do fato de que, por mais que tentem, as suas mentiras só os protegem até certo ponto. No fim das contas, eles precisam lidar com o fato de que, no fundo, sabem que estão mentindo.

Com isso, a experiência de Little red lie acaba sendo incrivelmente significativa e relevante para as pessoas da minha geração e um caso quase inacreditável da eficiência de pouquíssimos recursos para contar uma história profunda, e que demonstra a sinceridade, clareza e autocrítica que eu passei a esperar do Will O’Neill. Dinheiro é uma coisa com a qual a gente raramente precisa se preocupar em jogos e, quando é preciso se preocupar, costuma ser dentro de um paradigma que demanda apenas gestão inteligente para o sucesso.

O que Little red lie apresenta é uma situação em que você incorpora um personagem que tem muito pouco controle sobre a própria vida e sobre a possibilidade de ganhar dinheiro e mudar os próprios rumos. Como Actual sunlight, é um jogo sobre falta de perspectiva – o que é o contrário do que os jogos costumam nos ensinar; afinal, a cada dia mais eles assumem mais a bandeira de dar mais e mais poder e liberdade ao jogador, o que não deixa de ser irônico, considerando o mundo em que vivemos, com a gente se deparando sempre com novos bloqueios, e enxergando quão falsas eram as promessas de liberdade que nos guiaram quando crescíamos.

E era isso que eu queria dizer sobre Little red lie. Certamente é um jogo inescapável para tentarmos entender nossa experiência hoje e talvez achar algum caminho para escaparmos de um beco sem saída antes que seja tarde. Até a próxima análise!

segunda-feira, 9 de dezembro de 2019

Grand Theft Auto IV - Pensando sobre o jogo




Olá! Hoje vou falar de GTA IV, jogo desenvolvido pela Rockstar North e lançado para Xbox 360, PS3 e PC em 2008. Trata-se de um jogo que ocupa um lugar polêmico dentro da sua franquia, mas que esconde também algumas observações bem interessantes sobre o mundo que retrata.

GTA é uma série que praticamente dispensa apresentações, provavelmente ficando atrás só de Mario em termos de reconhecimento. Porém, para fins de discussão neste texto, eu vou referenciar bastante os outros jogos da série, e eu recomendo assistir aos meus vídeos sobre a franquia, ou pelo menos o texto dedicado a San Andreas, jogo imediatamente anterior a GTA IV.

Eu digo isso porque GTA IV vive um caso sério de ser assombrado pelo fantasma do seu antecessor. Como San Andreas e os demais jogos da série em 3D, GTA IV é um jogo de mundo aberto, que se passa numa cidade com diversas referências à cultura americana, e em que as mecânicas primordiais são roubar carros, dirigi-los e se envolver em tiroteios diversos, geralmente personificando alguém fora da lei.

Porém, até este momento, a série vivia um ritmo crescente daquilo que eu chamei de expansão horizontal, com inúmeros minigames e mecânicas simples sendo adicionadas ao modelo de mundo aberto proposto em GTA III, e que chegou a um número bastante considerável em San Andreas. Como eu disse antes, não se tratava de nada que demandasse habilidade ou cuidado da parte do jogador, mas eram mecânicas que distraiam e tornavam a experiência mais diversificada, permitindo que cada jogador pudesse investir seu tempo naquilo que lhe interessasse mais.

GTA IV é o primeiro momento na série em que há um encolhimento na estrutura do mundo aberto, pelo menos se a gente excetuar os jogos feitos para portátil. Algumas das atividades extras desaparecem, e algumas das mecânicas simplesmente somem, como as opções de customização física, que acabam restritas a roupas. Eu não fiz uma conta exata, ou algo assim, mas a impressão que eu tive é que a variedade de veículos também é menor, e certamente o ambiente se torna mais uniforme, com o foco sendo apenas na cidade de Liberty City, em vez da coleção de espaços que vemos em San Andreas.

Há inúmeras hipóteses para explicar esse fenômeno, com a principal provavelmente sendo o salto tecnológico demandado pela transição para HD, que intensifica o trabalho necessário para criar cada parte de um jogo, e provavelmente exigiu abandonar os itens prontos desde GTA III e que eram mais ou menos reutilizados até San Andreas.

Para além disso, porém, é preciso destacar que houve um esforço para, digamos, verticalizar as mecânicas incluídas em GTA IV, o que as tornou muito mais complexas do que até então na série: dirigir se tornou bem mais complicado, com os carros sendo muito mais lentos para te obedecer, especialmente no tocante a frear; foi introduzido um sistema de cover no combate, em oposição ao algo desajeitado combate simples anterior, o que tornou tudo mais estratégico em termos de movimentação.

Você pode ver essa verticalização até nos espaços em si: eles podem representar uma cidade só, mas você percebe, ao explorar, as diferenças econômicas entre uma ilha e outra, com a arquitetura, a iluminação, as lojas etc. sempre trabalhando juntas para criar um espaço coerente com dinâmicas urbanísticas.

Além do mais, houve também adições específicas ao modelo de mundo aberto, como táxis que te levam de um ponto a outro no mapa; um celular e computadores que permitem interagir com personagens e missões de forma mais rápida; missões breves com personagens menores; e ainda um sistema de relacionamento que te permite interagir com diversos NPCs, o que torna mais forte a relação do protagonista com eles e pode oferecer alguns benefícios específicos.

Infelizmente, porém, diversas dessas atividades são muito simples e repetitivas, o que não é um problema em si quando a gente fala de GTA, mas acaba se tornando complicado pelo fato de que diversos desses NPCs acabam procurando o protagonista e o chamando para passeios que, caso sejam recusados, geram efeitos negativos no relacionamento que você pode ter já investido bastante para estabelecer. O jogador acaba sendo pressionado a desviar seus planos constantemente por causa disso, o que acaba sendo frustrante. Certamente seria necessário espaçar um pouco mais esses convites.

Afora isso, além das rádios, com sua boa seleção de músicas dos anos 2000, há também falsas emissoras de TV, com programas satíricos voltados a rir de muitas das ideias e práticas americanas. Na verdade, muito da sátira que se tornou algo esperado de GTA acabou contido dentro das rádios e da TV, o que certamente influenciou no tom geral do jogo, ou vice-versa, como eu vou falar mais adiante.

O fato, então, é que GTA IV investiu muito mais no detalhismo em cada uma de suas estruturas, em vez da expansão horizontal que era característica da série. Os gráficos e as texturas permitem ver uma cidade muito mais viva, e há inúmeros vídeos mostrando como as animações e reações dos NPCs e do protagonista contemplam um vasto espectro, o que definitivamente desmente a ideia de que o jogo é menos ambicioso do que os seus predecessores. Porém, sua ambição se deu em outras direções, e isso certamente acaba gerando insatisfação de fãs que estão acostumados a ver uma série remando sempre no mesmo rumo.

Particularmente, como alguns outros textos deste canal talvez denunciem, eu prefiro um espaço menor e maior trabalho e familiaridade com menos mecânicas, então as mudanças de GTA IV foram bem-vindas. Mas, é impossível negar que o fantasma de San Andreas permanece em termos de coisas que se pode ou não fazer naquele mundo.

Onde, porém, o legado de San Andreas parece mais forte em GTA IV é na história. Isso, a princípio, parece algo estranho de se dizer, já que, enquanto GTA IV, no geral, parece muito focado em um só tom, San Andreas era como uma coleção de top hits da Rockstar, com o devido momento para a seriedade e para as maluquices, e apontando até para uma mensagem maior ao final. Porém, a natureza da mensagem nos dois jogos me parece semelhante, embora GTA IV abandone veementemente o tom maluco que marcava tão fortemente o meio de San Andreas.

GTA IV conta a história de Niko Bellic, um emigrante do leste europeu que chega aos Estados Unidos, seja fugindo de inimigos de sua terra natal, seja procurando o sonho americano, seja buscando alguém responsável por uma experiência traumática que teve durante a guerra de que participou.

Responsável por recebê-lo na América está seu primo Roman, um otimista e escrachado mentiroso que fez Niko acreditar que a vida lá era fácil. Ao chegar, porém, Niko encontra mais problemas que soluções e, em vez de poder se afastar de sua vida de violência, precisa voltar a fazer a única atividade para a qual ele tem algum treinamento: a violência.

Este elemento que eu acabei de mencionar – o fato de que Niko não quer mais saber de violência – é um elemento que estava destinado a se chocar com a forma como uma grande parte das pessoas joga GTA: criando caos, matando NPCs, etc. Certamente essa dissonância não era planejada, e cria um novo debate sobre até que ponto você pode esperar, como desenvolvedor, que um jogador colabore com a experiência que você quer criar.

GTA IV ainda é sobre violência e sobre a trajetória de um homem violento. Porém, trata-se de uma pessoa cuja ira é direcionada a certos objetivos e cujo uso da violência é mais ou menos profissional, com uma ou outra explosão apenas em momentos de tensão. Tal violência não combina com os rompantes aleatórios que um jogador pode ter e que o jogo inegavelmente permite.

Nisso certamente entra a experiência do jogador: eu não tenho o hábito desses rompantes, portanto o Niko que eu controlava nunca saiu do papel que a Rockstar queria que ele desempenhasse. Porém, isso não se aplica a todo jogador, e merece um longo debate, seja sobre até que ponto limitar a experiência é válido para o desenvolvedor, seja sobre se não é melhor colaborar com o jogo, enquanto jogador, para tentar tirar o máximo dele em termos de experiência. Gostaria bastante de saber a opinião de vocês sobre isso nos comentários.

De qualquer forma, a trajetória de Niko acaba sendo uma representação da situação de imigrantes numa nova sociedade, e é fácil notar certos significados ao percebermos o que há de único na estrutura da história de GTA IV. Uma das primeiras coisas que fica claro sobre as missões de Niko é que elas não têm um objetivo direto que não seja ganhar a vida. Até o final do jogo, a única questão que o norteia é dinheiro para fazer sua vida e a do seu primo mais fáceis. Ou seja, só o que ele quer é subsistir e se inserir nessa sociedade.

A questão de procurar o traidor da sua tropa é um ponto importante, mas pouquíssimas das missões feitas claramente se ligam a esse objetivo, e o fato de que o jogo não acaba uma vez que essa busca é resolvida indica que não se tratava disso, mas sim da relação do Niko com a cidade, com aquilo que ela espera dele, mas não só dele, e sim de todo imigrante.

Um tema bastante importante em GTA IV é, como você vê na história do Niko, o impulso do imigrante por se inserir na nova sociedade. Mas, isso se expande para além do protagonista. Uma das coisas mais interessantes desse jogo é como praticamente todos os personagens que fornecem missões e trabalham à margem da lei são, eles também, imigrantes, ou se definem como algo que não americanos: russos, jamaicanos, hispânicos, irlandeses, judeus.

Mesmo aqueles que têm raízes mais claramente americanas têm o mesmo objetivo de se inserir na sociedade – como pequenos mafiosos italianos que seguem sendo rejeitados pelos gângsters antigos, ou negros em ascensão social que sentem que precisam passar por cima de todos para conseguir reconhecimento e, enfim, mudar algo. Em última instância, a América de GTA IV é um local que propagandeia uma abertura cultural e econômica, mas, na prática, sistematicamente fecha suas portas a todos.

Mais interessante ainda, as duas figuras de autoridade que aparecem no jogo, um capitão da polícia e o chefe de um serviço secreto não especificado, preferem usar a mão de obra imigrante para agir ilegalmente, como se a situação precária em que esses indivíduos vivem fosse perfeita para ser abusada sem repercussão pelas estruturas mais típicas daquele mundo.

Tudo isso cria um mundo de disputa constante entre imigrantes que usam imigrantes para atingir outros imigrantes, e no qual os esforços necessários geralmente não levam a nada muito produtivo. No final do jogo, é muito difícil indicar algo que o protagonista tenha ganhado. Aliás, ele mesmo não parece ver nada de útil que tenha resultado das suas ações. Além do mais, diversas missões simplesmente acabam em fracasso, morte de algum companheiro ou repercussões que certamente não valiam o esforço empreendido.

Com isso, a trajetória de Niko é, antes de tudo, de desapontamento e perda. Algumas escolhas podem ser feitas ao longo do jogo, mas o resultado de todas acaba tendo um lado fortemente negativo. E isso soa excepcionalmente estranho quando a gente compara a trajetória de Niko com a de CJ em San Andreas, na qual há uma confiança intrínseca no valor de proteger a própria comunidade apesar dos grilhões estruturais que a própria sociedade coloca.

É como se a Rockstar tivesse procurado alguém que estivesse em situação mais precária que o jovem negro da periferia e encontrasse o imigrante, aquele para quem não há como proteger a própria comunidade, visto que ele fugiu dela, e cuja única saída é buscar construir algo em um lugar que não é seu e pelo qual você terá que disputar, numa batalha cujo resultado muito provavelmente carrega mais negativos do que qualquer um gostaria de admitir.

É provavelmente por isto que o tom satírico do jogo acabou algo esvaziado e jogado para escanteio nas rádios e emissoras de TV: a vida de Niko é muito focada na própria sobrevivência, naquilo que ele deixou para trás e ainda o marca, e nas perdas constantes do hoje. É um jogo certamente muito melancólico e amargo.

Se a série GTA, então, se configurou como uma sátira do sonho americano, é bastante coerente que o tom satírico suma no momento em que se coloca sob o holofote alguém para quem o sonho americano efetivamente não existe. Com isso, GTA IV acaba sendo um jogo não tão bem recebido pela comunidade, que esperava certo tom e experiência, mas que é coerente com o que propõe e faz uma análise impiedosa da situação do imigrante, um assunto que, aliás, só se tornou mais relevante de lá para cá.

E era isso que eu queria dizer sobre GTA IV. É algo como um estranho no ninho da série, mas que segue com cuidado a demanda por uma mensagem socialmente relevante, que começou com San Andreas. Até a próxima análise!

sexta-feira, 6 de dezembro de 2019

American McGee's Alice e Alice: Madness returns - Pensando sobre os jogos




Olá! Hoje eu quero falar brevemente de American McGee’s Alice e Alice: madness returns, dois jogos que para mim encapsulam alguns problemas frequentes da nossa indústria, mas que não deixam de ser muito interessantes mesmo assim.

Não dá para começar a falar desses dois jogos sem referenciar a sua fonte de inspiração, que são os livros Alice no país das maravilhas e Alice através do espelho, escritos por Lewis Carroll no século XIX, que são clássicos exemplos de textos imaginativos e com diversos níveis de significação, e que por isso se mantêm relevantes na cultura popular e no universo infanto-juvenil, dividindo espaço com os contos de fada e outros conhecimentos muito mais antigos.

Curiosamente, houve um esforço recente de reimaginar os personagens do país das maravilhas, com destaque tanto para os jogos dirigidos pelo American McGee quanto para os filmes dirigidos pelo Tim Burton. Mais curiosamente ainda, os dois são muito semelhantes na forma como decidiram reimaginar o material: ambos focam numa Alice mais velha que revisita o país das maravilhas para lidar com algum problema do mundo real, recontextualizando e organizando muito do conteúdo que pode parecer meio solto para um leitor casual dos livros – o que pode frustrar fãs do formato clássico do Lewis Carroll, mas isso não vem ao caso aqui.

O primeiro jogo, American McGee’s Alice, lançado em 2000 para PC, gira em torno do trauma da menina Alice, que foi a única sobrevivente de um incêndio em sua casa e que perde a consciência no mundo real e retorna ao país das maravilhas, que está todo devastado pelo domínio da rainha de copas.

A proposta do jogo é extremamente interessante, pois reverte a estética jovial e brincalhona dos textos originais, e transforma o país das maravilhas num lugar violento, cheio de sangue e absolutamente nefasto. Não só isso: ao longo da trajetória, em vez de melhoras, Alice só vê muitos dos seus aliados se perdendo, o que torna o país das maravilhas um lugar pior. Então, o tom do jogo é absolutamente pessimista.

É claro que, embora os gráficos do jogo fossem certamente avançados para a época, sendo ainda bem agradáveis hoje, eles certamente são influenciados pela específica estética da virada do milênio, que era de excesso, o que cria alguma dissonância. A quantidade de sangue e morte que invadem a mente da menina Alice não condiz com alguém que é vítima, em grande parte, de uma experiência pontual e que pouco tem a ver com a escatologia que perpassa o jogo. O fogo em si, em contrapartida, nem é tão presente quanto seria de se esperar.

Porém, a estética acerta no tom geral e é possível falar que seria de se esperar de uma menina tão imaginativa uma extrapolação na violência a partir de uma única experiência traumática. Com isso, o jogo tem uma estética, ao menos, coerente. E, ao observar a trajetória da protagonista do jogo, a gente vê uma narrativa alegórica bem interessante sobre as dificuldades de superação de um trauma, tema que eu já tinha apontado num jogo como Ni no kuni.

A aventura de Alice é, em grande parte, o caminho para se recompor de uma experiência que, de alguma forma, a quebrou por dentro. Nesse sentido, muitas vezes a imaginação desempenha papel fundamental, especialmente para crianças, mas não apenas para elas. Já é atestado por estudos antropológicos que a elaboração de narrativas, contendo aventuras, batalhas e conquistas, pode ser essencial para entender e aceitar experiências difíceis. O que o jogo nos oferece é a oportunidade para acompanhar esse processo dentro da mente de alguém excepcionalmente imaginativo.

Sendo assim, a história e a experiência que o jogo propõe certamente são muito marcantes e interessantes, porém eu acredito que, no geral, a execução desse jogo deixa muito a desejar. Na prática, American McGee’s Alice é um jogo de aventura em terceira pessoa, basicamente focando em plataforma e combate, o que é um estilo extremamente popular na época – você encontra um parentesco forte desse jogo com os jogos da Rare para Nintendo 64, por exemplo, especialmente Conker’s bad fur day.

No tocante à parte de plataformas, o jogo tem um componente de imprecisão que sempre me incomodou, lembrando muito Castlevania 64 com seus pulos desajeitados. Os combates, por sua vez, permitem uma variedade de armas algo criativa, mas elas sempre apresentam alguns problemas em termos de feedback, parecendo fracas, enquanto os inimigos são muito eficientes em trucidar a Alice se o jogador não for cauteloso.

A própria movimentação durante o combate não parece ajudar o jogador a sentir o impacto dos seus golpes, com a Alice sempre deslizando pelo cenário. Na verdade, o jeito como a movimentação durante os combates funciona lembra muito um deslizar constante enquanto o jogador torce para acertar os inimigos.

Assim, é sempre muito interessante pensar sobre o conceito do jogo e esperar pelos próximos capítulos da aventura da Alice durante a experiência; porém, o ato de jogar em si acaba sendo algo desagradável, que fica no caminho da proposta interessante do jogo.

Após 11 anos, e de uma forma algo inesperada, visto que o jogo de 2000 tinha uma conclusão bastante sólida, surgiu uma sequência, chamada Alice: madness returns, também dirigida por American McGee, e lançada para PC, PS3 e Xbox 360. Este jogo é um interessante caso de análise sobre o papel e os desafios de sequências na nossa indústria. Na prática, o jogo continua dentro do seu mesmo estilo, em terceira pessoa e dividindo sua jogabilidade entre trechos de plataforma e de combate.

E, no geral, muitos dos meus motivos para reclamar do jogo anterior foram suprimidos: os pulos são muito mais precisos, a movimentação é menos deslizante, os inimigos são mais interessantes, com estratégias bem distintas e com combinações que, muitas vezes, se apresentam quase como um minixadrez, com diversas opções estratégicas para vencer. São diversos os inimigos que passam por fases durante a luta, com diferentes opções de ataque dependendo do dano que é causado a eles. Se há algo a reclamar em termos de jogabilidade, é que as hitboxes do jogo são bem questionáveis às vezes. Assim, onde havia espaço para melhorar, Madness returns certamente apresentou bons resultados.

Melhorar sistemas antigos é um dos pressupostos na elaboração de sequências, e o mesmo pode ser dito sobre lidar com dificuldades com a história. O jogo de 2000 acaba de um jeito bastante definitivo; por isso, a sequência, por si só, não poderia existir sem arruinar muito do impacto do final do primeiro jogo; é um problema inevitável. A solução de Madness returns foi mudar drasticamente o foco de sua narrativa, embora ainda considerando os eventos de seu antecessor.

Se o foco do primeiro jogo era a reconstrução do indivíduo a partir de dentro e do poder da narrativa e da imaginação para restabelecer a própria identidade e um sentido às experiências que vivemos, a sequência foca muito na relação da mente fragmentada com o mundo à sua volta, na forma como os outros veem essa pessoa, e no poder que esses outros têm de desestabilizar aquilo que tão cuidadosamente se construiu sozinho. Assim, se American McGee’s Alice é muito sobre o eu, Madness returns é sobre eu versus outros.

Esta é uma proposta interessante, porém ela perde muito do conceito simples do primeiro jogo, e do seu poder significativo, além de criar novos problemas: se os outros são o grande desafio, é preciso que esses outros apareçam muito mais no jogo, o que demanda trechos no mundo real, que na prática são muito simplistas (já que as habilidades da Alice só existem no país das maravilhas) e acabam oferecendo pouco em termos de contextualização para o jogo.

E, com isso, o fato de 95% do jogo se passar no país das maravilhas acaba sendo um tanto dissonante, visto que o conflito principal não está lá. Além disso, o jogo conta com diversas memórias coletáveis pelo cenário, que dão dicas sobre a vida de Alice e sobre os eventos de sua história. Graças a essas memórias coletáveis e opcionais, fica bem claro para o jogador qual a fonte de seus problemas bem antes de Alice chegar a uma conclusão, o que torna seus retornos ao país das maravilhas ainda mais dissonantes.

Aliás, falando em coletáveis, Madness returns conta com uma multiplicidade deles, que oferecem recompensas seja em termos de gameplay, como pontos de vida extras, seja em termos de contexto, como as memórias que eu citei. É uma adição interessante a princípio, mas o fato é que há tantos coletáveis que acaba virando hábito sair explorando o cenário sem muita preocupação com a trama principal, o que é algo um pouco justificável no começo, mas certamente estranho na segunda metade da experiência.

A linearidade do primeiro jogo poderia parecer um problema para quem se importa com a duração das obras, mas o fato é que ela oferecia um foco que Madness returns não tem, e isso faz a sequência sofrer. Duração, inclusive, é uma questão interessante, porque Madness returns é bem mais longo que seu antecessor, e isso não se deve apenas aos inúmeros coletáveis, mas também à quantidade imensa de salas por que o jogador precisa passar.

A quantidade em si não é problema, mas muitas propostas de plataforma acabam sendo repetidas inúmeras vezes, o que é cansativo e faz o jogador se perguntar por que o jogo está durando tanto, considerando que poucas coisas novas são propostas. Assim, em termos de jogabilidade, Madness returns pode apresentar uma melhora imensa num olhar microscópico, das mecânicas em si; porém, ele declina muito na perspectiva macroscópica, da aplicação dessas mecânicas.

Por tudo isso, quando a gente olha os dois jogos em perspectiva, o que fica é a visão de experiências com conceitos ou propostas muito interessantes e que tentam sinceramente apresentar algo novo em seus tratamentos, mas que encontram fortes dificuldades na hora de executar essas mesmas propostas. O primeiro jogo tem problemas com a movimentação e um combate pouco satisfatório; o segundo tem dificuldades em conciliar sua nova proposta ao gameplay, e apresenta uma preocupação pouco saudável com a duração do jogo. Com isso, a gente tem jogos altamente desbalanceados.

Em textos anteriores, eu comentei bastante sobre como gameplay precisa ser uma preocupação, mas não necessariamente deve ser a prioridade; o importante é que parte nenhuma de um jogo fique no caminho da outra para oferecer a experiência desejada. Os dois jogos da série Alice me parecem exemplos bastante claros de quando as diferentes partes de um jogo não se ajustam corretamente, o que pode criar experiências algo interessantes, mas consideravelmente falhas. Eles acabam ficando de exemplo de acertos e erros para futuros jogos. E eu espero que eles sejam revisitados de alguma forma, porque os conceitos básicos certamente valem a pena.

E era isso que eu queria dizer sobre American McGee’s Alice e Alice: madness returns. Até a próxima análise!

quarta-feira, 4 de dezembro de 2019

The legend of Zelda: Link's awakening (1993) - Pensando sobre o jogo




Olá! Hoje vou falar de The legend of Zelda: Link’s awakening, jogo desenvolvido pela Nintendo EAD para Gameboy, lançado em 1993, e depois relançado em 1998, agora em cores, para o Gameboy Color. Uma coisa que eu tenho percebido recentemente é que o Gameboy é um sistema com alguns jogos realmente interessantes e dignos de muita discussão. Por um bom tempo, acho que eu o considerei apenas um aparelho destinado a spin offs, cujo único grande destaque era a série Pokemon. Aliás, esse é um preconceito que permeia quase todo aparelho portátil de jogos.

Link’s awakening é o meu mais novo caso para desmerecer esse preconceito, sendo um jogo excepcionalmente bem feito, que significa um passo decisivo na série Zelda, e apresenta fundações essenciais para aquilo de que eu gosto nessa série.

Em termos estruturais, Link’s awakening é uma versão portátil de A link to the past: você controla o herói Link numa perspectiva de cima, a movimentação pelo cenário é feita baseada em telas fixas e, toda vez que você avança para além dessa tela, uma nova tela é carregada. Os momentos-chave de progressão na trama ainda são os labirintos do jogo, e a exploração é incentivada ao máximo, unindo um estilo de liberdade e exploração a uma familiaridade extrema com os cenários, o que cria uma sensação bem específica no jogador. Tudo isso está listado e explicado melhor no meu texto sobre a A link to the past e, por isso, eu recomendo a quem estiver interessado que dê uma olhada nele antes de prosseguir.

Do jeito que eu estou explicando, talvez a impressão que fique seja a de que Link’s awakening é muito derivativo de A link to the past, mas isso é verdade apenas quando a gente considera os traços mais gerais, ou seja, a estrutura básica do jogo, o que quer dizer que alguém que jogou o título de Super Nintendo vai certamente se sentir em casa enquanto joga o título de Gameboy.

Na verdade, quando eu olho os dois jogos em detalhe, a minha impressão mais clara é a de que Link’s awakening serve mais como uma expansão do que foi implementado em A link to the past, embora numa escala menor, o que certamente é algo curioso. O jogo de Gameboy certamente parece uma versão muito mais intensa, e isso certamente é impressionante, ao mesmo tempo em que revela algumas das limitações do portátil.

Em termos de exploração, eu diria que Link’s awakening é o mais próximo que a série Zelda já chegou de ser um metroidvania. Os bloqueios na exploração do cenário são diversos, e eles só podem ser superados com determinados itens, obtidos nos labirintos. É muito normal, para explorar de um canto a outro do mapa, usar de 3 a 4 itens diferentes para levantar rochas, cortar grama, nadar, atravessar bloqueios, transpor crateras, etc.

Isso torna a exploração muito dinâmica e ativa – raramente você vai poder simplesmente andar para chegar de um ponto a outro. Porém, o Gameboy só conta com dois botões, que o jogador pode mapear livremente para usar a combinação de itens que quiser. No fim das contas, esse mapeamento acaba sendo muito frequente, o que trunca um pouco a experiência. A impressão que fica é que a cada duas ou três transições, você já precisa mudar algum item.

E é claro que isso não vale apenas para a exploração dos cenários, mas também para as dungeons – aliás, talvez valha ainda mais para elas. Os labirintos em Link’s awakening são provavelmente os mais difíceis na série até então, certamente os mais difíceis que eu já vi na série, simplesmente pelo uso criativo de itens que eles requerem, e pelos frequentes retornos necessários para conseguir coletar tudo que cada dungeon contém. E, mais uma vez, a questão do mapeamento de botões retorna.

Porém, se você souber lidar com isso de uma forma saudável, você vai encontrar labirintos que realmente fazem jus ao termo. É difícil até mesmo entrar neles, demandando algum uso criativo do cenário e muita exploração. A link to the past, muitas vezes, tinha o hábito de fazer você pensar que descobriu algo totalmente opcional, apenas para depois exigir essa descoberta para você avançar na história. Link’s awakening eleva isso à última potência e há muito pouco para você descobrir que não será necessário mais para frente, com exceção dos tradicionais pedaços de coração.

O melhor exemplo disso são as famosas side quests de troca da série, que aliás começaram em Link’s awakening. Se, em Ocarina of time, por exemplo, essas trocas de itens com múltiplos personagens iam gerar apenas um item opcional, mais de uma vez Link’s awakening vai demandar algumas dessas trocas para conseguir coisas muito importantes para avançar na história.

Nesse sentido, a exploração em Link’s awakening é a mais recompensadora e significativa até então. Por mais que às vezes seja frustrante passar uma hora procurando por uma forma de progredir, no final, o fato de que tudo que você fez e tentou no jogo acabou gerando algum tipo de fruto é essencial na forma como você vai julgar essa experiência.

Curiosamente, essa mesma sensação de recompensa na exploração é transposta também para o mundo do jogo e para os personagens que habitam o mundo de Koholint Island, pois a história é desenvolvida de forma que cada pequena interação seja, de algum modo, memorável, seja em termos de humor, seja em termos sentimentais.

Link’s awakening é considerado pelas pessoas que gerem a série Zelda como o momento em que a história da série começou a importar, quando ela deixou de ser apenas um conceito para motivar o jogador, quando os habitantes do mundo que o Link explora passaram a importar. E esse julgamento é certamente algo correto quando a gente compara A link to the past e Link’s awakening.

Em grande medida, o jogo de Gameboy foi um projeto de poucas pessoas, que implementaram a história e o tom que queriam ao jogo, sem muito compromisso com aquilo que seriam as tradições da série. Não à toa, é o jogo mais bem-humorado numa série que, até este momento, tendia a ser séria. Cada personagem tem um tom ligeiramente esquisito que faz você questionar aquele mundo, o que acaba tendo significações importantes na história.

Assim, é frequente você se divertir ao conversar com alguém naquele mundo, mesmo com respostas tão breves quanto um jogo de Gameboy acaba demandando. O Link acaba na ilha Koholint após um naufrágio e o único jeito de escapar seria recuperando oito instrumentos mágicos, escondidos em labirintos, para despertar um peixe mítico adormecido, o Wind Fish.

E, por mais que os personagens levem a sério a sua busca, eles também seguem suas vidas, com preocupações tão específicas que é difícil não se divertir com eles. Um tem uma obsessão com coisas enlatadas, outro não pode se mexer enquanto posa para um artista, um é obcecado por um chain chomp de estimação. E, claro, esses são apenas alguns casos. Todos eles reagem ao Link de formas originais e tornam a exploração desse mundo uma alegria.

Dentro desse mundo, destaca-se a jovem Marin, que resgata Link depois do naufrágio e que o acompanha em alguns momentos do jogo. Ela provavelmente encarna todas as mudanças de tom que Link’s awakening propõe e projeta na série. Além de ser uma personagem divertida, que canta uma música que consegue soar incrivelmente bela num Gameboy, ela pode te acompanhar num pedaço da aventura e levá-la a diversas partes do jogo gera uma série de reações muito divertidas que vale a pena sair por aí testando todas as coisas que podem acontecer com a Marin ao seu lado.

Para além da diversão, a Marin também encarna o lado trágico da história, que tem a ver com a incerteza do futuro após o Wind Fish ser despertado, e que eu não vou spoilar aqui por conta do remake deste ano. O que importa é que as angústias dela são bem sensíveis, e você acaba se importando com o destino dela. E, na sua memória, o caráter agridoce da experiência em Koholint acaba sendo concretizado na figura da Marin.

Esse tom certamente será retomado ao longo da série. Ocarina of time e Majora’s Mask, ambos no Nintendo 64, vão adotar tons que variam na dosagem de jovialidade, estranheza e tragédia, mas que sempre procuram essa mistura agridoce que, daí por diante, será distintamente própria da série Zelda.

E a adoção desse tom tem um motivo: salvar o mundo pode parecer uma tarefa interessante e um bom disparador para jogar, porém a experiência se torna totalmente outra quando a gente valoriza algo naquele mundo, quando há personagens para conhecer, quando há mistérios no mundo por descobrir, quando não se sabe o que vai acontecer em seguida, na próxima interação.

Essa é a descoberta de Link’s awakening e o seu legado para a série. Em grande medida, era algo de que muitos RPGs já sabiam, mas esse singelo jogo de Gameboy deixou claro que, mesmo em jogos mais diretos, menos focados em história e na construção de mundo, uma doce história para contar e personagens interessantes para interagir podem tornar tudo mais memorável. Se é preciso salvar o mundo, ele precisa ser digno de ser salvo.

Talvez isso se deva apenas ao criador da história do jogo, descrito como alguém mais romântico do que os desenvolvedores tradicionais da Nintendo. Porém, uma figura um pouco diferente pode fazer a diferença para mudar um projeto para sempre, em vez de retomar os modelos canônicos.

Há muito tempo, no meu vídeo sobre Mario Galaxy, eu destaquei o quanto a história daquele jogo oferecia um sentimento novo que tornava a experiência muito especial. Imagine minha surpresa ao descobrir que o responsável pela história em Galaxy era o mesmo criador da história de Link’s awakening. Parece que ele está silenciosamente implementando um pouco de sentimento em séries que sempre primaram pelas mecânicas e, com isso, permitindo um frescor à experiência que elas proporcionam.

E era isso que eu queria dizer sobre Link’s awakening. É um jogo de ambição surpreendente no Gameboy, competindo corajosamente com A link to the past, mas acrescentando ainda um coração que demonstra alegria e dor, o que coloca o jogo num patamar surpreendente e fazendo dele um dos melhores jogos da série até hoje. Até a próxima análise!