quarta-feira, 4 de dezembro de 2019

The legend of Zelda: Link's awakening (1993) - Pensando sobre o jogo




Olá! Hoje vou falar de The legend of Zelda: Link’s awakening, jogo desenvolvido pela Nintendo EAD para Gameboy, lançado em 1993, e depois relançado em 1998, agora em cores, para o Gameboy Color. Uma coisa que eu tenho percebido recentemente é que o Gameboy é um sistema com alguns jogos realmente interessantes e dignos de muita discussão. Por um bom tempo, acho que eu o considerei apenas um aparelho destinado a spin offs, cujo único grande destaque era a série Pokemon. Aliás, esse é um preconceito que permeia quase todo aparelho portátil de jogos.

Link’s awakening é o meu mais novo caso para desmerecer esse preconceito, sendo um jogo excepcionalmente bem feito, que significa um passo decisivo na série Zelda, e apresenta fundações essenciais para aquilo de que eu gosto nessa série.

Em termos estruturais, Link’s awakening é uma versão portátil de A link to the past: você controla o herói Link numa perspectiva de cima, a movimentação pelo cenário é feita baseada em telas fixas e, toda vez que você avança para além dessa tela, uma nova tela é carregada. Os momentos-chave de progressão na trama ainda são os labirintos do jogo, e a exploração é incentivada ao máximo, unindo um estilo de liberdade e exploração a uma familiaridade extrema com os cenários, o que cria uma sensação bem específica no jogador. Tudo isso está listado e explicado melhor no meu texto sobre a A link to the past e, por isso, eu recomendo a quem estiver interessado que dê uma olhada nele antes de prosseguir.

Do jeito que eu estou explicando, talvez a impressão que fique seja a de que Link’s awakening é muito derivativo de A link to the past, mas isso é verdade apenas quando a gente considera os traços mais gerais, ou seja, a estrutura básica do jogo, o que quer dizer que alguém que jogou o título de Super Nintendo vai certamente se sentir em casa enquanto joga o título de Gameboy.

Na verdade, quando eu olho os dois jogos em detalhe, a minha impressão mais clara é a de que Link’s awakening serve mais como uma expansão do que foi implementado em A link to the past, embora numa escala menor, o que certamente é algo curioso. O jogo de Gameboy certamente parece uma versão muito mais intensa, e isso certamente é impressionante, ao mesmo tempo em que revela algumas das limitações do portátil.

Em termos de exploração, eu diria que Link’s awakening é o mais próximo que a série Zelda já chegou de ser um metroidvania. Os bloqueios na exploração do cenário são diversos, e eles só podem ser superados com determinados itens, obtidos nos labirintos. É muito normal, para explorar de um canto a outro do mapa, usar de 3 a 4 itens diferentes para levantar rochas, cortar grama, nadar, atravessar bloqueios, transpor crateras, etc.

Isso torna a exploração muito dinâmica e ativa – raramente você vai poder simplesmente andar para chegar de um ponto a outro. Porém, o Gameboy só conta com dois botões, que o jogador pode mapear livremente para usar a combinação de itens que quiser. No fim das contas, esse mapeamento acaba sendo muito frequente, o que trunca um pouco a experiência. A impressão que fica é que a cada duas ou três transições, você já precisa mudar algum item.

E é claro que isso não vale apenas para a exploração dos cenários, mas também para as dungeons – aliás, talvez valha ainda mais para elas. Os labirintos em Link’s awakening são provavelmente os mais difíceis na série até então, certamente os mais difíceis que eu já vi na série, simplesmente pelo uso criativo de itens que eles requerem, e pelos frequentes retornos necessários para conseguir coletar tudo que cada dungeon contém. E, mais uma vez, a questão do mapeamento de botões retorna.

Porém, se você souber lidar com isso de uma forma saudável, você vai encontrar labirintos que realmente fazem jus ao termo. É difícil até mesmo entrar neles, demandando algum uso criativo do cenário e muita exploração. A link to the past, muitas vezes, tinha o hábito de fazer você pensar que descobriu algo totalmente opcional, apenas para depois exigir essa descoberta para você avançar na história. Link’s awakening eleva isso à última potência e há muito pouco para você descobrir que não será necessário mais para frente, com exceção dos tradicionais pedaços de coração.

O melhor exemplo disso são as famosas side quests de troca da série, que aliás começaram em Link’s awakening. Se, em Ocarina of time, por exemplo, essas trocas de itens com múltiplos personagens iam gerar apenas um item opcional, mais de uma vez Link’s awakening vai demandar algumas dessas trocas para conseguir coisas muito importantes para avançar na história.

Nesse sentido, a exploração em Link’s awakening é a mais recompensadora e significativa até então. Por mais que às vezes seja frustrante passar uma hora procurando por uma forma de progredir, no final, o fato de que tudo que você fez e tentou no jogo acabou gerando algum tipo de fruto é essencial na forma como você vai julgar essa experiência.

Curiosamente, essa mesma sensação de recompensa na exploração é transposta também para o mundo do jogo e para os personagens que habitam o mundo de Koholint Island, pois a história é desenvolvida de forma que cada pequena interação seja, de algum modo, memorável, seja em termos de humor, seja em termos sentimentais.

Link’s awakening é considerado pelas pessoas que gerem a série Zelda como o momento em que a história da série começou a importar, quando ela deixou de ser apenas um conceito para motivar o jogador, quando os habitantes do mundo que o Link explora passaram a importar. E esse julgamento é certamente algo correto quando a gente compara A link to the past e Link’s awakening.

Em grande medida, o jogo de Gameboy foi um projeto de poucas pessoas, que implementaram a história e o tom que queriam ao jogo, sem muito compromisso com aquilo que seriam as tradições da série. Não à toa, é o jogo mais bem-humorado numa série que, até este momento, tendia a ser séria. Cada personagem tem um tom ligeiramente esquisito que faz você questionar aquele mundo, o que acaba tendo significações importantes na história.

Assim, é frequente você se divertir ao conversar com alguém naquele mundo, mesmo com respostas tão breves quanto um jogo de Gameboy acaba demandando. O Link acaba na ilha Koholint após um naufrágio e o único jeito de escapar seria recuperando oito instrumentos mágicos, escondidos em labirintos, para despertar um peixe mítico adormecido, o Wind Fish.

E, por mais que os personagens levem a sério a sua busca, eles também seguem suas vidas, com preocupações tão específicas que é difícil não se divertir com eles. Um tem uma obsessão com coisas enlatadas, outro não pode se mexer enquanto posa para um artista, um é obcecado por um chain chomp de estimação. E, claro, esses são apenas alguns casos. Todos eles reagem ao Link de formas originais e tornam a exploração desse mundo uma alegria.

Dentro desse mundo, destaca-se a jovem Marin, que resgata Link depois do naufrágio e que o acompanha em alguns momentos do jogo. Ela provavelmente encarna todas as mudanças de tom que Link’s awakening propõe e projeta na série. Além de ser uma personagem divertida, que canta uma música que consegue soar incrivelmente bela num Gameboy, ela pode te acompanhar num pedaço da aventura e levá-la a diversas partes do jogo gera uma série de reações muito divertidas que vale a pena sair por aí testando todas as coisas que podem acontecer com a Marin ao seu lado.

Para além da diversão, a Marin também encarna o lado trágico da história, que tem a ver com a incerteza do futuro após o Wind Fish ser despertado, e que eu não vou spoilar aqui por conta do remake deste ano. O que importa é que as angústias dela são bem sensíveis, e você acaba se importando com o destino dela. E, na sua memória, o caráter agridoce da experiência em Koholint acaba sendo concretizado na figura da Marin.

Esse tom certamente será retomado ao longo da série. Ocarina of time e Majora’s Mask, ambos no Nintendo 64, vão adotar tons que variam na dosagem de jovialidade, estranheza e tragédia, mas que sempre procuram essa mistura agridoce que, daí por diante, será distintamente própria da série Zelda.

E a adoção desse tom tem um motivo: salvar o mundo pode parecer uma tarefa interessante e um bom disparador para jogar, porém a experiência se torna totalmente outra quando a gente valoriza algo naquele mundo, quando há personagens para conhecer, quando há mistérios no mundo por descobrir, quando não se sabe o que vai acontecer em seguida, na próxima interação.

Essa é a descoberta de Link’s awakening e o seu legado para a série. Em grande medida, era algo de que muitos RPGs já sabiam, mas esse singelo jogo de Gameboy deixou claro que, mesmo em jogos mais diretos, menos focados em história e na construção de mundo, uma doce história para contar e personagens interessantes para interagir podem tornar tudo mais memorável. Se é preciso salvar o mundo, ele precisa ser digno de ser salvo.

Talvez isso se deva apenas ao criador da história do jogo, descrito como alguém mais romântico do que os desenvolvedores tradicionais da Nintendo. Porém, uma figura um pouco diferente pode fazer a diferença para mudar um projeto para sempre, em vez de retomar os modelos canônicos.

Há muito tempo, no meu vídeo sobre Mario Galaxy, eu destaquei o quanto a história daquele jogo oferecia um sentimento novo que tornava a experiência muito especial. Imagine minha surpresa ao descobrir que o responsável pela história em Galaxy era o mesmo criador da história de Link’s awakening. Parece que ele está silenciosamente implementando um pouco de sentimento em séries que sempre primaram pelas mecânicas e, com isso, permitindo um frescor à experiência que elas proporcionam.

E era isso que eu queria dizer sobre Link’s awakening. É um jogo de ambição surpreendente no Gameboy, competindo corajosamente com A link to the past, mas acrescentando ainda um coração que demonstra alegria e dor, o que coloca o jogo num patamar surpreendente e fazendo dele um dos melhores jogos da série até hoje. Até a próxima análise!

Um comentário:

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