Olá!
Hoje vou falar de The legend of Zelda: Link’s awakening,
jogo desenvolvido pela Nintendo EAD para Gameboy, lançado em 1993, e depois
relançado em 1998, agora em cores, para o Gameboy Color. Uma coisa que eu tenho
percebido recentemente é que o Gameboy é um sistema com alguns jogos realmente
interessantes e dignos de muita discussão. Por um bom tempo, acho que eu o
considerei apenas um aparelho destinado a spin
offs, cujo único grande destaque era a série Pokemon. Aliás, esse é um preconceito que permeia quase todo
aparelho portátil de jogos.
Link’s awakening é o meu mais novo caso
para desmerecer esse preconceito, sendo um jogo excepcionalmente bem feito, que
significa um passo decisivo na série Zelda,
e apresenta fundações essenciais para aquilo de que eu gosto nessa série.
Em
termos estruturais, Link’s awakening
é uma versão portátil de A link to the
past: você controla o herói Link numa perspectiva de cima, a movimentação
pelo cenário é feita baseada em telas fixas e, toda vez que você avança para
além dessa tela, uma nova tela é carregada. Os momentos-chave de progressão na
trama ainda são os labirintos do jogo, e a exploração é incentivada ao máximo,
unindo um estilo de liberdade e exploração a uma familiaridade extrema com os
cenários, o que cria uma sensação bem específica no jogador. Tudo isso está
listado e explicado melhor no meu texto sobre a A link to the past e, por isso, eu recomendo a quem estiver
interessado que dê uma olhada nele antes de prosseguir.
Do
jeito que eu estou explicando, talvez a impressão que fique seja a de que Link’s awakening é muito derivativo de A link to the past, mas isso é verdade
apenas quando a gente considera os traços mais gerais, ou seja, a estrutura
básica do jogo, o que quer dizer que alguém que jogou o título de Super
Nintendo vai certamente se sentir em casa enquanto joga o título de Gameboy.
Na
verdade, quando eu olho os dois jogos em detalhe, a minha impressão mais clara
é a de que Link’s awakening serve
mais como uma expansão do que foi implementado em A link to the past, embora numa escala menor, o que certamente é
algo curioso. O jogo de Gameboy certamente parece uma versão muito mais
intensa, e isso certamente é impressionante, ao mesmo tempo em que revela
algumas das limitações do portátil.
Em
termos de exploração, eu diria que Link’s
awakening é o mais próximo que a série Zelda
já chegou de ser um metroidvania. Os
bloqueios na exploração do cenário são diversos, e eles só podem ser superados
com determinados itens, obtidos nos labirintos. É muito normal, para explorar
de um canto a outro do mapa, usar de 3 a 4 itens diferentes para levantar
rochas, cortar grama, nadar, atravessar bloqueios, transpor crateras, etc.
Isso
torna a exploração muito dinâmica e ativa – raramente você vai poder
simplesmente andar para chegar de um ponto a outro. Porém, o Gameboy só conta
com dois botões, que o jogador pode mapear livremente para usar a combinação de
itens que quiser. No fim das contas, esse mapeamento acaba sendo muito frequente,
o que trunca um pouco a experiência. A impressão que fica é que a cada duas ou
três transições, você já precisa mudar algum item.
E
é claro que isso não vale apenas para a exploração dos cenários, mas também
para as dungeons – aliás, talvez valha
ainda mais para elas. Os labirintos em Link’s
awakening são provavelmente os mais difíceis na série até então, certamente
os mais difíceis que eu já vi na série, simplesmente pelo uso criativo de itens
que eles requerem, e pelos frequentes retornos necessários para conseguir
coletar tudo que cada dungeon contém.
E, mais uma vez, a questão do mapeamento de botões retorna.
Porém,
se você souber lidar com isso de uma forma saudável, você vai encontrar
labirintos que realmente fazem jus ao termo. É difícil até mesmo entrar neles,
demandando algum uso criativo do cenário e muita exploração. A link to the past, muitas vezes, tinha
o hábito de fazer você pensar que descobriu algo totalmente opcional, apenas
para depois exigir essa descoberta para você avançar na história. Link’s awakening eleva isso à última
potência e há muito pouco para você descobrir que não será necessário mais para
frente, com exceção dos tradicionais pedaços de coração.
O
melhor exemplo disso são as famosas side
quests de troca da série, que aliás começaram em Link’s awakening. Se, em Ocarina
of time, por exemplo, essas trocas de itens com múltiplos personagens iam
gerar apenas um item opcional, mais de uma vez Link’s awakening vai demandar algumas dessas trocas para conseguir
coisas muito importantes para avançar na história.
Nesse
sentido, a exploração em Link’s awakening
é a mais recompensadora e significativa até então. Por mais que às vezes seja
frustrante passar uma hora procurando por uma forma de progredir, no final, o
fato de que tudo que você fez e tentou no jogo acabou gerando algum tipo de
fruto é essencial na forma como você vai julgar essa experiência.
Curiosamente,
essa mesma sensação de recompensa na exploração é transposta também para o
mundo do jogo e para os personagens que habitam o mundo de Koholint Island,
pois a história é desenvolvida de forma que cada pequena interação seja, de
algum modo, memorável, seja em termos de humor, seja em termos sentimentais.
Link’s awakening é considerado pelas
pessoas que gerem a série Zelda como
o momento em que a história da série começou a importar, quando ela deixou de
ser apenas um conceito para motivar o jogador, quando os habitantes do mundo
que o Link explora passaram a importar. E esse julgamento é certamente algo
correto quando a gente compara A link to
the past e Link’s awakening.
Em
grande medida, o jogo de Gameboy foi um projeto de poucas pessoas, que
implementaram a história e o tom que queriam ao jogo, sem muito compromisso com
aquilo que seriam as tradições da série. Não à toa, é o jogo mais bem-humorado
numa série que, até este momento, tendia a ser séria. Cada personagem tem um
tom ligeiramente esquisito que faz você questionar aquele mundo, o que acaba
tendo significações importantes na história.
Assim,
é frequente você se divertir ao conversar com alguém naquele mundo, mesmo com
respostas tão breves quanto um jogo de Gameboy acaba demandando. O Link acaba
na ilha Koholint após um naufrágio e o único jeito de escapar seria recuperando
oito instrumentos mágicos, escondidos em labirintos, para despertar um peixe
mítico adormecido, o Wind Fish.
E,
por mais que os personagens levem a sério a sua busca, eles também seguem suas
vidas, com preocupações tão específicas que é difícil não se divertir com eles.
Um tem uma obsessão com coisas enlatadas, outro não pode se mexer enquanto posa
para um artista, um é obcecado por um chain
chomp de estimação. E, claro, esses são apenas alguns casos. Todos eles
reagem ao Link de formas originais e tornam a exploração desse mundo uma
alegria.
Dentro
desse mundo, destaca-se a jovem Marin, que resgata Link depois do naufrágio e
que o acompanha em alguns momentos do jogo. Ela provavelmente encarna todas as
mudanças de tom que Link’s awakening
propõe e projeta na série. Além de ser uma personagem divertida, que canta uma
música que consegue soar incrivelmente bela num Gameboy, ela pode te acompanhar
num pedaço da aventura e levá-la a diversas partes do jogo gera uma série de
reações muito divertidas que vale a pena sair por aí testando todas as coisas
que podem acontecer com a Marin ao seu lado.
Para
além da diversão, a Marin também encarna o lado trágico da história, que tem a
ver com a incerteza do futuro após o Wind Fish ser despertado, e que eu não vou
spoilar aqui por conta do remake deste ano. O que importa é que as
angústias dela são bem sensíveis, e você acaba se importando com o destino
dela. E, na sua memória, o caráter agridoce da experiência em Koholint acaba
sendo concretizado na figura da Marin.
Esse
tom certamente será retomado ao longo da série. Ocarina of time e Majora’s
Mask, ambos no Nintendo 64, vão adotar tons que variam na dosagem de
jovialidade, estranheza e tragédia, mas que sempre procuram essa mistura
agridoce que, daí por diante, será distintamente própria da série Zelda.
E
a adoção desse tom tem um motivo: salvar o mundo pode parecer uma tarefa
interessante e um bom disparador para jogar, porém a experiência se torna
totalmente outra quando a gente valoriza algo naquele mundo, quando há
personagens para conhecer, quando há mistérios no mundo por descobrir, quando
não se sabe o que vai acontecer em seguida, na próxima interação.
Essa
é a descoberta de Link’s awakening e
o seu legado para a série. Em grande medida, era algo de que muitos RPGs já
sabiam, mas esse singelo jogo de Gameboy deixou claro que, mesmo em jogos mais
diretos, menos focados em história e na construção de mundo, uma doce história
para contar e personagens interessantes para interagir podem tornar tudo mais
memorável. Se é preciso salvar o mundo, ele precisa ser digno de ser salvo.
Talvez
isso se deva apenas ao criador da história do jogo, descrito como alguém mais
romântico do que os desenvolvedores tradicionais da Nintendo. Porém, uma figura
um pouco diferente pode fazer a diferença para mudar um projeto para sempre, em
vez de retomar os modelos canônicos.
Há muito tempo, no meu
vídeo sobre Mario Galaxy, eu
destaquei o quanto a história daquele jogo oferecia um sentimento novo que
tornava a experiência muito especial. Imagine minha surpresa ao descobrir que o
responsável pela história em Galaxy
era o mesmo criador da história de Link’s
awakening. Parece que ele está silenciosamente implementando um pouco de
sentimento em séries que sempre primaram pelas mecânicas e, com isso,
permitindo um frescor à experiência que elas proporcionam.
E era isso que eu
queria dizer sobre Link’s awakening.
É um jogo de ambição surpreendente no Gameboy, competindo corajosamente com A link to the past, mas acrescentando
ainda um coração que demonstra alegria e dor, o que coloca o jogo num patamar
surpreendente e fazendo dele um dos melhores jogos da série até hoje. Até a
próxima análise!
Harrah's Cherokee Casino - Mapyro
ResponderExcluirInformation and Reviews 아산 출장마사지 about Harrah's Cherokee 충청남도 출장샵 Casino in Cherokee, NC. 익산 출장안마 Location: This is 하남 출장마사지 a hotel and casino that is in the 포천 출장안마 mountains and