segunda-feira, 29 de janeiro de 2018

Finding Paradise - Pensando sobre o jogo



Olá! Eu sou o Asa e hoje eu quero falar de Finding Paradise, jogo desenvolvido pela Freebird Games, lançado no finalzinho do ano passado para PC. Finding Paradise é o terceiro jogo da Freebird que se passa num mesmo universo, sendo os dois primeiros To the moon e A bird story, de que eu já falei aqui no canal. Por isso, e para evitar me repetir, eu recomendo a todos que se interessarem que vejam esses dois vídeos, principalmente aquele dedicado a To the moon, que é o que mais está ligado a Finding Paradise em termos estruturais.

A bird story, embora seja protagonizado por um dos personagens absolutamente centrais a Finding Paradise, é uma versão simplificada do universo e das mecânicas dos jogos da Freebird; por isso, a ligação dele se dá muito mais em termos de enredo. To the moon consegue se conectar a Finding Paradise tanto em termos de enredo, quanto de mecânicas, embora, em grande medida, essa comparação seja um pouco cruel a Finding Paradise, mas disso eu vou falar em mais detalhe depois.

Como To the moon, Finding Paradise é um jogo de aventura bem simples, em que o jogador controla os doutores Neil Watts e Eva Rosalene, que trabalham numa empresa que permite alterar memórias de pacientes à beira da morte, fazendo com que, em suas cabeças, eles consigam realizar algum sonho que deixaram para trás ao longo da vida.

O procedimento para isso ainda é viajar pelas memórias do paciente, criando um flashback dentro do outro, partindo da memória mais recente, até a mais antiga. Para isso, eles se valem de objetos que foram importantes em múltiplos momentos da vida do paciente, usando-os como âncoras para pular de uma memória para outra. Quando os doutores entendem o que é preciso mudar para fazer o sonho escolhido se realizar, eles vão alterando a memória do paciente.

Com isso, o trabalho básico do jogador continua sendo explorar as memórias e assistir às cenas da vida do paciente, tentando entender sua vida e o que precisa ser mudado. Ou seja, são basicamente a mesma estrutura e proposta de To the moon. O que Finding Paradise vai mudar são alguns elementos da história e, principalmente, o tom. E essas duas coisas estão intrinsecamente ligadas, então eu vou ter que pular de uma para outra para conseguir explicar um pouco as peculiaridades do jogo.

Eu acredito que a melhor coisa em Finding Paradise é a premissa inicial dessa sequência. Em To the moon, o perfil do paciente era, provavelmente, aquilo que a maioria das pessoas esperaria considerando o tema da história: uma pessoa um tanto sozinha, com alguns arrependimentos e incompreensões marcantes em sua vida, e que, por um motivo ou outro, não conseguia fazer as pazes com o que viveu até aquele momento.

Finding Paradise coloca uma questão mais instigante e arriscada: o novo paciente, Colin Reeds, não é alguém com arrependimentos, solidão ou sofrimentos marcantes. Pelo contrário: ele é alguém cuja família está presente, ele parece feliz ao longo da sua história e, no geral, tem uma vida muito bem realizada. Entretanto, no fim da vida, ele resolve contratar os doutores porque, apesar de tudo, algo ainda parecia estar faltando, um algo que ele mesmo não entende.

A questão pega todos de surpresa, a ponto de a própria família ficar magoada e não entender o que pode motivar uma pessoa como Colin a desejar esse tipo de serviço. A premissa do jogo é, então, excelente, porque vai discutir uma coisa muito pouco tratada, que é a ideia de que algumas pessoas podem sentir inquietação e angústia mesmo quando tudo parece ótimo. Aliás, muitas pessoas deprimidas recebem aquele bom e velho discurso de que existe muita gente sofrendo no mundo, e que não é justo alguém que tem saúde, família e dinheiro se sentir mal consigo mesmo. É uma proposta que provavelmente só existe em jogos como Actual Sunlight, de que eu já falei aqui no canal, e que se dedicam a problemas muito modernos e que têm raízes psicológicas genuínas e importantes para o mundo de hoje.

Porém, apesar dessa premissa nova, Finding Paradise ainda prefere um caminho mais tradicional para resolver as angústias da vida de Colin, e as respostas às perguntas inquietantes do começo acabam sendo muito menos ambiciosas do que seria de se esperar. Em grande medida, eu acredito que isso tenha se dado porque uma angústia como a proposta no início não necessariamente seria causada por um ou outro evento na vida do personagem e por isso simplesmente não seria alterável, considerando justamente que as habilidades dos doutores é mudar eventos de vida. Por isso mesmo, a experiência de Finding Paradise acaba sendo um tanto decepcionante, mas só porque a promessa era muito grande.

Para falar a verdade, é difícil para mim apontar erros em Finding Paradise, especialmente no tocante à história, porque a capacidade do diretor e roteirista Kan Gao em criar histórias e diálogos sinceros é provavelmente uma das maiores da nossa indústria. Eu acredito que, quando se trata de criar narrativas dedicadas a falar da beleza dos pequenos momentos da vida e da importância do companheirismo e das relações humanas, provavelmente não há ninguém melhor trabalhando em jogos hoje.

E, por isso mesmo, Finding Paradise, como To the moon e A bird story, é repleto desses momentos belos e tristes, que funcionam como espelho um para o outro, e que fazem das coisas boas um alívio para o sofrimento, e do sofrimento um contraste para as alegrias. Isso faz com que a história de Colin ainda mantenha aquele tom melancólico e triste, mas sem nunca cair no melodrama, o que provavelmente é a maior e melhor marca dos jogos desse estúdio.

O tom e os temas que os jogos da Freebird escolhem tratar ressoam especialmente comigo, e é por isso que eu disse que é difícil apontar os problemas do jogo, mas, ao mesmo tempo, eu não consigo fingir que eles não estão lá. E, enquanto a questão do tratamento decepcionante da premissa pode ser vista como eu apenas esperando algo que o jogo nunca pretendeu fazer, há dois elementos que ainda prejudicam a execução de Finding Paradise, mesmo considerando apenas o que está presente na experiência.

O primeiro é que, em Finding Paradise, a delicadíssima harmonia de tons presente em To the moon é quebrada em favor do humor. Como eu falei na minha análise anterior, To the moon conseguia o incrível feito de balancear o tom melancólico das memórias dos pacientes com a interação divertida dos dois doutores. Era um risco enorme criar esse tom misturado, mas as brincadeiras eram usadas com moderação e sabiam o seu lugar, e o resultado acabou dando uma leveza muito especial ao jogo.

Finding Paradise apresenta muitos momentos divertidos durante a experiência, e muitas vezes a história do jogo acaba quase parando só para oferecer referências à cultura moderna e a outros jogos, ou então apenas para oferecer algum alívio cômico. Como eu disse, fazer isso em moderação foi muito saudável para To the moon, e certamente esse tipo de coisa acaba dependendo de cada um, mas eu acabei achando que houve um exagero no destaque dessas situações, a ponto de tirar o foco jogador da sinceridade dos momentos íntimos que Finding Paradise tenta apresentar.

Além disso, o jogo ainda apresenta um minigame toda vez que os doutores vão usar um objeto e passar para a próxima memória, que infelizmente distrai o jogador da tensão da história, tirando o foco do mundo e das situações que o jogo sabe criar tão bem. É algo que já estava existia em To the moon, mas que acabou ganhando ainda mais destaque, porque o novo minigame, que imita um jogo de match three a la Candy Crush, acaba oferecendo mecânicas novas e mais complexas ao longo da experiência, o que, se num jogo mais tradicional seria algo bem-vindo, num jogo tão focado na história acaba fora de lugar, e quase um empecilho.

Como eu disse no meu outro vídeo, o gameplay de exploração e investigação de To the moon já era mais do que suficiente para envolver o jogador e ser coerente com a proposta do jogo, e o mesmo vale para Finding Paradise.

Enfim, apesar disso tudo, o jogo continua sendo exemplar em criar situações emotivas que soam absolutamente sinceras e que conseguem comover o jogador. O script, de que um jogo desse tipo tanto depende, ainda mantém uma qualidade altíssima, especialmente quando estamos falando das memórias do Colin. A trilha sonora continua excepcional, o que é importante mencionar depois de A bird story não conseguir se destacar tanto quanto To the moon nessa área.

Por tudo isso, Finding Paradise certamente é um ótimo jogo. Há muito a apreciar nele, mas, ao mesmo tempo, eu sinto que a Freebird está abandonando alguns dos pequenos detalhes e acertos que ela conseguiu executar em To the moon, que continua sendo o melhor exemplo em contar uma história com simplicidade, mas com muita emoção e que ressoa profundamente com os jogadores. Entretanto, com indicações de que novos jogos naquele universo já estão a caminho, eu temo que as coisas continuem indo para longe da excelência inicial, em vez de o estúdio investir para aprimorar o modelo que eles mesmos criaram.

E era isso que eu queria dizer sobre Finding Paradise. Até a próxima análise!

sexta-feira, 19 de janeiro de 2018

Teoria: Consequências do centralismo das franquias



Olá! Eu sou o Asa e hoje eu quero discutir uma questão sobre a qual eu venho me questionando há muito tempo, e que gera muita discussão dentro da indústria de entretenimento contemporâneo. Como você já sabe por ler o nome do post, o tema é a centralização da indústria em franquias.

Quem acompanha a indústria de entretenimento contemporânea sabe que, especialmente nas artes que envolvem maior investimento de capital, há uma predominância crescente do uso de franquias, ou propriedades intelectuais, em oposição a criações novas. O cinema tradicional hoje gira muito em torno de super-heróis, que vêm dos quadrinhos e são muito antigos; os últimos dez anos têm sido marcados pela elaboração de sequências de diversos filmes dos anos 80; e mesmo seriados têm começado a reproduzir esse tipo de fenômeno.

Quem está familiarizado com a indústria de jogos, por sua vez, conhece esse fenômeno ainda mais intimamente, já que, quase que desde o início da indústria moderna de jogos, é comum ver empresas retomarem fórmulas e séries de sucesso muitas vezes, mesmo ao longo de várias décadas. É claro que os exemplos mais clássicos são os da Nintendo, com séries que remontam ao começo dos anos 80. O primeiro jogo com Mario no título, por exemplo, vai completar 35 anos agora em 2018. Desde então, já são dezenas de jogos que levam o nome do encanador no título.

Há, claro, inúmeros outros, como Zelda, Sonic, Final Fantasy, Tetris, Dragon Quest, Fallout, Street Fighter, Civilization, Gran Turismo, e esses eu estou citando só de cabeça, tentando pegar um ou dois de cada gênero. Há, também, aquelas franquias novas que, pela quantidade de lançamentos, se tornaram tradicionais muito mais rapidamente, como Call of Duty, Assassin’s Creed, ou os jogos de esporte da EA, que são uma espécie de tradição anual com a qual todos na indústria já estão mais ou menos familiarizados.

Como eu disse, embora esse fenômeno seja geral no mundo do entretenimento, ele é excepcionalmente familiar aos jogos, e cabe entender por quê. O motivo mais frequentemente apontado é que, por ser uma mídia interativa, jogos são marcados mais por sistemas do que por narrativas, embora isso fosse mais marcante no tempo de formação da indústria do que é hoje.

Assim, por exemplo, um jogo como Super Mario Bros. pode receber uma sequência sem problemas, porque a história nunca foi o foco e, por ser bem simples, ela até pode ser repetida sem estranhamento. A proposta acaba sendo menos a expansão do mundo do jogo, e mais uma extensão do playground para certas mecânicas.

Eu digo isso pensando apenas numa sequência direta, mas, ainda no caso de Mario, a gente pode ver o prolongamento do conceito de franquia para algo mais geral, um certo padrão de qualidade, um certo tom. Jogos dessa série já assumiram diversos gêneros, mas eles são marcados por diversos personagens, por um tom mais ou menos geral, sempre buscando algo mais ou menos consistente. A gente sabe que um jogo do Mario vai ter mecânicas fáceis de aprender, que vai ser focado num sentimento de satisfação quase instantânea, advindo de mecânicas que se comportam bem e oferecem resultados a todos os tipos de jogadores.

Porém, quanto mais uma franquia se expande, mais é difícil mantê-la coesa e, neste ponto, começam a surgir as questões mais interessantes do ponto de vista de um debate crítico. Toda vez que um novo jogo de uma série é lançado, quem está familiarizado com essa franquia acaba mais ou menos discutindo a questão de o quanto esse novo título está próximo ou distante dos jogos anteriores e do que seria, supostamente, a essência dessa propriedade intelectual.

Como todo debate crítico, é preciso assumir um ponto de vista bem definido, e isso vai gerar problemas com pessoas que preferem abraçar a novidade ou a tradição, especialmente quando a gente fala de obras de arte nas quais nós temos algum investimento emocional. Considerando isso, eu gostaria de fazer alguns apontamentos gerais importantes, mas que são mais pressupostos para futuros debates do que algo que mereça muita atenção em si. De qualquer forma, eu gostaria também de ouvir a opinião de vocês sobre eles.

A melhor forma de começar é tratando da relação entre o uso de franquias e a tradição. Existe uma razão muito específica para as franquias estarem dominando a indústria do entretenimento hoje: elas atraem a atenção dos fãs fiéis e até daqueles que conhecem a série apenas por nome. Ou seja, criar uma obra numa franquia é já começar com pessoas que vão ativamente divulgar sua obra sem precisar ser convencidas, vão discutir, conversar, expandir o espaço que a sua obra ocupa no debate público.

Quando se cria um filme de ficção científica a partir do zero, por exemplo, é preciso criar um trailer que pareça muito interessante, para assim as pessoas discutirem e se interessarem. Agora, basta uma menção de que se está fazendo um novo Blade Runner para fóruns no mundo todo se inundarem com questões, desapontamentos e esperanças.

Ou seja, retomar um nome tradicional é uma estratégia fundamental para tornar o investimento na nova obra algo mais seguro, porque já há divulgação e investimento emocional garantidos. Além disso, é comum que uma empresa dê preferência a fortalecer suas marcas, aumentar sua divulgação e o renome de suas propriedades. Ou seja, se uma empresa faz um FPS, por exemplo, e ele é bem recebido, ela pode partir para uma sequência; se essa sequência for bem recebida também, essa série se tornou um sinônimo de excelência e, com isso, um terceiro FPS vai fazer ainda mais sucesso, pelo simples renome estabelecido pelos dois primeiros jogos.

Com tudo isso, eu quero dizer que a adoção e o investimento em franquias é fato constante hoje e advém, sobretudo, do lado econômico do mercado de jogos, filmes e séries. Porém, há um problema inerente a esse processo: fãs possuem um investimento emocional numa franquia e, por isso, além de terem energia para divulgar e gastar, eles também têm expectativas com as quais as empresas precisam lidar.

E a verdade é que não há um jeito correto de lidar com elas, porque fãs de uma franquia têm ideias diferentes do que ela representa, do que é essencial para ela, e de para onde ela deve ir em seguida. Nesse sentido, geralmente, uma obra bem-sucedida acaba sendo aquela que apresenta uma chamada curva-padrão, ou seja: a maioria dos fãs e demais pessoas que tiveram contato com a obra ficaram felizes satisfeitas, embora haja tanto uma minoria que detestou as mudanças implementadas, quanto uma minoria que achou que as mudanças foram insuficientes.

E talvez o mais importante é que nenhum desses três grupos está necessariamente errado. Conforme uma franquia se expande, ela deixa de ser uma coisa só, e vai se tornando várias, adquirindo diferentes significados para pessoas diferentes. Uma coisa que sempre me incomodou em seriados, por exemplo, foi o fato de que, quando eles fazem sucesso, eles acabam perdendo a oportunidade de se encerrar dentro do seu plano original, e acabam se estendendo por várias temporadas extras, o que muitas vezes acaba descaracterizando os seriados em si.

Isso é uma das grandes questões do mundo do entretenimento hoje, porque nós estamos acostumados a ver a arte como fruto do trabalho de indivíduos com uma determinada visão, mas as franquias hoje contam com roteiristas diferentes, diretores diferentes, dedicando-se a gêneros e públicos diferentes.

Muitas das discussões tradicionais sobre a possibilidade de interpretar obras realizadas por uma equipe grande giram em torno da ideia de que a responsabilidade pelas decisões acaba recaindo sobre poucas pessoas, como o diretor do projeto. Porém, uma franquia que passa por diversas equipes acaba deixando cada título sob responsabilidade de uma equipe diferente, o que inviabiliza uma interpretação geral para a franquia. E mesmo quando há a possibilidade de enxergar traços gerais, eles são mais voltados para um tom e para algumas propostas mais amplas, como acontece com o exemplo que eu dei sobre a Nintendo e o Mario no começo.

Nesse processo, quem fica na pior posição são os próprios artistas, que precisam o tempo todo identificar quais são os valores essenciais para o público dentro de uma determinada série, e a partir disso tentar criar algo que seja, simultaneamente, diferente do original, mas ainda detentor de suas características mais importantes. E certamente esta não é uma posição que oferece muita liberdade.

Na minha opinião, a indústria está chegando a um ponto em que franquias já não significam quase nada, e a melhor forma de abordá-las é considerando cada título independentemente, a não ser que ele insista em contar uma história diretamente conectada a outro jogo. Uma comparação com os jogos anteriores acaba sendo inevitável, mas hoje me parece que essas comparações tendem a gerar apenas frustração, seja por notar uma repetição excessiva dos mesmos princípios, seja por fugir aos elementos básicos dos originais. A possibilidade de um sentido geral e autoral no mundo de hoje parece comprometida no geral e, esse processo coloca em risco a nossa recepção das obras individuais.

Talvez a melhor forma de abordar a questão seja como acontece com as HQs: existem ciclos que são marcados por determinadas abordagens, sejam estéticas, sejam em termos de enredo. Um personagem como o Batman, por exemplo, protagoniza histórias com todo tipo de tom, sejam as mais leves dos primeiros tempos, sejam as mais pesadas, como as escritas pelo Frank Miller, Allan Moore ou Grant Morrison.

No geral, escrever uma HQ do Batman significa apenas um conjunto de personagens mais ou menos fixo, mas o tom e o mundo construídos acabam variando drasticamente. Se passarmos aos jogos, a gente também tem que pensar nas mudanças possíveis em termos de gameplay, e aí a variação possível acaba sendo gigantesca, a ponto de a gente se perguntar qual o propósito de tentar enxergar um todo na trajetória de uma franquia.

Na verdade, eu acredito que é preciso confrontar o fato de que a indústria do entretenimento continua crescendo e obras amadas acabam se tornando muito menos um patrimônio intelectual de quem teve contato com ela e mais uma propriedade intelectual de uma empresa. Com isso, cria-se um confronto entre o esforço humanizador do público, que procura identificar sentidos e mensagens nas obras que consomem, e um esforço mercantilizador da empresa, que vê essas mesmas obras como tijolos na construção de uma grande marca, e não necessariamente de uma obra.

Eu me lembro, lá no começo do canal, que, quando eu discuti se jogos deveriam ser considerados arte, eu comentei um pouco o argumento de que a arte sempre esteve envolvida com o dinheiro, e por isso a faceta dos negócios não seria impedimento para um jogo ser arte. Mas, conforme propriedades artísticas vão sendo detidas mais e mais por grandes corporações, talvez seja o caso de, não necessariamente deixar de tratar as grandes franquias como arte, mas de entender que uma parcela preciosa da integridade artística delas é sacrificada conforme a indústria cultural se expande. Pelo menos os projetos menores continuam sendo mais livres, e vez por outra a gente encontra uma série que ainda tem uma assinatura marcante.

E você? O que acha? É ainda produtivo tentar enxergar e interpretar um jogo à luz dos seus antecessores? A indústria liga para uma coesão nas suas franquias? Ela deveria ligar? Por favor, me diga a sua opinião nos comentários e até uma próxima análise!

domingo, 7 de janeiro de 2018

Star fox 64 - Pensando sobre o jogo



Olá! Eu sou o Asa e hoje vou falar de Star fox 64, jogo desenvolvido pela Nintendo e lançado em 1997 para o Nintendo 64. Eu planejo falar desse jogo quase desde a época em que eu comecei o canal, mas às vezes o raciocínio demora a se formar satisfatoriamente. Hoje chegou a hora.

A princípio, Star fox 64 parece um jogo simples, de uma época já passada. Em grande medida, parece fazer muito mais sentido falar do seu antecessor. O primeiro jogo da série, lançado em 1993, era um jogo que deixou muitos jogadores de queixo caído. Era um dos exemplos mais impressionantes de implementação do 3D num console conhecido quase que apenas pelos jogos em 2D.

É claro que havia um preço para aquilo. No geral, Star fox sofria muito com quedas de frames e a movimentação era significativamente lenta, estranha, com a percepção de profundidade meio falha e uma mira que parecia obedecer com um certo atraso. Mas, como na época o 3D era santo graal dos consoles, nós aceitávamos com admiração.

E também não era só isso. Os gráficos simples do primeiro Star fox dava uma aparência extremamente alienígena e quase psicodélica às fases do jogo, a trilha sonora foca muito em tons sombrios e intensos, o que tornava a passagem por cada fase uma espécie de viagem ao desconhecido. Mesmo a grande maioria dos designs dos personagens era mais crua e dava um tom um tanto sério ao jogo. Os chefes das fases, então, sempre souberam passar uma certa tensão, especialmente depois da primeira fase.

Até hoje, o primeiro Star fox é um jogo que me causa estranhamento, um certo receio enquanto jogo. Como um jogo bem arcade, é uma excelente introdução para uma espécie de ficção científica que vai além daquela fantasia positiva que mundos como Star wars fixaram quase como padrão do gênero. Eu provavelmente estou exagerando um pouco ao falar isso, mas eu acredito que o primeiro Star fox está mais próximo de um universo como o de Duna do que do de Star wars.

Enfim, por todos esses motivos, Star fox é um jogo que talvez seja até um pouco injustiçado na história dos jogos, porque as inovações e os fracassos técnicos acabam protagonizando a conversa sobre o jogo, quando na verdade há muitas coisas a serem discutidas em relação ao tom e ao universo do jogo, cujo único parente próximo no mundo da Nintendo me parece ser a série Metroid.

Mas, por incrível que pareça, Star fox não é o meu tema de hoje, e sim a sua sequência, Star fox 64. Eles possuem muitas similaridades, mas a grande diferença entre eles é justamente um afastamento daquilo que fazia o primeiro jogo da série ser interessante. Felizmente, a sequência conseguiu encontrar algo muito especial também.

Star fox 64 é um shooter espacial predominantemente sob trilhos, embora haja também momentos e fases em que se pode voar mais livremente. No jogo, você controla Fox McCloud, um jovem que chefia uma equipe de quatro pilotos, que se unem para proteger a galáxia contra Andross, um cientista que criou um exército gigante para atacar seu planeta natal. Na prática, o jogador controla a nave do Fox, contando com lasers, tiros teleguiados e bombas.

Além disso, há movimentos evasivos diversos, principalmente um giro rápido que protege a nave contra lasers inimigos. Nas fases com movimento mais livre, ainda é possível usar manobras mais complexas. E, além das naves, certas fases contam com o uso de tanques e até de um submarino.

A coisa mais importante a dizer em relação a gameplay é que Star fox 64 conserta absolutamente todos os problemas presentes no primeiro Star fox, e faz da experiência algo muito mais recompensador e confortável. A movimentação é rápida, a mira obedece com muito mais precisão, os tiros são velozes, a percepção de profundidade é bem mais clara e a taxa de frames não é mais incômoda. Com isso, em termos técnicos, Star fox 64 provavelmente se tornou aquilo que seu antecessor deveria ter sido.

Mas, ao mesmo tempo, os avanços possíveis, bem como novas direções para onde o jogo andou, transformaram a sequência em algo bem diferente. Para começo de conversa, os gráficos do jogo ficaram mais definidos, e as capacidades do Nintendo 64 permitiram criar um universo muito mais elaborados, com inimigos e construções que, embora ainda pareçam simples, não têm mais a estética alienígena e estranha do primeiro jogo, e ficou bem mais comparável com coisas que podemos imaginar facilmente.

Os personagens agora parecem menos sérios em seus designs, e adição de dubladores substituiu a fala esquisita do primeiro jogo por momentos que ficam entre o hilário, o irritante e o divertido, dependendo do momento e de quem fala. Com isso, o universo do jogo ficou muito bem definido e caminhou para longe do tom assustador e estranho do primeiro, e resolveu chegar mais perto do cartunesco.

Porém, embora isso possa parecer um erro enorme, o que aconteceu realmente foi que Star fox 64 abraçou a estética cartunesca e resolveu criar sua experiência a partir disso. E o resultado foi um jogo que abandonou o tom de mistério e perigo do antecessor, e adotou um tom de aventura épica que se tornou a marca dos jogos da Nintendo nessa época. Porém, eu acredito que Star fox 64 se destaca ainda de seus pares da Nintendo por oferecer uma estrutura cartunesca que envolve o jogador com espanto, dinamismo e empolgação por toda a experiência.

Cada fase de Star fox 64 é diferente e, apesar das mecânicas serem muito básicas e simples, o jogo sabe oferecer coisas novas e propostas diferentes a cada fase. Há alguns cenários de combate que acabam se repetindo, com apenas variações de dificuldade, mas há fases em que o jogador deve ir para a ofensiva; em outras, ele precisa se defender; em outras, ele precisa destruir um certo objeto; em outras, passar despercebido por alarmes; em outras, é preciso navegar pelo fundo do oceano, com inimigos orgânicos em vez de naves; em outras, a mobilidade limitada do tanque precisa ser levada em consideração; em outras, o calor do cenário é o maior inimigo.

E o incrível é que cada um desses cenários é interessante e envolvente para o jogador, até porque cada fase dura apenas poucos minutos, o que não dá a chance de o jogador cansar e permite um sentimento de aventura e de realmente cruzar múltiplos planetas numa galáxia. O fim de cada fase deixa o mistério sobre qual será o próximo capítulo da aventura de Fox, qual planeta maluco ou círculo de asteroides perigoso aparecerá em seguida, e isso é um sentimento que só os melhores seriados conseguem criar.

Contribui para isso também o fato de o jogo ser em trilhos, porque não há tempo para o jogador parar e apenas admirar o ambiente; assim que uma fase terminou, ele pode passar à próxima e o jogo já começa em velocidade máxima, o que deixa a mudança intensa e faz o jogador se empolgar com a nova fase, ao mesmo tempo em que mantém sua adrenalina alta, porque é preciso se adaptar rápido.

E, falando em saber se adaptar, uma das coisas mais interessantes do jogo para mim é como há múltiplas oportunidades para mudar sua rota até o planeta final. É bem sabido que o jogo possui algo como três rotas principais, fácil, média e difícil, representadas pelas cores azul, amarelo e vermelho. Porém, esses caminhos não são bem definidos e podem ser alterados pelo jogador, contanto que ele saiba o que está fazendo.

O melhor é que essas alterações não são exatamente claras, e ações que não parecem resultar em mudanças drásticas acabam sendo determinantes para fazer Fox mudar sua rota de repente: ajudar um companheiro, ser detectado por alarmes, vencer um chefe de uma forma alternativa, alcançar a velocidade da luz; tudo isso pode levar a mudanças drásticas, mas o jogo nunca conta isso ao jogador. Aliás, há caminhos que eu só descobri recentemente, quase 20 anos depois de conhecer o jogo.

Além disso, fracassos em missões, que normalmente resultariam em ter que repetir a fase, são tratados de forma orgânica e apenas resultam em mudanças de rota. Talvez, com a nave principal destruída, a equipe tenha que escolher uma rota de menor resistência, o que faz total sentido no mundo do jogo e faz com que as aventuras de Fox sejam um pouco o reflexo das suas próprias aventuras, como jogador.

E é esse sentimento de aventura que é o principal em Star fox 64: cada missão oferece uma pequena história, como um pequeno episódio de um seriado de ação espacial, os personagens se tornam divertidos, reagem a algumas decisões do jogador, que acaba influenciando os capítulos da jornada. A diversidade de fases e de situações para usar as mecânicas faz com que o jogo nunca dê a impressão de ser repetitivo, e a velocidade e os inimigos constantes do jogo previnem qualquer sentimento de monotonia.

E, com tudo isso, embora a experiência de embarcar numa grande aventura fosse uma marca fortíssima da Nintendo dessa época, e fosse clara em jogos como Super Mario 64 ou Ocarina of time, Star fox 64 sabe fazer um recorte perfeito, que não repete os colegas. A aventura de Star fox 64 é a que dá ao jogador a maior tensão, e por isso é a mais curta; é a mais bem amarrada, deixando pouquíssimo ou nenhum tempo para o jogador respirar, e ficando totalmente focado na missão de salvar a galáxia; e talvez seja até a que reage mais imediatamente às escolhas e aos feitos do jogador de uma forma orgânica, apesar de ser a experiência mais sobre trilhos da Nintendo da época.

Em grande medida, Star fox 64 é um dos jogos mais influenciados pela estrutura de outras mídias, especialmente a de seriados, com cada fase funcionando quase como um episódio, com o detalhe de que as batalhas, as vitórias e as derrotas são resultado do jogador, e por isso ele se torna especialmente investido. É uma experiência bastante marcante na história da Nintendo, embora não necessariamente receba esse crédito, o de provavelmente ser o jogo mais cinemático da empresa.

E, além disso, ainda é um dos mais claros exemplos de como construir uma história extremamente focada, mantendo o jogador investido no momento da batalha e na aventura em geral, e sentindo a pressão de poder influenciar sua trajetória, para melhor ou para pior. Com tudo isso, o jogo abandonou totalmente o mistério e o tom algo sombrio do primeiro jogo, mas se tornou mais uma fantasia positiva que conseguiu contar sua história muito bem e levar o jogador a uma viagem que ele provavelmente não vai esquecer.

E era isso que eu queria dizer sobre Star fox 64. Até a próxima análise!

quinta-feira, 28 de dezembro de 2017

Virginia - Pensando sobre o jogo



Olá! Eu sou o Asa e hoje eu vou falar de Virginia, jogo desenvolvido pelo estúdio Variable State e lançado para PC, PS4 e Xbox One em 2016. Virginia é um jogo bastante interessante, que procura trabalhar profundamente estratégias típicas de montagem e do cinema para criar uma estética nova no mundo dos jogos, embora esse propósito nem sempre seja alcançado. A verdade é que talvez Virginia seja um dos casos de jogos um pouco ambiciosos demais, se é que isso é possível. Vamos tratar disso por partes.

A trama de Virginia é centrada na jovem agente do FBI Anne Tarver, que recebe a missão de se tornar parceira da agente Maria Halperin na busca pelo menino desaparecido Lucas Fairfax. Porém, achar o rapaz está em segundo plano, já que a missão verdadeira de Tarver é investigar o comportamento da sua nova parceira. Eu imagino que quem assistiu ao começo de Arquivo X já reconheceu bastante a premissa.

Em termos de gameplay, Virginia se apresenta como um jogo de aventura com muito pouca interação, em que o jogador pode apenas explorar os cenários e interagir com um ou outro objeto. Uma coisa interessante em termos de mecânicas é que o jogo dá sinais de que é possível interagir com um objeto mesmo que ele esteja distante, mudando o sinal do cursor que fica no centro da tela. Se você aponta para objetos que não têm interação possível, ele permanece como um ponto; se você aponta para algo com que é possível interagir, o cursor vira uma circunferência. Assim, evita-se uma exploração longa que não gera fruto algum.

Porém, a simplicidade de Virginia acaba quando tratamos de gameplay e premissa, porque daí em diante as coisas começam a ficar muito mais complicadas do que se espera. Quando o jogador finaliza Virginia, há uma mensagem reconhecendo a influência do jogo Thirty flights of loving, de que eu já falei aqui faz tempo. E, realmente, há uma série de semelhanças estéticas entre os dois jogos, mas algumas lições de Thirty flights parecem escapar a Virginia.

Como Thirty flights, Virginia também se baseia na estética de montagem e outras técnicas de cinema. É normal que as cenas não possuam transições que permitam ao jogador criar uma narrativa simples em sua mente; é necessário que o jogador interprete o lugar de cada cena no todo da experiência, inclusive fazendo a distinção entre o que é sonho ou alucinação e o que se passa realmente naquele mundo.

Porém, apesar de sua estrutura inovadora, Thirty flights é um jogo muito contido, com uma experiência que dura apenas de 10 a 15 minutos, o que permite ao jogador repetir diversas vezes até entender onde cada elemento se encaixa, e até possibilitando que saltos lógicos aconteçam com um certo nível de segurança, já que não é preciso ir tão longe, pois a história é muito contida, apesar de vaga.

Virginia multiplica a duração de Thirty flights pelo menos umas 6 ou 7 vezes, e isso tem seu componente de riscos e problemas. O principal, é claro, é que, aumentando o escopo da história, aumentam os elementos que o jogador deve interpretar e ligar de forma lógica. Além disso, aumentam os frequentes cortes entre uma cena e outra, o que, numa obra mais longa, acaba se tornando muito mais agressivo do que a experiência de Thirty flights conseguiu implementar.

Ao mesmo tempo, Virginia também estende momentos em que nada muito importante acontece, como alguns trechos de caminhada, ou almoços no restaurante da cidade. Isso dá ao jogo uma sensação estranhamente desbalanceada, como se ele cortasse momentos de uma forma muito brusca, ao mesmo tempo em que estendesse outros momentos de uma forma desnecessária.

Thirty flights of loving é uma experiência que surgiu do esforço máximo de cortar absolutamente tudo que era desnecessário para contar a história. Cada pequena cena tem um significado que permite ao jogador construir uma narrativa em sua cabeça, o que acaba dando o efeito esperado ao final, que é uma obra potente por si mesma, mas também que ganha muito com o trabalho interpretativo do jogador. Virginia, em contrapartida, pareceu um pouco preocupado demais com criar algo com a mesma duração de um filme, e que por isso sofre com uma construção desbalanceada, com algumas cenas como que faltando, enquanto outras são quase vazias.

Esse efeito se complica ainda mais quando a gente pensa no caráter altamente alegórico que Virginia procura implementar, e que se une fortemente com os cortes abruptos para deixar o jogador no limite da incompreensão. Só para encerrar as comparações, Thirty flights of loving propõe uma história bem simples e direta, embora não seja implementada da forma mais direta. Assim, o jogador tem uma fundação sólida nos seus palpites, e acaba sendo mais fácil criar uma interpretação segura.

Virginia busca a alegoria e o sonho muito mais do que seria de se esperar. Certas imagens no jogo acabam funcionando como temas recorrentes, como um pássaro vermelho ou um búfalo, que mais ou menos representam a fragilidade e beleza de certos personagens frente ao mundo. Mas, essas imagens pertencem ao mundo dos sonhos, embora frequentemente apareçam em momentos em que, até este ponto, pareciam fundados na realidade, o que torna a experiência frequentemente confusa.

Se Thirty flights of loving é a influência direta de Virginia no mundo dos jogos, a obra do diretor David Lynch é a influência no mundo do cinema. Filmes como Veludo Azul, Cidade dos sonhos e até uma série como Twin Peaks revelam o esforço para criar um mundo em que alegorias ingressam no mundo real, e em que a diferença entre alucinação e sonho pode ser muito pequena. Porém, enquanto os filmes de Lynch são muito mais coesos num sentido narrativo, geralmente seguindo numa linha reta e num ritmo que parece realista, apesar dos personagens e figuras não realistas, Virginia soma essa estética aos cortes constantes, o que torna a experiência mais confusa e menos confortável para o jogador apreciar.

Foi por isso que eu disse, no começo, que Virginia é provavelmente um jogo que sofre por sua grande ambição. O principal esforço do jogo era transportar, de um jeito inteligente, a estética dos filmes para um jogo, porém há um esforço para transportar o máximo de técnicas fílmicas não convencionais, o que torna Virginia um jogo que, muitas vezes, faz o jogador ficar mais confuso do que deveria.

E, na verdade, a mensagem do jogo sequer é muito complexa, embora seja interessante. O tema principal de Virginia é o da luta de personagens oprimidos por um mundo que os vê com desconfiança e desprezo. Não é à toa que as duas protagonistas são mulheres negras, atuando numa área em que essas duas características não são tão comuns. Muitas das alegorias do jogo simbolizam justamente os sacrifícios necessários a esses personagens para conseguir o que outros já conseguiram mais facilmente.

Além disso, o jogo procura estabelecer uma simpatia pelas personagens femininas daquele mundo, que são silenciosas e sutis, enquanto a maioria dos homens representa figuras de poder que forçam a opressão e o sacrifício de outros personagens. Sendo assim, é um jogo sobre dinâmicas raciais e de gênero, mas que enterra muito uma discussão interessante num aglomerado de técnicas que dificultam sua compreensão e acabam fazendo com que o jogador passe muito mais tempo tentando entender qual o seu tema, do que tentando entender a complexidade do seu tema.

E era isso que eu queria dizer sobre Virginia. É um jogo bem interessante, muito bem intencionado, seja na sua mensagem social, seja nos seus esforços estéticos, com uma trilha sonora muito boa e com um visual simples, porém belo, e que contém cenas isoladas poderosas, mas que é uma vítima de uma ambição tão grande, que coloca muitos dos seus esforços a perder. Bom fim de ano e até uma próxima análise!

segunda-feira, 18 de dezembro de 2017

Doki Doki Literature Club! - Pensando sobre o jogo



Olá! Eu sou o Asa e, como prometido, hoje é dia de falar de Doki Doki Literature Club!, jogo desenvolvido por Team Salvato e lançado em setembro deste ano para PC. Como avisado, eu vou falar de 100% dos spoilers do jogo, por isso eu recomendei que quem quisesse ler este texto passasse antes pela experiência do jogo; portanto, você está avisado sobre spoilers.

Doki Doki é, estruturalmente, uma visual novel, ou seja, um jogo centrado no texto e na leitura, com ocasionais pontos em que o jogador precisa fazer escolhas que influenciam o rumo da história. Mais especificamente, a estrutura de Doki Doki é a de um dating sim, ou seja, de um jogo focado em colocar o jogador no papel de um personagem específico que é cercado por um monte de outros personagens que acabam se interessando pelo protagonista.

Assim, na prática, é um tipo de jogo em que o jogador deve fazer escolhas de ações e diálogos para conseguir se envolver com o personagem por que ele está interessado. É importante dizer, caso alguém não saiba, que esse tipo de jogo tem exemplares voltados para moças e para rapazes, e que é algo muito popular no Japão, embora tenha também seus representantes no Ocidente. Qualquer jogo da série Mass Effect, por exemplo, tem um componente fortíssimo de dating sim, embora isso não componha 100% do jogo.

Doki Doki segue bastante a moldura de um dating sim tradicional: o protagonista é um rapaz que não tem muito rumo ou background, o que permite que o jogador se reflita nesse personagem ou crie alguma outra versão que ele bem entender. Esse protagonista é um tanto quanto coagido por sua amiga Sayori a se juntar ao clube de literatura de sua escola, que é formado inteiramente por moças: a irritadiça Natsuki, a tímida Yuri, a líder Monika e a otimista e desastrada Sayori.

Obviamente, isso é uma plataforma para o jogador escolher entre esses estereótipos e estabelecer um relacionamento, mas é a partir daí que Doki Doki começa sua subversão do modelo. Como vocês que jogaram sabem, nenhum final tradicional do jogo é feliz. Pelo contrário: todos terminam com um evento trágico acontecendo. E todos têm uma coisa em comum: os relacionamentos das garotas com o protagonista vão desenvolvendo um componente doentio aos poucos, e fatalmente terminam em tragédia.

Isso cria uma mensagem magistral nesse jogo, e que comenta muito sobre como o jogador estabelece relações com personagens num jogo, e sobre como desenvolvedores criam personagens para interagir com o jogador. As personagens de Doki Doki podem se apresentar como estereótipos, mas a história pregressa que o jogo oferece a elas acrescenta elementos que subvertem a característica básica que deveria marcá-las: e se a moça sempre otimista fosse assim para disfarçar a sua depressão? E se a moça tímida se afastasse dos outros porque ela tem crises de ansiedade com válvulas de escape violentas?

Muitas vezes, desenvolvedores criam personagens que se mostram de forma unilateral ao jogador, ou seja, o que o jogador viu em poucos minutos é aquilo que ele verá até o fim da experiência com relação àquele personagem. Isso tem um motivo bastante óbvio, que é o fato de a maioria dos jogos se apresentar como altamente dinâmicos, com muitas ações e eventos se passando, o que não dá o tempo requerido para os personagens terem a intimidade necessária para se conhecerem de fato, para serem amigos ou construírem uma relação.

É claro que isso não é exclusivo de jogos. Uma das coisas que eu mais me lembro sobre o filme Constatine, por exemplo, é o fato de que, apesar de ser protagonizado por um homem e uma mulher, os dois não se envolverem romanticamente em momento nenhum. E isso me marcou porque é uma quebra da norma, e que não vale só para filmes de ação, mas também para animações da Disney, por exemplo, e só recentemente essa constante tem sido evitada.

Na verdade, em Doki Doki, conforme o jogador se aproxima do final da experiência, é possível perceber que há outros fatores que levam esses personagens a um ponto de ruptura, que se encaixa no domínio da doença, mas, a princípio, é muito surpreendente ver esse outro lado e entender como isso tem muitas semelhanças com o mundo real. Dilemas reais se apresentam às vezes, e não têm respostas certas.

Por exemplo, num determinado momento da minha experiência com Doki Doki, a Sayori se confessa fortemente depressiva, e apaixonada pelo protagonista. Só que o protagonista que eu criei estava interessado em outra garota. O que fazer? Será que recusar esse amor não levaria essa pessoa a uma ação extrema? Será que mentir para agradá-la não pode levar a uma situação ainda pior?

São questões impossíveis como essas que o jogo coloca o tempo todo e que, até o jogador ter 100% de entendimento sobre a situação, são sinais apenas de que a gente não conhece tanto as pessoas assim. Quantas pessoas a gente vê, ou com quem convive, que escondem dramas, segredos, doenças e a gente só descobre isso quando a nossa responsabilidade para com elas já é maior do que a gente gostaria de ter, agora que a gente conhece tudo?

Isso acaba sendo um exemplo muito interessante de criação de personagens num jogo, e que reflete imediatamente na forma como o jogador se vale desses personagens num jogo comum – no caso, como instrumentos para um determinado fim. Um dating sim é um gênero muito específico: o jogador age e fala visando desenvolver um romance com um personagem.

Mas isso é claramente simplista demais e não reflete como o mundo funciona. Romances não são estabelecidos baseados em dizer e fazer o que é mais certo. Aliás, um dos grandes ressentimentos que existem na nossa sociedade é o de pessoas que sentem que deveriam receber o afeto da pessoa amada simplesmente porque são boas pessoas, que dizem e fazem tudo certo e, portanto, mereciam o carinho de quem desejam.

Mas, a verdade é que as regras de um relacionamento não têm a ver com quem é melhor ou pior. Às vezes nós nos relacionamos com quem não nos merece, e às vezes nós não merecemos as pessoas com quem nos relacionamos. Há fatores demais nas relações amorosas para ser apenas algo regido pela lei de ação e reação. Doki Doki mostra isso diretamente ao jogador, fazendo com que ele trabalhe segundo as regras de um dating sim, mas obtendo resultados cada vez mais desastrosos.

A forma como o jogador interage com as garotas é por meio de seus poemas. Para criar um, é preciso usar algumas palavras-chave que o jogo oferece, e cada palavra está associada mais ao estilo de uma das colegas de clube. Uma pode gostar de palavras mais simples, outra, de termos mais metafóricos e difíceis. Ao levar seu poema ao clube, as garotas reagem ao seu trabalho e você pode se afastar ou se aproximar delas baseado nessa reação, o que, aliás, é uma mecânica bem interessante, mesmo que simples.

O que o jogador não sabe, porém, é que seduzi-las sem conhecê-las pode colocar o protagonista e as garotas em uma série de riscos, já que a saúde mental delas é extremamente instável. Então, em grande medida, a instrumentalização desses personagens acaba gerando repercussões que o jogador não espera, e acaba por fazê-lo refletir: afinal, é justo tratar uma pessoa como um objeto, um meio para obter um fim? Quem é essa pessoa? Qual será o efeito da minha presença na vida dela?

Nos dias de hoje, a gente vive um processo de instrumentalização do ser humano. Relacionamentos casuais e de interesse são coisas bastante comuns e, em grande medida, eles são uma conquista do mundo moderno. Porém, o que para uma pessoa pode ser um jogo de sedução com data de validade, para outra, pode ser a chance de um romance como ela sempre sonhou. E esse tipo de discrepância pode gerar sérias consequências.

Doki Doki apresenta essa questão por comentar justamente como, no mundo de um dating sim, e até da maioria dos jogos, as coisas são inteiramente voltadas para o jogador. Ele é o centro, ele é o foco, ele é o objeto de interesse e desejo de todos ali. Mas, em Doki Doki, esse centralismo faz todas as personagens se apaixonarem pelo protagonista, o que faz todas ultrapassarem o limite da loucura, especialmente a presidente do clube, Monika.

Quem terminou o jogo sabe que a Monika tem um domínio sobre a programação do jogo, e é ela quem exagera certas características nas outras meninas, levando-as à morte. Tudo isso para tentar fazer com que o jogador se afaste das outras e dê atenção só a ela, Monika. Ela é a última faceta que o jogo apresenta: a de alguém que rompe o limite da violência contra si e parte para a violência contra outros, sendo esses outros totalmente inocentes. Ela usa a inevitabilidade de todas as meninas se apaixonarem pelo protagonista e faz essa paixão alcançar níveis catastróficos, sendo que a paixão dela mesma já alcançou esse nível há muito tempo.

Quando ela finalmente vence e prende o jogador para si, só resta ao jogador jogá-la fora, desfazer-se dela para se proteger, talvez o último movimento de usar um personagem como objeto e encerrar esse ciclo. Mas, ao final, depois de se livrar da Monika, as coisas ainda não são tão simples quanto o jogador imagina que serão.

Dessa forma, o jogo questiona, pela sua estrutura baseada em escolhas e romances, a forma como nós tratamos personagens de jogo como objetos, racionalizamos nossas relações com eles, olhamos para eles como meios para um fim, e isso, além de ser desumanizador para eles, é também muito perigoso para a nossa mente. Em grande medida, Doki Doki é como uma versão visual novel de Undertale, um jogo que luta para expor a humanidade de personagens de um jogo, na esperança de que talvez nós vejamos as pessoas reais menos como personagens, e mais como seres humanos.

Por fim, vale dizer que existe um final bom em Doki Doki, que requer que o jogador tenha passado por todas as histórias das meninas e tentado se relacionar com elas da melhor forma possível. Ao contrário do que certos jogos oferecem quando há finais assim, o protagonista não fica com todas as garotas. Ao final, a Sayori apenas reconhece seu esforço, agradece e se despede, porque assim se encerra o ciclo de objetificação. Ela agradece por você ter interagido com elas, ter tentado se conectar, mas a verdade é que a própria estrutura do jogo não vai levar ninguém a nenhuma conexão real. Por isso, ele se encerra. O único jeito de vencer é não jogar. Ou, como a Monika diz ao final, não há felicidade naquele mundo.

E era isso que eu queria dizer sobre Doki Doki Literature Club!. É um jogo muito interessante, que questiona o centralismo do jogador no mundo em que habita, e que mostra que, quanto maior é este centralismo, maior é a tendência a fazer dos outros personagens apenas ferramentas, elementos do jogo que carregam uma função, mas não uma personalidade. Até a próxima análise!