Olá!
Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje eu vou falar de Batman: Arkham Asylum, jogo da
Rocksteady Studios, lançado em 2009 para PS3, Xbox 360 e PC. Eu já tinha jogado
o game há alguns anos, e eu já fiz
pequenas menções a ele na minha análise de Arkham
City. Entretanto, eu o joguei novamente há dois dias, e devo dizer que ele
ainda chama a minha atenção, especialmente por causa da sua capacidade de ser
uma obra muito bem amarrada, com cada um dos seus elementos apontando para o
todo.
Arkham Asylum conta uma história
inteiramente nova no mundo do Batman, o que já é um primeiro grande passo para
um possível sucesso, já que ele está livre da obrigação de seguir um roteiro
que não foi pensado para o jogo. Mas, ao usar a imagem do Batman, o jogo já
conta com todas as décadas de trabalho e divulgação do personagem em outras
mídias. É uma escolha acertada, que capitaliza nos pontos fortes de usar uma
franquia conhecida, mas sem cair muito nos riscos.
A
trama do jogo é centrada numa noite em que o Batman leva o coringa até o Asilo
Arkham, um manicômio onde ficam presos praticamente todos os vilões do universo
do Batman. Ao chegar lá, o homem-morcego resolve acompanhar o Coringa até as
profundezas do Asilo, e fica preso lá por um tempo por conta de um plano
esquematizado pelo Coringa. A história do jogo é a aventura do Batman em
desvendar os planos do Coringa e frustrá-los.
A
primeira coisa interessante sobre o enredo é que, ao contrário do que a gente
vê no cinema, ele não se dá ao trabalho de criar uma história de origem para o
herói: você já começa controlando o Batman e vai direto para a ação. A primeira
ação do jogo é justamente controlar o Batman quando ele chega no Asilo já tendo
capturado o Coringa. É como se a história não perdesse tempo nenhum com
detalhes que pudessem parecer supérfluos na construção da experiência.
Essa
ideia de evitar elementos supérfluos é a característica mais interessante de Arkham Asylum, e que mostra como ele foi
pensado para ser uma experiência bem amarrada e intensa. Por isso, a história
raramente desvia o seu foco para abordar alguma side quest qualquer e procura deixar o jogador sempre concentrado
no que está fazendo.
Se
a gente pensar numa comparação com Arkham
City, que é o sucessor de Asylum,
a gente percebe como isso é diferente: em Arkham
City, o jogador tem a sua concentração dispersada a quase todo instante,
ouvindo inimigos enquanto atravessa o cenário, explorando a cidade e procurando
por side quests. Em Arkham Asylum, o jogador tem sempre
claro o seu objetivo, e pode seguir para ele sem distrações.
Em
termos de história, isso também se reflete na quantidade de vilões que agem no
jogo. Eles não são muitos, mas cada um que aparece desempenha um papel
fundamental na história, ou seja, há trechos da história que perderiam muito do
seu brilho se não fosse a presença deles. Diferente de Arkham City, não há vilões que são colocados como testas de ferro
ou dublês para outros personagens: cada um é aproveitado ao máximo e cria uma
relação de antagonismo com o Batman que se restringe a mais de uma cena.
Nesse
sentido, uma coisa que eu acho bem realizada é a introdução do jogo, que mostra
o Batman levando o Coringa até a sua cela no Asilo. Durante esse trecho, o
jogador acaba passando mais tempo vendo o Coringa construindo seu perfil de
vilão, mesmo que sem apresentar riscos. Durante a descida, aparece também o
Killer Croc, e já dá uma imagem de si mesmo antes de o Batman ter que interagir
com ele. Momentos como esses sevem como preparação, criam um certo suspense
sobre como será enfrentar determinado inimigo quando chegar a hora.
E,
falando sobre enfrentamentos, Arkham
Asylum sabe fazer dessas batalhas contra chefes um momento de ápice dessa
relação que se cultiva desde essas apresentações calmas que acontecem ao longo
do jogo. O mais importante desses momentos é que cada enfrentamento
corresponde, em termos de mecânica, ao que parece lógico em relação a cada um
dos vilões.
Assim,
enfrentar o Killer Croc é uma batalha mais tensa, em que o confronto direto é
suicídio; uma luta contra o Bane exige saber usa a força dele contra ele mesmo;
e uma batalha contra o Espantalho é muito mais uma luta psicológica do que
propriamente um confronto corporal. Com isso, o jogo sabe adaptar muito bem a
sua jogabilidade ao caráter dos personagens, e ambos ficam muito bem representados.
A única exceção nesse sentido é a última batalha, que não é muito coerente e
soa como uma saída fácil.
Falando
ainda da construção dos personagens, é preciso dar destaque à excelente
dublagem que é feita ao longo do jogo, especialmente do Coringa, que está
presente durante todo o jogo, com diversas falas sarcásticas que pontuam a
experiência. O visual dos personagens também foi bem elaborado e, no geral, dá
uma ideia bastante única dos vilões da série e, claro, do Batman.
No
caso do protagonista, entretanto, não é só o visual e a dublagem que basta, mas
também a jogabilidade. E, no caso de Arkham
Asylum, isso se reflete em mecânicas que se dividem em três categorias. A
primeira é o combate, que é nitidamente voltado para fazer o personagem lutar
contra diversos inimigos por vez. Num primeiro momento, ele funciona só com
dois botões, que são o de ataque direto e o de contra-ataque. Uma vez que o
jogador consegue conectar uma sequência de ataques, fica mais fácil derrubar
outros inimigos e criar combos maiores e mais velozes.
Entretanto,
isso é só o começo. Conforme o jogador avança, novos tipos de ataque são
desbloqueados, usando os acessórios do Batman, e também aparecem novos
inimigos, que exigem táticas específicas para serem vencidos. Isso cria uma
variedade interessante ao combate, que torna o combate sempre divertido, embora
não seja difícil.
A
segunda categoria de mecânicas do jogo é baseada em stealth, que acontece em diversos segmentos fechados do Asilo. Eles
ainda têm as estranhas gárgulas, que deveriam ficar no exterior dos prédios, e
não no interior, mas, na prática, servem como um local em que o Batman pode ter
uma visão de cima do local, o que cria uma ideia de controle do cenário,
especialmente se você somar isso à visão de detetive, que permite mapear todos
os inimigos do local, e dizer que armas estão usando.
Esses
trechos são os meus preferidos no jogo, e me fazem gostar mais de Asylum porque eu prefiro essa visão do
Batman mais onisciente do cenário, e que vence os inimigos um por um, sem ser
visto, usando as mais diversas estratégias. Para mim, isso honra mais o
personagem; mas, isso não quer dizer que os trechos de combate não sejam
coerentes com o Batman; o fato é que o personagem já teve muitas apropriações
ao longo de décadas e, na verdade, a ideia da Rocksteady provavelmente foi unir
um pouco de tudo, stealth e
espetáculo. Mas, eu provavelmente gostaria mais de um jogo focado no stealth, mas isso é mais uma preferência
minha.
O
terceiro conjunto de mecânicas do jogo é o ligado aos diversos acessórios que
permite ao Batman navegar pelo cenário de diversas formas. Na prática, isso faz
do Asilo quase um cenário de um jogo do gênero Metroidvania, em que o jogador
precisa ficar indo e vindo, e acessando trechos novos de áreas conhecidas
conforme ganha novas habilidades. Isso deixa o asilo mais interessante, pois
possibilita sempre novas formas de atravessá-lo, cria curiosidade em relação
aos trechos inacessíveis e deixa o cenário impresso na mente do jogador, que
passa tanto tempo nele.
Aliás,
eu arriscaria dizer que o Asilo Arkham é um dos personagens mais interessantes
e curiosos do jogo. A verdade é que existe uma série de sutilezas que servem
para construir a imagem do Asilo e torná-lo algo bem rico. A primeira coisa é essa
necessidade de ir e vir para desbloquear novas áreas, o que fixa a imagem do
Asilo na mente do jogador, mas sem ser tedioso, pois o cenário não é tão
grande.
A
segunda coisa é a própria identidade do Asilo, que mistura uma construção
antiga com muita tecnologia. Ele é quase uma micro-Gotham, que tem uma estética
semelhante. Como eu disse, a ideia do jogo é apresentar uma trama muito bem
acabada, mas com o mínimo de elementos. Por isso, todo o estilo único de Gotham
se restringe na mistura estética do Asilo.
A
terceira coisa que fazem a construção do Asilo ser interessante são os desafios
do Charada, que, além de serem uma ampla e difícil side quest do jogo, e ainda uma ferramenta importante para
construir o personagem, também servem como uma motivação para o jogador
explorar o cenário, procurando por pistas e, assim, ele acaba descobrindo
diversos pequenos detalhes do Asilo, que acabam por torná-lo mais vivo.
Assim,
é superlegal encontrar uma cela do Doutor Freeze num ponto totalmente
inesperado, ou então o boneco do Ventríloquo, ou os papéis com datas do Homem
Calendário, etc. Realmente fica parecendo que aquele lugar foi e é habitada por
esses personagens que enriquecem o universo do Batman. Eles ficam sendo pequenos
detalhes, mas que enriquecem muito a experiência, porque criam um ambiente que
só poderia ser explorado com tanta riqueza num jogo.
Com
tudo isso, Arkham Asylum é um jogo
que procura maximizar o efeito de cada uma das suas peças, fazendo com que seu
combate seja significativo na hora de criar seus personagens, com que seu
cenário seja rico e memorável, e bem explorado graças às side quests do jogo, e com que sua história seja enxuta, mas capaz
de dar o devido destaque a quem precisa recebê-lo.
Em
grande medida, o jogo é quase uma aula de game
design, um que tem se tornado crescentemente raro no ramo da nossa
indústria que tem mais dinheiro, que é saber usar os mais diversos elementos
para criar uma significação unificada, fazendo com que tudo trabalhe de forma
colaborativa para criar uma experiência intensa.
Na verdade, rejogando Arkham Asylum, o que eu mais quis foi
que a Rocksteady pensasse seriamente em criar jogos mais curtos e menores, mas
que focassem em menos vilões e tramas mais objetivas. Provavelmente, nós
teríamos obras mais intensas e bem realizadas, em que se faz justiça a todas as
partes que se inserem no jogo.
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