sábado, 23 de janeiro de 2016

Batman: Arkham Asylum - Pensando sobre o jogo



Olá! Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje eu vou falar de Batman: Arkham Asylum, jogo da Rocksteady Studios, lançado em 2009 para PS3, Xbox 360 e PC. Eu já tinha jogado o game há alguns anos, e eu já fiz pequenas menções a ele na minha análise de Arkham City. Entretanto, eu o joguei novamente há dois dias, e devo dizer que ele ainda chama a minha atenção, especialmente por causa da sua capacidade de ser uma obra muito bem amarrada, com cada um dos seus elementos apontando para o todo.

Arkham Asylum conta uma história inteiramente nova no mundo do Batman, o que já é um primeiro grande passo para um possível sucesso, já que ele está livre da obrigação de seguir um roteiro que não foi pensado para o jogo. Mas, ao usar a imagem do Batman, o jogo já conta com todas as décadas de trabalho e divulgação do personagem em outras mídias. É uma escolha acertada, que capitaliza nos pontos fortes de usar uma franquia conhecida, mas sem cair muito nos riscos.

A trama do jogo é centrada numa noite em que o Batman leva o coringa até o Asilo Arkham, um manicômio onde ficam presos praticamente todos os vilões do universo do Batman. Ao chegar lá, o homem-morcego resolve acompanhar o Coringa até as profundezas do Asilo, e fica preso lá por um tempo por conta de um plano esquematizado pelo Coringa. A história do jogo é a aventura do Batman em desvendar os planos do Coringa e frustrá-los.

A primeira coisa interessante sobre o enredo é que, ao contrário do que a gente vê no cinema, ele não se dá ao trabalho de criar uma história de origem para o herói: você já começa controlando o Batman e vai direto para a ação. A primeira ação do jogo é justamente controlar o Batman quando ele chega no Asilo já tendo capturado o Coringa. É como se a história não perdesse tempo nenhum com detalhes que pudessem parecer supérfluos na construção da experiência.

Essa ideia de evitar elementos supérfluos é a característica mais interessante de Arkham Asylum, e que mostra como ele foi pensado para ser uma experiência bem amarrada e intensa. Por isso, a história raramente desvia o seu foco para abordar alguma side quest qualquer e procura deixar o jogador sempre concentrado no que está fazendo.

Se a gente pensar numa comparação com Arkham City, que é o sucessor de Asylum, a gente percebe como isso é diferente: em Arkham City, o jogador tem a sua concentração dispersada a quase todo instante, ouvindo inimigos enquanto atravessa o cenário, explorando a cidade e procurando por side quests. Em Arkham Asylum, o jogador tem sempre claro o seu objetivo, e pode seguir para ele sem distrações.

Em termos de história, isso também se reflete na quantidade de vilões que agem no jogo. Eles não são muitos, mas cada um que aparece desempenha um papel fundamental na história, ou seja, há trechos da história que perderiam muito do seu brilho se não fosse a presença deles. Diferente de Arkham City, não há vilões que são colocados como testas de ferro ou dublês para outros personagens: cada um é aproveitado ao máximo e cria uma relação de antagonismo com o Batman que se restringe a mais de uma cena.

Nesse sentido, uma coisa que eu acho bem realizada é a introdução do jogo, que mostra o Batman levando o Coringa até a sua cela no Asilo. Durante esse trecho, o jogador acaba passando mais tempo vendo o Coringa construindo seu perfil de vilão, mesmo que sem apresentar riscos. Durante a descida, aparece também o Killer Croc, e já dá uma imagem de si mesmo antes de o Batman ter que interagir com ele. Momentos como esses sevem como preparação, criam um certo suspense sobre como será enfrentar determinado inimigo quando chegar a hora.

E, falando sobre enfrentamentos, Arkham Asylum sabe fazer dessas batalhas contra chefes um momento de ápice dessa relação que se cultiva desde essas apresentações calmas que acontecem ao longo do jogo. O mais importante desses momentos é que cada enfrentamento corresponde, em termos de mecânica, ao que parece lógico em relação a cada um dos vilões.

Assim, enfrentar o Killer Croc é uma batalha mais tensa, em que o confronto direto é suicídio; uma luta contra o Bane exige saber usa a força dele contra ele mesmo; e uma batalha contra o Espantalho é muito mais uma luta psicológica do que propriamente um confronto corporal. Com isso, o jogo sabe adaptar muito bem a sua jogabilidade ao caráter dos personagens, e ambos ficam muito bem representados. A única exceção nesse sentido é a última batalha, que não é muito coerente e soa como uma saída fácil.

Falando ainda da construção dos personagens, é preciso dar destaque à excelente dublagem que é feita ao longo do jogo, especialmente do Coringa, que está presente durante todo o jogo, com diversas falas sarcásticas que pontuam a experiência. O visual dos personagens também foi bem elaborado e, no geral, dá uma ideia bastante única dos vilões da série e, claro, do Batman.

No caso do protagonista, entretanto, não é só o visual e a dublagem que basta, mas também a jogabilidade. E, no caso de Arkham Asylum, isso se reflete em mecânicas que se dividem em três categorias. A primeira é o combate, que é nitidamente voltado para fazer o personagem lutar contra diversos inimigos por vez. Num primeiro momento, ele funciona só com dois botões, que são o de ataque direto e o de contra-ataque. Uma vez que o jogador consegue conectar uma sequência de ataques, fica mais fácil derrubar outros inimigos e criar combos maiores e mais velozes.

Entretanto, isso é só o começo. Conforme o jogador avança, novos tipos de ataque são desbloqueados, usando os acessórios do Batman, e também aparecem novos inimigos, que exigem táticas específicas para serem vencidos. Isso cria uma variedade interessante ao combate, que torna o combate sempre divertido, embora não seja difícil.

A segunda categoria de mecânicas do jogo é baseada em stealth, que acontece em diversos segmentos fechados do Asilo. Eles ainda têm as estranhas gárgulas, que deveriam ficar no exterior dos prédios, e não no interior, mas, na prática, servem como um local em que o Batman pode ter uma visão de cima do local, o que cria uma ideia de controle do cenário, especialmente se você somar isso à visão de detetive, que permite mapear todos os inimigos do local, e dizer que armas estão usando.

Esses trechos são os meus preferidos no jogo, e me fazem gostar mais de Asylum porque eu prefiro essa visão do Batman mais onisciente do cenário, e que vence os inimigos um por um, sem ser visto, usando as mais diversas estratégias. Para mim, isso honra mais o personagem; mas, isso não quer dizer que os trechos de combate não sejam coerentes com o Batman; o fato é que o personagem já teve muitas apropriações ao longo de décadas e, na verdade, a ideia da Rocksteady provavelmente foi unir um pouco de tudo, stealth e espetáculo. Mas, eu provavelmente gostaria mais de um jogo focado no stealth, mas isso é mais uma preferência minha.

O terceiro conjunto de mecânicas do jogo é o ligado aos diversos acessórios que permite ao Batman navegar pelo cenário de diversas formas. Na prática, isso faz do Asilo quase um cenário de um jogo do gênero Metroidvania, em que o jogador precisa ficar indo e vindo, e acessando trechos novos de áreas conhecidas conforme ganha novas habilidades. Isso deixa o asilo mais interessante, pois possibilita sempre novas formas de atravessá-lo, cria curiosidade em relação aos trechos inacessíveis e deixa o cenário impresso na mente do jogador, que passa tanto tempo nele.

Aliás, eu arriscaria dizer que o Asilo Arkham é um dos personagens mais interessantes e curiosos do jogo. A verdade é que existe uma série de sutilezas que servem para construir a imagem do Asilo e torná-lo algo bem rico. A primeira coisa é essa necessidade de ir e vir para desbloquear novas áreas, o que fixa a imagem do Asilo na mente do jogador, mas sem ser tedioso, pois o cenário não é tão grande.

A segunda coisa é a própria identidade do Asilo, que mistura uma construção antiga com muita tecnologia. Ele é quase uma micro-Gotham, que tem uma estética semelhante. Como eu disse, a ideia do jogo é apresentar uma trama muito bem acabada, mas com o mínimo de elementos. Por isso, todo o estilo único de Gotham se restringe na mistura estética do Asilo.

A terceira coisa que fazem a construção do Asilo ser interessante são os desafios do Charada, que, além de serem uma ampla e difícil side quest do jogo, e ainda uma ferramenta importante para construir o personagem, também servem como uma motivação para o jogador explorar o cenário, procurando por pistas e, assim, ele acaba descobrindo diversos pequenos detalhes do Asilo, que acabam por torná-lo mais vivo.

Assim, é superlegal encontrar uma cela do Doutor Freeze num ponto totalmente inesperado, ou então o boneco do Ventríloquo, ou os papéis com datas do Homem Calendário, etc. Realmente fica parecendo que aquele lugar foi e é habitada por esses personagens que enriquecem o universo do Batman. Eles ficam sendo pequenos detalhes, mas que enriquecem muito a experiência, porque criam um ambiente que só poderia ser explorado com tanta riqueza num jogo.

Com tudo isso, Arkham Asylum é um jogo que procura maximizar o efeito de cada uma das suas peças, fazendo com que seu combate seja significativo na hora de criar seus personagens, com que seu cenário seja rico e memorável, e bem explorado graças às side quests do jogo, e com que sua história seja enxuta, mas capaz de dar o devido destaque a quem precisa recebê-lo.

Em grande medida, o jogo é quase uma aula de game design, um que tem se tornado crescentemente raro no ramo da nossa indústria que tem mais dinheiro, que é saber usar os mais diversos elementos para criar uma significação unificada, fazendo com que tudo trabalhe de forma colaborativa para criar uma experiência intensa.

Na verdade, rejogando Arkham Asylum, o que eu mais quis foi que a Rocksteady pensasse seriamente em criar jogos mais curtos e menores, mas que focassem em menos vilões e tramas mais objetivas. Provavelmente, nós teríamos obras mais intensas e bem realizadas, em que se faz justiça a todas as partes que se inserem no jogo.

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