Olá!
Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje vou fazer mais um vídeo de
teoria, agora falando de um assunto que tem ganhado muita relevância na nossa
comunidade, que é a relação entre financiamento de jogos e Kickstarter. Antes
de começar, eu quero avisar que eu não sou nenhum especialista em financiamento
de jogos; eu provavelmente só tenho as mesmas informações que qualquer um pode
obter seguindo a nossa indústria a uma média distância.
Mas,
também é preciso admitir que é difícil encontrar alguém que efetivamente saiba
como funcionam as estratégias para financiar o desenvolvimento de um jogo, já
que as grandes empresas dificilmente divulgam informações desse tipo, e a
maioria dos desenvolvedores acaba sendo proibida de falar por obrigações
contratuais.
Por conta dessas
coisas, o meu ponto de vista vai ser o de alguém que vê o processo de fora, mas
que tem um interesse grande na área. E, especialmente por isso, eu agradeço
caso alguém corrija alguma informação errada que eu falar, ou mesmo caso alguém
possa explicar melhor algum aspecto mais ou menos obscuro desse processo, ou
citar alguns exemplos mais interessantes do que os que eu vou mencionar.
Bom, tradicionalmente,
o desenvolvimento de jogos é feito graças a financiamentos de empresas grandes,
que, em troca, têm o direito de distribui-los e ganhar a maior parte dos seus
lucros. Essa empresa é normalmente chamada, no Brasil, de distribuidora, ou, em
inglês, de publisher. Com o advento
dos jogos indie, nós temos visto jogos
que são criados pelo desenvolvedor como projetos paralelos a um trabalho
remunerado, ou mesmo com o dinheiro que ele juntou durante um bom tempo
trabalhando em outras empreitadas.
Nos últimos anos, uma
terceira e interessante forma de financiamento surgiu como possibilidade, que é
o chamado crowdfunding. Isso nada
mais é do que um projeto ser financiado graças ao dinheiro de uma enorme
quantidade de pessoas, que contribuem com quantidades relativamente modestas,
mas que, juntas, equivalem a uma quantia substancial.
Existem diversos meios
de realizar crowdfunding, mas o que
ganhou maior destaque nos últimos tempos é o site Kickstarter, que organiza o processo de crowdfunding. O artista em questão pode criar o seu projeto lá, e o
site organiza as doações e permite
uma interface para que a pessoa que está pleiteando o dinheiro entre em contato
com seus contribuintes, fornecendo updates
do projeto, podendo responder de uma vez a um conjunto de comentários, etc.
Na verdade, eu acho que
a grande vantagem do Kickstarter como site
é o fato de que ele reúne muitos projetos e se tornou um local frequentado pela
maioria das pessoas dispostas a contribuir; então, ter o seu projeto lá
possibilita que pessoas já acostumadas a contribuir vejam a sua ideia enquanto
procuram por outra. Ou seja, a grande vantagem do Kickstarter é a projeção dele
dentro da comunidade.
Pelo que eu pude
sentir, essa expressão que o Kickstarter alcançou começou em 2012, quando
alguns projetos capitaneados por desenvolvedores de grande fama começaram a
aparecer na site. Eu, por exemplo,
ouvi falar do Kickstarter pela primeira vez por causa do projeto de Broken Age, do célebre desenvolvedor Tim
Schafer.
De 2012 em diante, o site tem ganhado cada vez mais
relevância, e tem visto diversas questões serem levantadas em relação à sua
função real e a como ele deve ser visto pela comunidade. Neste vídeo, eu queria
analisar um pouco alguns aspectos sobre essa nova forma de financiamento, seja
em relação a ela mesma, seja em relação à forma como as pessoas têm tratado
esse processo. E, por isso mesmo, eu quero também ouvir a opinião de vocês,
então sintam-se mais do que convidados a dar a opinião de vocês nos
comentários.
A primeira coisa que me
chama atenção na forma como o Kickstarter opera é como há uma certa
desinformação no tocante à dinâmica de financiamento. No fundo, me parece que
algumas pessoas veem a ideia de contribuir para um projeto como se fosse uma
espécie de pré-venda, ou seja, como se o jogo fosse, de fato, sair, e aí a
contribuição seria só um adiantamento.
A questão é que um
Kickstarter é um processo muito mais arriscado do que isso. Para começar, caso
a meta financeira estabelecida pelo desenvolvedor não seja atingida, o projeto
simplesmente fracassa e nenhum dinheiro será debitado de quem se propôs a
financiá-lo. É diferente de um jogo que é anunciado por uma distribuidora,
porque, quando ele aparece na mídia, ele já está numa etapa mais avançada de
desenvolvimento. Um projeto no Kickstarter é isso mesmo, um projeto; no geral,
ele está num estágio extremamente inicial, e não prosseguirá se não tiver
dinheiro.
Além disso, não há
garantia nenhuma de que, uma vez que o projeto foi aprovado, ele vai, de fato,
ser lançado, já que nós estamos falando de trabalho criativo, e seus
desdobramentos são praticamente imprevisíveis. Por isso, ir ao site com a mentalidade de um futuro
comprador ou como um investidor dificilmente terminará em algo positivo. Para
mim, o ideal é ver cada projeto lá como uma aspiração, uma ideia que você pode
querer ver se tornando realidade, e para a qual você contribui sem ter a
certeza de ganhar nada em troca, apenas pelo desejo de vê-la se tornando
realidade.
Apesar dessa
mentalidade desprendida que eu descrevi agora, o próprio Kickstarter tenta
assegurar, de alguma forma, que os desenvolvedores cumpram seus projetos e
entreguem as recompensas adicionais das pessoas que contribuem com grandes
quantias, ou então devolvam o dinheiro. Entretanto, eu sempre achei essas
declarações um tanto tolas, porque como uma pessoa devolve um dinheiro que ela
usou num projeto fracassado, sendo que ela precisou do Kickstarter para
conseguir essa mesma quantia? Se ela tivesse esse dinheiro, ela não usaria o site.
Nesse sentido, dando
uma relida nos termos básicos do Kickstarter, parece que eles reviram alguns
desses termos para algo mais viável. Antes, eles simplesmente propunham que o
desenvolvedor devolvesse todo o dinheiro e até incentivavam os contribuintes a
procurar a justiça se necessário. Hoje, os termos são mais próximos da
realidade, e o site cobra mais uma
demonstração de esforço e transparência que convença que a falha do projeto não
veio de má fé do desenvolvedor.
Por tudo isso, como eu
disse, é melhor não contribuir com nenhum projeto com a certeza de que ele se
tornará realidade; tudo ali é uma aposta. É claro que existem apostas mais
seguras do que outras, mas todas são apostas mesmo assim. Esse sentimento de
pré-venda provavelmente vem do fato de desenvolvedores de renome estarem
participando do Kickstarter e se apropriando de marcas famosas, mesmo que com o
título de sucessor espiritual. O fato é que tem muita gente que acha que está
fazendo pré-venda do novo Mega Man,
do novo Castlevania, etc., e não é
assim que funciona.
Deixando de lado essas
particularidades do financiamento em si, é preciso destacar exatamente o que o
Kickstarter e o crowdfunding em geral
possibilitam. Eu acredito que o ganho mais óbvio dessa estratégia de
financiamento seja possibilitar que desenvolvedores consigam perseguir projetos
que não são interessantes do ponto de vista de uma distribuidora de destaque, e
que são mais ambiciosos do que aquilo que uma equipe pequena consegue juntar ao
longo do tempo.
O fato é que a
estratégia indie tradicional de
gastar muito pouco ou, então, todas as suas economias é muito arriscada e pouco
saudável para o desenvolvedor. Afinal, quem quer gastar todo o seu dinheiro num
projeto incerto ou viver sem um centavo para gastar em outra coisa além de
trabalho? De certo modo, essas coisas atrasam a expansão da comunidade indie, com muitos fugindo dessa rotina
insalubre. Ser artista não significa ter que passar fome.
Um exemplo bem emblemático
disso para mim foi uma declaração do Jonathan Blow, criador de Braid, um dos jogos indie mais bem recebidos e influentes. Ele disse que, para fazer o
jogo novo dele, The Witness, ele
precisou gastar tudo que tinha ganhado com Braid.
Ou seja, se o jogo novo fracassar, ele sai sem nada. É muito arriscado.
O Kickstarter fornece
uma segurança ao desenvolvedor; ele não vai precisar hipotecar a casa para
fazer um jogo, ele não vai precisar contratar alguém apenas baseado num sonho.
Isso cria um ambiente mais saudável para o lado pequeno e médio da nossa
indústria, e permite que as pessoas que se dedicam a jogos tenham um maior
prazer em praticar esse ofício, o que possibilita que mais pessoas decidam
seguir esse caminho.
Mas não é só isso: eu
acho que o maior apelo do Kickstarter para o público é a possibilidade de ter
jogos que atendam às mais diversas demandas, principalmente àquelas que são
consideradas de menor expressão. O fato é que as empresas grandes costumam
direcionar seu dinheiro para projetos considerados de alto retorno financeiro
e, por isso, fazer jogos para um nicho é pouco produtivo, mesmo que o gasto
financeiro seja menor. Afinal, aqueles funcionários sendo pagos para fazer um
jogo de nicho poderiam fazer um jogo de apelo global e ter um retorno
financeiro bem maior.
O Kickstarter permite
que projetos considerados de público menor se tornem realidade graças ao
financiamento desse próprio público. E o segredo para isso está no fato de que
esse público menor pode ter interesse em gastar mais para ver o projeto se
tornando realidade. Um jogo desenvolvido de forma normal vai ser vendido a algo
entre 40 e 60 dólares, e o único jeito de receber mais um de comprador é com
alguma edição especial.
No Kickstarter, não há
limite de valor nas doações, o que permite imensos valores. No projeto de Bloodstained, um sucessor espiritual de Castlevania, 3 pessoas doaram 10 mil
dólares. Se a gente pensar que os últimos Castlevanias
em 2D eram para DS e custavam 40 dólares, cada uma dessas 3 pessoas pagou 250 vezes
mais.
Uma das coisas mais
óbvias em Economia é que, para vender um produto com poucos compradores,
existem duas soluções: ou tentar aumentar o público, ou subir o preço. Aumentar
o público pode levar a uma descaracterização do produto, então subir o preço é
a saída mais razoável; entretanto, como a nossa indústria é muito acostumada
com um preço fixo, a saída mais inteligente foi permitir que cada um invista
como quiser no próprio financiamento do jogo. Com isso, vários jogos de nicho
estão sendo feitos.
E eu não preciso nem
usar o exemplo desses desenvolvedores mundialmente conhecidos para demonstrar
isso: jogos sem grandes nomes envolvidos, como Octodad ou FTL, têm
doações acima de mil dólares. Com isso, alguns projetos pequenos e
interessantes estão sendo produzidos, e tudo graças ao financiamento da própria
comunidade.
Isso é muito
importante, porque, como eu já disse em outros vídeos, depender 100% da boa
vontade das grandes distribuidoras é um erro estratégico, já que elas só farão
o que puder trazer lucro certo, e o maior possível. Do contrário, é difícil ter
certeza.
Crowdfunding
dá a garantia de que o próprio público pode trabalhar para uma indústria mais
saudável, que apresente mais diversidade em suas obras; permite experimentação
e oferece um meio de vida saudável para quem quiser tentar coisas novas. E, ao
mesmo tempo, nós sempre teremos as empresas grandes fazendo jogos que custam
dezenas de milhões de dólares.
E essa é minha deixa
para falar da mais nova discussão relacionada ao Kickstarter. De uns tempos
para cá, a comunidade tem visto um crescente envolvimento de grandes empresas
com o Kickstarter. O primeiro caso de que eu consigo me lembrar foi a aquisição
da Oculus (a empresa responsável pelo Oculus Rift) pelo Facebook em março do
ano passado. Depois, em abril deste ano, a Deep Silver anunciou que publicaria Mighty no. 9. Ou seja, projetos
inicialmente financiados pelo Kickstarter passaram a receber dinheiro de grandes
empresas.
Esse movimento trouxe uma
certa desconfiança, pois muita gente temia que, em algum momento, pudesse haver
alguma interferência da distribuidora sobre o conceito do jogo, e assim o
projeto se desvirtuaria. Entretanto, eu acho que é preciso ter um pouco de
paciência antes de alardear que algo vai perder a sua essência até ser possível
notar esse tipo de coisa. Ou seja, nós precisamos ver os jogos completos para
sentir qualquer diferença nesse sentido.
Como o crowdfunding é algo novo em relação a
jogos, o único jogo que eu sei que passou por situação semelhante e já está
publicado é o Project CARS, que, além
do dinheiro de crowdfunding, acabou
sendo publicado pela Namco Bandai e, até onde eu ouvi falar, ninguém reclamou
de alguma perda de essência ou algo assim. Foi um projeto bem-sucedido e que já
está pleiteando uma sequência, também por meio de crowdfunding.
No entanto, a discussão
sobre Kickstarter realmente explodiu com dois projetos recentes, que foram Bloodstained: Ritual of the Night e Shenmue 3. Isso aconteceu porque o chefe
do projeto de Bloodstained disse com
todas as letras que estava usando o Kickstarter apenas para mostrar como havia
um público desejando um certo gênero de jogo. O dinheiro arrecado iria para o
desenvolvimento, sim, mas a maior parte viria de uma empresa grande.
A situação de Shenmue 3 é um pouco mais complicada: o
Kickstarter do jogo foi anunciado na conferência da Sony na E3, e muitas
pessoas assumiram que a Sony tinha um envolvimento direto no financiamento do
desenvolvimento do jogo. Desde então, isso foi negado por inúmeros funcionários
da Sony e pelo desenvolvedor-chefe de Shenmue
3, mas muita gente continua achando que a Sony está bancando o jogo, e o
Kickstarter é só um jeito de verificar quanto interesse há, de fato, no jogo.
Várias pessoas viram
isso como um envenenamento do crowdfunding,
prevendo que empresas ficariam com todo o lucro dos jogos para si, e usariam
mais dinheiro do público para fazer os jogos. Isso, para mim, é um
catastrofismo de dimensões épicas, porque, sendo bem sincero, o crowdfunding não é tão grande para
sustentar um projeto multimilionário, e sim apenas projetos pequenos e médios.
Digamos que, um dia, a
Ubisoft resolva usar o Kickstarter. Ela nunca vai colocar um Assassin’s Creed lá, porque obviamente a
população que usa o Kickstarter não vai poder contribuir com o que efetivamente
custa fazer um jogo desses. Mas, talvez ela seja capaz de financiar, sim, um
jogo do porte de Child of Light, o
que pode ser algo bem interessante, como eu vou falar daqui a pouco.
Acima de tudo, eu acho
que algumas pessoas subestimam o poder de resposta da comunidade quando algo
não a agrada. Se um dia passasse a haver distribuidoras arrecadando dinheiro
para fazer um jogo multimilionário, a comunidade simplesmente não ia concordar.
Uma coisa que muita gente esquece é que um fator importante de um Kickstarter é
a história que ele conta sobre o quanto os desenvolvedores querem realizar
aquele projeto, o quanto o dinheiro de crowdfunding
é essencial, o quanto a participação do público importa, etc.
Uma empresa grande
aparecer e pedir dinheiro não tem o mesmo impacto. Mesmo quando ela afirma que
não tem dinheiro, muita gente não se convence: quando Street Fighter V foi anunciado como sendo financiado também pela
Sony, funcionários da Capcom alegaram que a empresa não tinha como investir
dinheiro no jogo naquele momento, e por isso ele seria postergado
indefinidamente, se é que um dia sairia. Mesmo assim, muita gente não acreditou
e ainda hoje não acredita nisso, e acha que a Sony simplesmente pagou um monte
de dinheiro e a Capcom fingiu que precisava dele.
Numa comunidade como a
nossa, que desconfia tanto das coisas, é difícil uma empresa criar uma
narrativa que leve as pessoas a efetivamente doarem, e por isso eu não tenho
medo nenhum de o processo de crowdfunding
ser desvirtuado sistematicamente. Mesmo que alguém tente, simplesmente não
encontrará o suporte necessário.
E, na verdade, eu saúdo
a chegada de distribuidoras ao Kickstarter, e acho que a comunidade poderia
usar isso para conseguir alguns avanços bem interessantes dentro da nossa
indústria. Para começar, o Kickstarter pode dar a confiança necessária às
empresas para perseguir projetos diferentes e de menor porte, que não garantam
lucro gigante, mas sim a satisfação de um certo nicho. Talvez, assim, nós
tivéssemos tantos Child of Light e Valiant Hearts como nós temos Assassin’s Creed e Far Cry.
Isso é especialmente
válido para algumas empresas não tão grandes, como as de localização. Eu nunca
esqueço a história das dificuldades da localização ocidental de um jogo chamado
Oreshika, predecessor do jogo que a
gente conhece como Oreshika: Tainted
Bloodlines. Há uns anos atrás, uma pequena empresa de localização chamada
Gaijinworks se interessou pela publicação do jogo, mas não podia começar o
projeto porque a empresa dona da marca, a Sony, exigia uma garantia mínima para
dar o aval para a localização.
Garantia mínima é um
depósito em dinheiro feito pela empresa que localiza o jogo para a empresa dona
do jogo, e que equivale a um número de vendas. Ou seja, a empresa de
localização tem que dar bastante dinheiro para poder começar a trabalhar. Por
conta dessa quantia, a Gaijinworks nunca pôde localizar Oreshika, que até hoje permanece exclusivo do Japão. Se a empresa
tivesse recorrido ao Kickstarter para conseguir essa quantia, nós poderíamos
jogar o jogo em inglês neste momento.
Além disso, ter uma
distribuidora envolvida permite que o ciclo de desenvolvimento se torne mais
sustentável, com um gasto maior de marketing
para que o jogo venda bem. Um dos meus grandes medos em relação a projetos de
Kickstarter é que todas as pessoas interessadas já ganhem o jogo como
recompensa por terem doado, e depois o jogo fique sem público para vender. Uma
boa campanha de marketing pode ajudar
nisso.
Outra vantagem é que a
gente poderia abandonar essa prática dos “sucessores espirituais” e receber
jogos novos das franquias mais consagradas: em vez de um Mighty no. 9, a comunidade financiaria um novo Mega Man; em vez de Bloodstained,
um novo Castlevania; em vez de Yooka-Laylee, um novo Banjo-Kazooie.
Vale dizer também que,
contando com distribuidoras, há maior possibilidades de nomes consagrados da
indústria trabalharem em jogos diferentes. Atualmente, nós temos que esperar
uma pessoa se desligar da empresa para então criar um projeto novo. Caso a
empresa esteja envolvida desde o início, essa pessoa não precisaria tomar o
passo extremo de sair do seu local de trabalho.
Enfim, os ganhos são
diversos, mas o maior é que o público poderia se envolver de forma mais direta
e clara nos planos das empresas, diferente do que acontece no chamado voto com
o bolso tradicional, em que você simplesmente escolhe não comprar um produto
como forma de protesto. Com o crowdfunding,
minorias na comunidade podem mostrar que existem e que estão dispostas a pagar
por certos jogos, o que só desencadeará mais diversidade na nossa indústria.
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