Olá!
Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje vou falar de Puppeteer, jogo do Studio Japan da Sony
e lançado em 2013 para PS3. Ele é um jogo muito bem feito e com um imenso
carisma, e que eu acho que representa bem um tipo de jogo bem direcionado para
crianças ou para adultos, além de ser um exemplar bastante sólido de jogo que
sabe usar o humor para criar uma bela experiência.
Puppeteer conta a história de Kutaro, um
jovem garoto que vai dormir e acorda preso no corpo de um boneco, por obra do
rei Urso da Lua. O rei aprisiona Kutaro no boneco e arranca a cabeça dele, pois
é sequestrando crianças que o urso consegue seus servos e seu poder.
Na
verdade, o urso era um tirano que roubou o trono da Deusa da Lua e de lá faz
todo tipo de maldades. Para conseguir escapar do corpo de boneco e da Lua,
Kutaro precisa restaurar os cristais que fornecem o poder da Deusa. Para
conseguir isso, ele conta com a ajuda de alguns amigos, com a tesoura mágica
Calibrus (uma referência à espada Excalibur) e com um conjunto de cabeças que
estão escondidas no jogo todo.
Na
prática, Puppeteer é um jogo 2D de
plataforma e aventura em que se controla o boneco Kutaro em uma série de
situações, enfrentando inimigos, alcançando localidades mais altas, derrotando
chefes, etc. Há duas características que são fundamentais para a jogabilidade
de game: a mecânica de cortar e a gestão
de cabeças.
Esses
dois elementos demonstram um dos princípios de composição mais importantes de Puppeteer, que é a polivalência das
mecânicas, ou seja, tudo ali serve mais de um propósito. No caso da mecânica de
cortar, isso se manifesta no fato de que o Kutaro pode usar a tesoura para
cortar inimigos, mas também para alcançar locais de difícil acesso, já que cada
corte bem-sucedido permite que ele permaneça no ar por um certo tempo, e enquanto
ele estiver cortando algo, ele sempre pode avançar.
Por exemplo, ele pode
cortar folhas que estão no ar para poder ir subindo até uma plataforma mais
alta, ou mesmo desviar de armadilhas cortando em volta delas. Ao mesmo tempo,
inimigos podem aparecer e são vencidos com o corte também. E esse mesmo
princípio vale para todos os upgrades
de mobilidade do Kutaro: eles servem como ferramentas para progredir nas partes
de plataforma, e também como armas.
Já a gestão de cabeças
une as habilidades especiais do jogo e a resistência do personagem. Ao longo do
jogo, o Kutaro vai poder encontrar cabeças para usar, já que ele não tem a sua.
Na prática, ele pode levar 3 cabeças simultaneamente, enquanto usa apenas uma.
Ao levar um golpe, ele perde a cabeça, que começa a rolar pelo cenário, e o
jogador tem alguns segundos para pegá-la antes que ela desapareça. O jogo só
vai reiniciar de um checkpoint
anterior se o Kutaro perder as três cabeças.
Ou seja, na prática, a
gestão de cabeças equivale à gestão de saúde, mas feita, claro, de um jeito bem
mais carismático, já que cada um desses elementos da vida do Kutaro tem uma peculiaridade
e, para além de qualquer fator de jogabilidade, é bem comum lutar para não
perder uma certa cabeça apenas porque você acha que ela é legal.
Outra coisa importante
para se dizer sobre essa mecânica é que ela permite que o jogo se torne muito
menos difícil, já que, embora três unidades de vida não seja algo exorbitante,
o fato de você poder recuperar a vida perdida em poucos segundos é algo que
garante uma certa segurança e previne que pequenos erros sejam punidos de forma
irreversível. Por causa dessa mecânica, Puppeteer
se torna um jogo muito convidativo para jogadores mais casuais e jovens, o que,
como eu vou falar depois, se encaixa perfeitamente com a sua história.
Mas, como eu disse,
essa não é a única característica do sistema de cabeças. Em Puppeteer, cada fase pode variar
radicalmente de andamento dependendo da cabeça que o Kutaro tiver em seu poder.
Cada fase do jogo é cheia de pequenos segredos que só podem ser revelados com
determinada cabeça e elas, por sua vez, costumam ficar bem escondidas.
Por conta disso, a
busca por todas as cabeças e seus segredos se torna algo realmente difícil de
realizar em Puppeteer, adicionando um
novo nível de dificuldade, que é bastante recompensador. É muito legal lutar
contra um chefe pela primeira vez sem nenhuma ajuda, e depois simplesmente
pular quase uma fase inteira da luta graças a uma cabeça específica, ou então
encontrar uma fase bônus que só pode ser desbloqueada com certa cabeça. Vale
dizer, também, que o segredo de uma cabeça pode estar até duas fases depois de
onde a cabeça é encontrada, então é preciso ser habilidoso para não perdê-la no
caminho.
Tudo isso cria uma
certa dualidade nas mecânicas, que permitem complexidade e simplicidade, a
depender do nível de desafio que o jogador pode e quer enfrentar. Isso permite
que Puppeteer seja aproveitado por um
público muito maior, especialmente por crianças e por um público mais maduro,
oferecendo complexidade e diversão rápida em igual medida.
Por isso, eu passei
muito do meu tempo com Puppeteer
pensando em Child of Light, porque,
apesar de terem sistemas de mecânicas tão diferentes, os dois trabalham com
igual habilidade a questão de oferecer mecânicas com diferentes níveis e,
assim, aproximar jogadores de diferentes perfis. Aliás, os dois até têm uma
mecânica parecida, que é a de usar um personagem companheiro para alcançar
alguns objetos distantes para conseguir algo. Em Child of Light, quem faz isso é o Igniculus; em Puppeteer, é o gato Yin Yang e a
princesa Pikarina.
Apesar dessas
semelhanças que eu listei, há um fator importantíssimo que afasta esses dois
jogos, a ponto de eles irem parar em pontas extremas: esse fator é o tom que as
histórias dos dois jogos assumem. Enquanto Child
of Light é uma história com um universo muito triste e algo opressivo, que
contrasta fortemente com a beleza visual que ele oferece, Puppeteer é um jogo claramente voltado para o humor, e tudo nele
trabalha para essa ideia de criar algo fortemente carismático e capaz de
entreter.
Para conseguir esse
efeito, Puppeteer usa uma série de
elementos que são voltados para criar um universo muito vibrante, variado e
rico, mas que não demonstra grandes pretensões. O primeiro que eu queria
destacar é a estética do jogo, que busca mimetizar aqueles clássicos teatros de
marionetes, que talvez não sejam tão populares hoje, mas marcaram a infância de
muita gente.
Tudo ali parece ser de
madeira e papel, o que dá uma ideia de fragilidade e de trabalho manual como a
gente só encontra hoje em jogos como Little
Big Planet e Tearaway. Essa
fragilidade que o visual exprime é complementada com cores sempre fortes e
marcantes, como se o jogo quisesse dizer que a experiência é algo infantil, que
passa rápido, mas que tem força para ficar na memória. É uma estética muito
agradável e que prende a atenção do jogador.
Para além dessa opção
estética, os temas dos cenários também se destacam muito em Puppeteer: praticamente todas as fases
apresentam um cenário diferente e a variedade é estonteante, a ponto de o
jogador não saber em que cenário Kutaro estará na próxima fase. Ele pode estar
num templo japonês numa fase, e depois passar para um floresta densa em
seguida, e terminar na cauda de uma cobra gigante depois.
Cada um desses cenários
é criado com muito cuidado, e oferece pequenos detalhes que deixam o jogador
maravilhado, seja com as mais criativas escolhas de objetos para serem cabeças,
seja com as referências a obras mundialmente conhecidas, como Piratas do Caribe, O estranho mundo de Jack, Beetlejuice,
A pequena sereia, Alice no País das Maravilhas, e vários
outros.
O mais legal dessas
variações é que elas conseguem ser bem executas sem soarem estranhas e alheias
à proposta principal, o que é um risco com tantos cenários variados. Puppeteer consegue usar suas mecânicas
tradicionais de diversas formas conforme o contexto, e consegue criar variações
com simplicidade e de forma natural, o que dá à aventura de Kutaro um tom de
épico sem precisar apresentar novas mecânicas a cada momento.
Aliás, graças a isso, Puppeteer me lembrou muito de Conker’s Bad Fur Day, um grande jogo do
Nintendo 64 que conseguia também aliar viagens aos mais diferentes cenários sem
complicar demais as mecânicas e dar à experiência bastante humor, embora em Conker’s o humor fosse muito mais
agressivo do que qualquer coisa que Puppeteer
apresenta.
Comparar esses dois
jogos, entretanto, me faz pensar que um elemento interessante do humor deles
seja justamente a capacidade de passar em velocidade por vários temas, o que dá
um tom de novidade às brincadeiras, mas sem precisar renovar as mecânicas. É um
jeito bem simples de oferecer variedade e que mantém o clima leve do jogo.
No entanto, aquilo que
eu acho realmente fundamental na estrutura de Puppeteer, e que é o verdadeiro brilho dele, é a interação dos
personagens. Todos os personagens do jogo mantêm tensões uns com os outros;
eles estão sempre brigando por algum motivo: o gato com a bruxa, a bruxa com a
Pikarina, a Pikarina com o Kutaro, e isso sem contar todas as tensões que
acontecem entre os vilões. Nem o narrador do jogo fica livre disso, e frequentemente
se mete em pequenas discussões com os personagens. Até o Kutaro, que não fala,
acaba tendo uma presença que revela certa tensão com as ações da trama.
O
fato é que os personagens de Puppeteer
estão sempre se movendo para o bem comum, mas eles têm pequenas falhas que
fazem deles mais humanos e próximos do jogador. Eles têm pequenos defeitos que
os tornam divertidos, mas que não os apequenam, já que eles conseguem executar
grandes feitos. Mas, independente do seu estatuto heroico, é difícil ignorar
que o Kutaro é covarde, a Pikarina é orgulhosa demais, a bruxa é gananciosa, o
gato é sarcástico, o narrador às vezes parece colocar seus interesses e
antipatias à frente do que está efetivamente acontecendo, etc.
Por
conta disso, cada minuto de Puppeteer
é como acompanhar uma família que se ama, mas que briga desesperadamente toda
vez que se encontra; é uma discussão sem fim, com tantas personalidades
conflitantes, mas que sabem trabalhar juntas para um bem maior. E, enquanto
fazem isso, proporcionam várias risadas ao jogador.
Com
isso, eu acho que Puppeteer alcança
um feito bastante raro nos jogos, que é criar um tom de comédia bastante leve e
marcante, baseado na interação de diversos personagens, e não só de um ou dois.
Isso dita o tom divertido do jogo a todo momento, e é complementado com
bastante capricho pela estética e pela jogabilidade, tornando Puppeteer uma experiência genuinamente
agradável e capaz de entreter.
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