Olá!
Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje vou falar de Batman: Arkham Knight, jogo da
Rocksteady e lançado mês passado para Xbox One, PS4 e PC. Ele supostamente é o
último título do Batman desenvolvido por esse estúdio, e carregava uma grande
responsabilidade, seja por encerrar esse ciclo, seja por recuperar a fama de
excelência que Arkham Origins tinha
perdido junto a algumas pessoas.
Entretanto,
Arkham Knight não honra essa
responsabilidade de forma nenhuma e, em uma série de elementos, é um salto para
trás em relação ao formato que a própria Rocksteady desenvolveu em Arkham Asylum e Arkham City, além de, em termos de enredo, ter uma das tramas mais
covardes que eu já vi num jogo até hoje.
Antes
de começar a falar do jogo em detalhe, eu gostaria de avisar que este vídeo vai
ser claramente dividido em dois: num primeiro momento, eu vou falar do jogo em
termos técnicos e com um mínimo de spoilers,
tentando deixar as coisas mais ou menos vagas. Claro, alguma coisa sobre como
os personagens funcionam no jogo vai acabar escapando, mas eu não considero
nada disso como um spoiler realmente
significativo. Mas, se você é dessas pessoas que querem jogar sem saber
absolutamente nada, já está avisado. Se quiser voltar depois de terminar o
jogo, você será bem-vindo.
Num
segundo momento deste vídeo, eu vou partir para uma discussão da trama mesmo, e
aí o festival de spoilers será
incessante; eu não vou deixar nenhum momento climático do jogo para trás, nem
os que acontecem na hora 2, nem os que acontecem na hora 20. Mas, quando eu
chegar nisso, eu aviso, e você tem toda a liberdade de parar o vídeo, e será
bem-vindo se quiser voltar depois de terminar o jogo.
Um
último aviso: para quem não sabe, eu já analisei os jogos principais da série Arkham aqui no canal, e eu vou me
referir várias vezes a eles; então, caso você não tenha assistido e queira
acompanhar melhor o meu raciocínio, o endereço para cada um deles está na
descrição. Dito isso, vamos a Arkham
Knight.
O
jogo começa retomando o final bombástico de Arkham
City, em que o Coringa morre. Sem ele, e mesmo com os vilões todos à solta,
a cidade experimenta um breve tempo de paz, até que o Espantalho cria uma nova
toxina do medo e ameaça toda a população com ela. Os civis fogem da cidade em
massa, e basicamente só ficam a polícia, todo tipo de bandido, e o Batman e sua
equipe. O objetivo principal do homem-morcego, então, é prender o Espantalho e
eliminar a ameaça da toxina.
Entretanto,
logo no início dessa longa noite, ele se depara com um inimigo desconhecido,
chamado de Arkham Knight, ou Cavaleiro de Arkham, que comanda uma milícia
fortemente armada, inclusive com tanques, drones, helicópteros, etc. Para
contra-atacar essa força imensa, o Batman recorre ao novo modelo do Batmóvel,
que, além de ser rápido e resistente, também tem um poder de fogo superior ao
da maioria dos tanques. Com essa nova ferramenta, ele parte em busca do
Espantalho e do Arkham Knight.
Em
termos de mecânicas básicas, o jogo funciona de uma forma bem semelhante a Arkham City, mas com pequenas
modificações nos conceitos já estabelecidos. Em primeiro lugar, o mundo aberto
de Gotham se tornou bem maior, e agora é dividido em três ilhas diferentes, mas
isso não significa exatamente um maior gasto de tempo para ir de um ponto a
outro, porque o Batman se movimenta mais rápido também, seja planando pela
cidade, seja com o Batmóvel.
Graficamente,
o jogo é muito impressionante, e a atenção a detalhes na ambientação é algo a
elogiar muito; há pequenas pistas e indicações de personagens do mundo do
Batman em toda parte ali. Ainda falando de cenários, várias partes se tornaram
destrutíveis, o que torna o ato de bater com o carro muito mais convincente.
Os
combates receberam algumas adições bem interessantes: como sempre, tudo ainda
funciona com a mistura de ataque e contra-ataque, e com o eventual uso de
alguma outra estratégia caso um inimigo tenha uma resistência específica. A
essa fórmula Arkham Knight adiciona
médicos, que devem ser vencidos primeiro, ou acabam trazendo inimigos
desmaiados de volta, além de um ataque indefensável que qualquer inimigo comum
pode realizar, e que precisa ser desviado ou contra-atacado com rapidez. Além
disso, caso o Batmóvel esteja próximo, ele pode ser usado como arma durante a
luta.
Os
trechos de predador, em que o stealth
é essencial, também ganharam alguns inimigos novos, como alguns que não podem
ser localizados com a visão de detetive do Batman, além de inimigos grandes que
não podem ser vencidos com um só golpe e, portanto, demandam um planejamento
bem maior para serem vencidos, já que não pode haver ninguém perto.
Além disso, o Batman
pode usar uma técnica que permite derrubar diversos inimigos de uma vez se eles
forem pegos de surpresa, mas não é algo que pode ser usado o tempo todo. De
resto, esses continuam sendo os trechos mais livres em termo de estratégia e
jogabilidade, e que favorecem o Batman de que eu gosto mais, que é o
estrategista, que não se mete em batalha franca por qualquer motivo.
Um
novo tipo de jogabilidade que favoreceu tanto os combates quanto os trechos de
predador é a possibilidade de agir em dupla, seja com o Robin, com a Mulher
Gato ou com o Asa Noturna. O jogador pode alternar entre eles, o que facilita
nocautes e até é necessário para vencer certos inimigos. Infelizmente, isso é
algo que só é possível em momentos bem curtos e específicos do jogo.
Enfim,
esses quatro elementos – os gráficos, a ambientação, o combate e os trechos de
predador – eu considero que foram realmente melhorados e não há nenhuma
ressalva a fazer. Acho que a Rocksteady fez tudo que podia para tornar esses
aspectos renovados e isso resultou num bom trabalho.
Daí
por diante, entretanto, as coisas começam a ficar misturadas, quando não
simplesmente ruins. E, para discutir isso, é inescapável falar do Batmóvel.
Desde que o jogo foi anunciado, eu tinha um sentimento, que foi crescendo com
cada trailer e demonstração, de que Arkham Knight tinha uma estranha fixação
com o Batmóvel, quase como se ele tivesse mais destaque do que o próprio
Batman. Mas, eu sempre tentava deixar isso para lá, pensando que o meu lado que
não curte essa faceta mais ultrapoderosa do Batman estava falando mais alto.
Acontece
que ele não estava. Em grande medida, o Batmóvel é uma proeza técnica da
Rocksteady. Ele pode ser chamado a praticamente qualquer momento, pode ser
controlado remotamente, ajuda nos combates corpo a corpo, etc. Em termos de
direção, ele exige um pequeno tempo para se acostumar, porque ele é muito
rápido, mas os cenários são concebidos claramente favorecendo linhas retas e
construções destrutíveis, que não bloqueiam o seu progresso caso você bata. A
não ser que você queira fazer algo muito radical, o carro nunca vai sequer
derrapar.
Quando
o jogador muda o carro para o modo de tanque, ele deixa de ser rápido para ser
extremamente preciso, o que permite uma boa movimentação para desviar e mirar.
Os combates com carros basicamente se resumem a acertar sem ser acertado. Se o
jogador conseguir fazer isso, ele ganha a possibilidade de usar mísseis
especiais que destroem uma maior parcela de inimigos.
Tudo
isso mostra que o desenvolvimento do Batmóvel foi primoroso e que ele, visto
fora de contexto, é uma adição muito rica e interessante para os jogos do
Batman, até para mim, que não curto essa ideia do Batman ter um tanque à
disposição. Mas, o que arruína o Batmóvel em Arkham Knight é o contexto, ou seja, o papel que ele desempenha no
universo do jogo.
O
que aconteceu foi que a Rocksteady reservou uma parcela imensa do jogo ao
carro. Um crítico fez uma observação muito interessante e eu gostaria de
repetir aqui: em Arkham Knight, o Batmóvel
parece tão imprescindível que você acaba se perguntando como foi que o Batman
conseguiu sobreviver sem ele por outros três jogos. Em quase todo momento que é
possível, o jogo cria uma estratégia para fazer o jogador precisar do Batmóvel,
e a questão é que essas estratégias nem sempre funcionam bem e, funcionando ou
não, acabam sendo usadas demais.
Isso
se reflete, principalmente, nas batalhas contra os tanques, que às vezes
parecem mais numerosas do que os combates corpo a corpo. São muitas delas, e
elas não oferecem a liberdade que as lutas e o stealth possibilitam. No tanque, você pode desviar e atirar. Você
só tem dois tipos de munição, uma delas é extremamente pouco efetiva, e os
mísseis especiais não podem ser usados por muito tempo.
Compare isso com a
multiplicidade de ataques que o jogador pode usar nos outros tipos de
segmentos; a diferença é gritante e tornam o jogo extremamente tedioso nesses
momentos, porque você acaba ligando um piloto automático, já que o seu nível de
decisão diminui significativamente e por um bom tempo, já que você precisa
destruir dezenas de tanques em algumas missões.
O fato é que, nos três
jogos anteriores, o gameplay se
renovava, em grande parte, graças aos diferentes equipamentos que o Batman
adquiria; eles apareciam conforme o jogo progredia, e permitiam diferentes
estratégias no combate, no stealth e,
em alguns casos, até na movimentação. Por causa deles, as coisas não pareciam
sempre iguais.
Arkham
Knight se livra da ideia de oferecer gadgets novos, e o Batman já conta com quase todos logo no início,
ou então obtém variações de gadgets
que já estavam presentes nos jogos anteriores, como a granada de gelo, a arma
de choque e o dispositivo de hackear.
Com isso, não adiantava simplesmente oferecer as mesmas dinâmicas no jogo todo,
porque elas não se renovavam de forma alguma; era preciso renovar as próprias
propostas de interação.
Como eu já falei, Arkham Knight tentou fazer isso nos
segmentos mais tradicionais, e até foi bem-sucedido. Mas, eu acho que a
Rocksteady pensou que o fato de que esse era o primeiro jogo em que se tinha o
Batmóvel significava que nada acabaria desgastado, mas eles erraram feio. Teria
dado certo, se eles não fizessem questão de colocar o Batmóvel como fundamental
em quase todo momento.
Esses momentos do
Batmóvel parecem simplesmente pouco inspirados ou simplesmente forçados. Os
trechos em que é preciso usá-lo para desbloquear algum caminho ou para eliminar
alguma armadilha são bem realizados, mas, como eu falei, os combates são
repetitivos ao extremo. Além disso, o jogo às vezes exige que o jogador passe
por certos trechos de plataforma com o carro, e eles são toscos, porque o carro
é enorme e nem sempre permite a mobilidade necessária para que esses trechos
sejam bem executados.
Mas, a gota d’água
dessa falta de inspiração foi quando eu entrei numa missão do Charada e percebi
que o objetivo era vencer uma corrida. Eu realmente já esperava que houvesse
algum tipo de corrida nesse jogo, mas usar o Charada para isso não fazia o
menor sentido, porque um personagem como ele nunca ligaria para quão rápido o
Batman era capaz de dirigir num determinado trecho. E o jogo sacrifica isso só
para tentar fazer o Batmóvel se destacar mais.
E, com isso, aparece
para mim o maior erro de Arkham Knight:
ele não sabe aproveitar quase nenhum personagem dentro do seu potencial, e isso
quando ele simplesmente não vai contra o caráter do personagem. Se você conhece
os meus outros vídeos sobre a série, você sabe que a coisa que eu mais valorizo
nesses jogos é o fato de eles saberem dar o devido destaque aos personagens,
seja na história, seja na jogabilidade.
Arkham
Knight jogou tudo isso fora. Para começar, a maioria dos
vilões ficou reduzida a fazer breves aparições em vez de serem de fato ameaças
ao mundo do Batman. É muito engraçado ouvir o tempo todo que os vilões se
uniram contra o Batman e praticamente não vê-los trabalhando juntos. Em Arkham City, por exemplo, em que ninguém
era aliado de ninguém, o jogador sentia essa necessidade de passar por um vilão
para chegar a outro. Em Arkham Knight,
você não tem essa sensação.
E, se as aparições são
brevíssimas, imagine os combates. Personagens como o Pinguim, o Duas Caras e o
Vagalume foram rebaixados e perderam o estatuto de chefes. Em alguns casos,
você só precisa apertar um botão, e o vilão já era. Eu não acho que todos os
chefes dos outros jogos eram uma perfeição, mas alguns eram realmente
interessantes e absolutamente todos serviam como momentos de clímax para o
jogo, e ainda respeitando o caráter do personagem.
Em Arkham Knight, algo sempre é sacrificado: ou o status de clímax ou o respeito ao personagem. E, no geral, a perda
de respeito acontece porque os desenvolvedores decidiram que as batalhas contra
chefes deveriam exigir o Batmóvel. Por conta disso, personagens que obviamente
prefeririam o combate corpo a corpo acabam presos a batalhas toscas em
veículos.
A única exceção que eu
colocaria a isso seria o Charada, que apresenta uma evolução nesse aspecto em
relação aos jogos anteriores, mas ele acaba sendo desrespeitado com as missões
de corrida.
Quase todos os vilões
são deixados de lado, ganhando algum destaque só nas side quests, que são surpreendentemente curtas. Aliás, é muito
engraçado como as side quests que
envolvem vilões são supercurtas, enquanto as que não envolvem se arrastam muito
e se baseiam na repetição de tarefas, até o ponto de virarem um tédio. A única
exceção são os clássicos troféus do Charada, que, apesar de legais por um
tempo, são tantos que acabam desgastando o jogador.
Uma pessoa poderia
dizer que side quests serem
cansativas não é exatamente um problema fundamental, já que elas não são
obrigatórias, mas Arkham Knight
comete o erro absurdo de ligar o final verdadeiro à completude de todas as side quests, o que não é algo
essencialmente errado, mas exige que elas se tornem interessantes, já que elas
acabam virando fundamentais. E o caso é que o design delas, em Arkham
Knight, é extremamente pobre.
E, com isso, eu encerro
esta primeira parte do vídeo. Arkham
Knight é um jogo que procura melhorar diversos aspectos que ficaram
consagrados nos outros jogos da série, mas descuida absurdamente de vários
outros, e torna o jogo extremamente cansativo e incapaz de honrar seu próprio
legado. Eu agradeço por você ter visto até aqui, mas, se você quiser fugir dos spoilers, este é o momento de parar. Até
uma próxima análise.
Vamos explorar a
história agora, do começo ao fim. A primeira pista que o jogador tem de que a
história de Arkham Knight está indo
por um caminho muito estranho é como a maioria dos desenvolvimentos da história
se vale de duas ferramentas: salvar alguém ou o Batman ser um tapado.
A primeira é um dos
elementos narrativos mais batidos da história e que é usado quase que incessantemente
no jogo. Logo no começo, a Oracle é sequestrada e isso é a motivação do Batman
para metade do jogo. Mas, não é só isso: ao longo da história, nós vamos ter
situações semelhantes em relação ao Asa Noturna, ao Robin, ao Lucius Fox e ao
Comissário Gordon. Só o Alfred saiu ileso dessa vez, talvez para não repetir um
trecho de Arkham Origins.
O fato é que isso é
usado vezes demais, e com alguns personagens que não deveriam precisar disso, e
que só acaba acontecendo para mover a trama. Mas, como acontece com grande
parte do design do próprio jogo, a
história de Arkham Knight tem enorme
dificuldade para criar qualquer tipo de variedade.
Tratar o Batman como um
tapado é outro problema que só serve para manter o jogo tenso. Uma coisa que os
jogos anteriores da série conseguiram foi criar um sistema de pequenas vitórias
para o Batman, fazendo com que o caráter de competente do personagem
permanecesse, mesmo que demorasse muito para que ele resolvesse o problema
principal. Em grande medida, isso era conseguido vencendo os diversos vilões da
história, que, como eu falei, ofereciam um momento de clímax.
Nos primeiros dois
terços de Arkham Knight, toda vez que
o Batman vai conseguir algo, ele acaba se ferrando mais ainda. Você passa o
tempo todo se perguntando duas coisas: primeiro, como é que esse personagem
supostamente é o maior detetive do mundo, se ele não consegue prever nada? E,
segundo, como é que o Espantalho não é o arqui-inimigo do Batman, já que ele
consegue fazer o Batman de idiota muito mais do que o Coringa jamais conseguiu?
Isso é uma
incongruência muito engraçada nesse jogo, principalmente considerando que um
jogo do Batman é claramente concebido como uma fantasia de poder. Como a
história é desenvolvida, o jogo não deixa o jogador saborear qualquer vitória,
e isso entra claramente em conflito com o tom do jogo.
Por conta dessas
coisas, a trama de Arkham Knight se
mostra muito pobre, pouco original, e até em crise existencial, sem saber
direito que tom assumir. Mas, nenhum desses problemas supera a incapacidade da
trama se comprometer com as próprias decisões, o que a leva a se desmentir a
todo momento.
Isso começa lá na
segunda hora do jogo, quando o Coringa reaparece. Acho que eu nem tenho
palavras para descrever o quanto é triste que esse jogo recorra ao Coringa mais
uma vez, considerando quantas pessoas, ao comentar Arkham Origins, falaram que o Coringa deveria ficar um pouco de
fora. Mas, após a belíssima conclusão de Arkham
City, a Rocksteady resolveu se desmentir.
E, para falar bem a
verdade, não foi tão ruim. Eu realmente considero desnecessário o gesto de
trazê-lo de volta, mas o fato é que o retorno do Coringa como uma alucinação
não estraga o jogo. Na história, o sangue que ele injetou no Batman em Arkham City acaba tendo um efeito
estranho, e transforma lentamente as pessoas infectadas em cópias do Coringa.
É claro que isso é
ridículo e tosco, já que sangue não contém informações de memória e
comportamento do doador, e não faz nenhum sentido que as pessoas contaminadas
acabem se transformando no Coringa. É uma mistura de infecção com possessão que
não faz nenhum sentido, mas o fato é que a presença do Coringa adiciona um
certo charme a certas situações da história e merece um destaque positivo por
isso.
Ou seja, em termos de
concepção, eu considero essa volta como um erro sério, que demonstra uma
insegurança gritante na hora de criar uma história do Batman. Mas, em termos de
execução, a presença do Coringa acaba adicionando algo bom ao jogo, talvez até
pela incapacidade do roteiro de fazer com que o Espantalho e o Arkham Knight
falem algo interessante.
Então, digamos que essa
desmentida tenha sido um verdadeiro nó em pingo d’água que a Rocksteady operou,
em grande parte corrigindo os próprios erros às custas do seu enredo. Daí por diante,
porém, só vai piorar. O próximo ponto central da trama do jogo é quando o
Batman finalmente encontra a Oracle e ela, envenenada com o gás do medo, se
mata em frente ao Batman. É um momento climático, chocante, e um dos melhores
do jogo, capaz de ressoar com um dos temas mais importantes da história do
Batman, que é essa dificuldade dele lidar com a perda.
Porém, lá para o final
do jogo, nós descobrimos que ela não morreu e o Batman estava apenas tendo uma
alucinação, já que ele tinha sido exposto ao gás um pouco antes. Com isso, todo
aquele episódio anterior fica vazio de sentido, e até questionável, porque o
Espantalho não tinha como saber com o que o Batman alucinaria. É mais uma saída
tosca por medo de comprometer a trama. O fato de uma mesma equipe matar a Talia
e o Coringa em Arkham City e depois
simplesmente trazer a Oracle e o Coringa de volta é algo que ainda me deixa
chocado.
Poucos minutos depois
dessa revelação, o Comissário atira no Batman para salvar a filha. Por mais que
isso fosse contra o senso de justiça dele, é uma ação que faz sentido – até
porque o Comissário já quase ficou louco quando a filha foi torturada pelo
Coringa na HQ mais famosa do Batman, então ele superar a própria moral ali
seria cabível e realmente interessante para a relação dele com o Batman. Mas, é
claro que, segundos depois, tudo isso se revelou como um estratagema para dar
tempo ao Batman. Ou seja, mais um recuo da trama.
No entanto, o pior fica
para o final. Primeiro, finalmente a toxina e o sangue do Coringa vencem o
corpo do Batman e ele acaba perdendo a consciência, e o Coringa toma o lugar
dele. Mais uma vez, temos um momento interessante acontecendo, afinal, quem
pode parar um Coringa no corpo do Batman? Mas, desmentindo toda a história que
o jogo quer contar, por pura vontade o Batman retoma o controle e bane o
Coringa da sua mente.
Ou seja, todo aquele
drama da doença ser incurável, toda a tensão da possibilidade de o Batman
perder a consciência acaba simplesmente porque o Batman tem força de vontade.
Simples assim. Agora imagine que interessante seria um Coringa num corpo de
Batman na última fase do jogo, e com todos os aliados tentando ajudá-lo e
trabalhando juntos: Oracle, Asa Noturna e Robin, cada um fazendo o que pode,
enquanto o novo Coringa tem um plano para destruir Gotham.
Ao final da fase, o
Coringa vence todos, mas, por poucos segundos apenas, o Batman retoma o
controle, permite que os aliados fujam e acaba se sacrificando para deter o
Coringa uma última vez. Seria um final interessante, não acha? Pois é, não foi
o que a Rocksteady quis fazer. Ela simplesmente desperdiça toda boa
oportunidade que tem em Arkham Knight.
Mas, ainda não acabou.
O final verdadeiro acontece depois que todas as forças malignas de Gotham foram
detidas pelo Batman e com todos já sabendo da sua identidade, já que o
Espantalho a revelou. Ele diz a Alfred para ativar um certo protocolo e volta
para casa. Logo após entrar, a mansão explode. E, assim, o Batman morre.
Alguns minutos de cutscene depois, um casal aparece sendo
assaltado num beco, como os pais do Batman na sua infância. Quem aparece para
salvá-los? O Batman, claro. Talvez não Bruce Wayne; pode ser um substituto.
Mas, a indefinição só existe para deixar claro um último desmentido: uma das
primeiras coisas ditas no jogo é “foi assim que o Batman morreu”, e a última
coisa a aparecer é que o Batman não morreu – pelo menos não o que ele
representa.
Eu acho que, para a
trama desse jogo se desmentir mais, só faltou o jogo acabar com o Coringa
acordando na sua cela e descobrindo que tudo que aconteceu desde o final de Arkham City tinha sido só um sonho. A
história do jogo tem uma insegurança imensa em tomar qualquer tipo de decisão
firme e de trabalhar com os cenários interessantes que essas decisões podem
propiciar.
E isso se reflete
também na decepção mais comentada do jogo, que é a identidade do Arkham Knight.
O fato é que a Rocksteady se orgulhou bastante de ter criado um personagem
completamente original para o jogo, mas a pegadinha é que eles simplesmente
pegaram um personagem há muito estabelecido na história do Batman, trocaram o
nome e a roupa dele, e pronto. É o que equivalente de colocar o Charada numa
roupa vermelha e chamá-lo de Enigma – pronto, virou outro personagem.
E o pior de tudo é que
nem honrar o personagem eles conseguiram, porque de uma figura interessante,
independente e questionadora ele passou a um adolescente chorão, ressentido e
arrogante. Foi algo extremamente decepcionante.
E, com tudo isso, me
parece que Arkham Knight é um jogo
decepcionante ao extremo. Nas suas mecânicas mais básicas, ele permanece bem
executado, e eu acredito que muita gente pode se divertir com ele. Mas, foram
abandonadas as coisas que realmente faziam os jogos da série algo especial, que
eram o bom roteiro e o respeito aos personagens, tanto em termos de história
quanto de jogabilidade.
Eu me lembro de, no meu
vídeo sobre Arkham City, falar que o
jogo quase chega no nível das grandes HQs do Batman. Arkham Knight está ainda mais longe das grandes produções sobre o
Batman, e certamente muito distante do que Arkham
Asylum e Arkham City conseguiram;
talvez esteja distante até de Origins.
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