sábado, 23 de janeiro de 2016

Batman: Arkham Knight - Pensando sobre o jogo



Olá! Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje vou falar de Batman: Arkham Knight, jogo da Rocksteady e lançado mês passado para Xbox One, PS4 e PC. Ele supostamente é o último título do Batman desenvolvido por esse estúdio, e carregava uma grande responsabilidade, seja por encerrar esse ciclo, seja por recuperar a fama de excelência que Arkham Origins tinha perdido junto a algumas pessoas.

Entretanto, Arkham Knight não honra essa responsabilidade de forma nenhuma e, em uma série de elementos, é um salto para trás em relação ao formato que a própria Rocksteady desenvolveu em Arkham Asylum e Arkham City, além de, em termos de enredo, ter uma das tramas mais covardes que eu já vi num jogo até hoje.

Antes de começar a falar do jogo em detalhe, eu gostaria de avisar que este vídeo vai ser claramente dividido em dois: num primeiro momento, eu vou falar do jogo em termos técnicos e com um mínimo de spoilers, tentando deixar as coisas mais ou menos vagas. Claro, alguma coisa sobre como os personagens funcionam no jogo vai acabar escapando, mas eu não considero nada disso como um spoiler realmente significativo. Mas, se você é dessas pessoas que querem jogar sem saber absolutamente nada, já está avisado. Se quiser voltar depois de terminar o jogo, você será bem-vindo.

Num segundo momento deste vídeo, eu vou partir para uma discussão da trama mesmo, e aí o festival de spoilers será incessante; eu não vou deixar nenhum momento climático do jogo para trás, nem os que acontecem na hora 2, nem os que acontecem na hora 20. Mas, quando eu chegar nisso, eu aviso, e você tem toda a liberdade de parar o vídeo, e será bem-vindo se quiser voltar depois de terminar o jogo.

Um último aviso: para quem não sabe, eu já analisei os jogos principais da série Arkham aqui no canal, e eu vou me referir várias vezes a eles; então, caso você não tenha assistido e queira acompanhar melhor o meu raciocínio, o endereço para cada um deles está na descrição. Dito isso, vamos a Arkham Knight.

O jogo começa retomando o final bombástico de Arkham City, em que o Coringa morre. Sem ele, e mesmo com os vilões todos à solta, a cidade experimenta um breve tempo de paz, até que o Espantalho cria uma nova toxina do medo e ameaça toda a população com ela. Os civis fogem da cidade em massa, e basicamente só ficam a polícia, todo tipo de bandido, e o Batman e sua equipe. O objetivo principal do homem-morcego, então, é prender o Espantalho e eliminar a ameaça da toxina.

Entretanto, logo no início dessa longa noite, ele se depara com um inimigo desconhecido, chamado de Arkham Knight, ou Cavaleiro de Arkham, que comanda uma milícia fortemente armada, inclusive com tanques, drones, helicópteros, etc. Para contra-atacar essa força imensa, o Batman recorre ao novo modelo do Batmóvel, que, além de ser rápido e resistente, também tem um poder de fogo superior ao da maioria dos tanques. Com essa nova ferramenta, ele parte em busca do Espantalho e do Arkham Knight.

Em termos de mecânicas básicas, o jogo funciona de uma forma bem semelhante a Arkham City, mas com pequenas modificações nos conceitos já estabelecidos. Em primeiro lugar, o mundo aberto de Gotham se tornou bem maior, e agora é dividido em três ilhas diferentes, mas isso não significa exatamente um maior gasto de tempo para ir de um ponto a outro, porque o Batman se movimenta mais rápido também, seja planando pela cidade, seja com o Batmóvel.

Graficamente, o jogo é muito impressionante, e a atenção a detalhes na ambientação é algo a elogiar muito; há pequenas pistas e indicações de personagens do mundo do Batman em toda parte ali. Ainda falando de cenários, várias partes se tornaram destrutíveis, o que torna o ato de bater com o carro muito mais convincente.

Os combates receberam algumas adições bem interessantes: como sempre, tudo ainda funciona com a mistura de ataque e contra-ataque, e com o eventual uso de alguma outra estratégia caso um inimigo tenha uma resistência específica. A essa fórmula Arkham Knight adiciona médicos, que devem ser vencidos primeiro, ou acabam trazendo inimigos desmaiados de volta, além de um ataque indefensável que qualquer inimigo comum pode realizar, e que precisa ser desviado ou contra-atacado com rapidez. Além disso, caso o Batmóvel esteja próximo, ele pode ser usado como arma durante a luta.

Os trechos de predador, em que o stealth é essencial, também ganharam alguns inimigos novos, como alguns que não podem ser localizados com a visão de detetive do Batman, além de inimigos grandes que não podem ser vencidos com um só golpe e, portanto, demandam um planejamento bem maior para serem vencidos, já que não pode haver ninguém perto.

Além disso, o Batman pode usar uma técnica que permite derrubar diversos inimigos de uma vez se eles forem pegos de surpresa, mas não é algo que pode ser usado o tempo todo. De resto, esses continuam sendo os trechos mais livres em termo de estratégia e jogabilidade, e que favorecem o Batman de que eu gosto mais, que é o estrategista, que não se mete em batalha franca por qualquer motivo.

Um novo tipo de jogabilidade que favoreceu tanto os combates quanto os trechos de predador é a possibilidade de agir em dupla, seja com o Robin, com a Mulher Gato ou com o Asa Noturna. O jogador pode alternar entre eles, o que facilita nocautes e até é necessário para vencer certos inimigos. Infelizmente, isso é algo que só é possível em momentos bem curtos e específicos do jogo.

Enfim, esses quatro elementos – os gráficos, a ambientação, o combate e os trechos de predador – eu considero que foram realmente melhorados e não há nenhuma ressalva a fazer. Acho que a Rocksteady fez tudo que podia para tornar esses aspectos renovados e isso resultou num bom trabalho.

Daí por diante, entretanto, as coisas começam a ficar misturadas, quando não simplesmente ruins. E, para discutir isso, é inescapável falar do Batmóvel. Desde que o jogo foi anunciado, eu tinha um sentimento, que foi crescendo com cada trailer e demonstração, de que Arkham Knight tinha uma estranha fixação com o Batmóvel, quase como se ele tivesse mais destaque do que o próprio Batman. Mas, eu sempre tentava deixar isso para lá, pensando que o meu lado que não curte essa faceta mais ultrapoderosa do Batman estava falando mais alto.

Acontece que ele não estava. Em grande medida, o Batmóvel é uma proeza técnica da Rocksteady. Ele pode ser chamado a praticamente qualquer momento, pode ser controlado remotamente, ajuda nos combates corpo a corpo, etc. Em termos de direção, ele exige um pequeno tempo para se acostumar, porque ele é muito rápido, mas os cenários são concebidos claramente favorecendo linhas retas e construções destrutíveis, que não bloqueiam o seu progresso caso você bata. A não ser que você queira fazer algo muito radical, o carro nunca vai sequer derrapar.

Quando o jogador muda o carro para o modo de tanque, ele deixa de ser rápido para ser extremamente preciso, o que permite uma boa movimentação para desviar e mirar. Os combates com carros basicamente se resumem a acertar sem ser acertado. Se o jogador conseguir fazer isso, ele ganha a possibilidade de usar mísseis especiais que destroem uma maior parcela de inimigos.

Tudo isso mostra que o desenvolvimento do Batmóvel foi primoroso e que ele, visto fora de contexto, é uma adição muito rica e interessante para os jogos do Batman, até para mim, que não curto essa ideia do Batman ter um tanque à disposição. Mas, o que arruína o Batmóvel em Arkham Knight é o contexto, ou seja, o papel que ele desempenha no universo do jogo.

O que aconteceu foi que a Rocksteady reservou uma parcela imensa do jogo ao carro. Um crítico fez uma observação muito interessante e eu gostaria de repetir aqui: em Arkham Knight, o Batmóvel parece tão imprescindível que você acaba se perguntando como foi que o Batman conseguiu sobreviver sem ele por outros três jogos. Em quase todo momento que é possível, o jogo cria uma estratégia para fazer o jogador precisar do Batmóvel, e a questão é que essas estratégias nem sempre funcionam bem e, funcionando ou não, acabam sendo usadas demais.

Isso se reflete, principalmente, nas batalhas contra os tanques, que às vezes parecem mais numerosas do que os combates corpo a corpo. São muitas delas, e elas não oferecem a liberdade que as lutas e o stealth possibilitam. No tanque, você pode desviar e atirar. Você só tem dois tipos de munição, uma delas é extremamente pouco efetiva, e os mísseis especiais não podem ser usados por muito tempo.

Compare isso com a multiplicidade de ataques que o jogador pode usar nos outros tipos de segmentos; a diferença é gritante e tornam o jogo extremamente tedioso nesses momentos, porque você acaba ligando um piloto automático, já que o seu nível de decisão diminui significativamente e por um bom tempo, já que você precisa destruir dezenas de tanques em algumas missões.

O fato é que, nos três jogos anteriores, o gameplay se renovava, em grande parte, graças aos diferentes equipamentos que o Batman adquiria; eles apareciam conforme o jogo progredia, e permitiam diferentes estratégias no combate, no stealth e, em alguns casos, até na movimentação. Por causa deles, as coisas não pareciam sempre iguais.

Arkham Knight se livra da ideia de oferecer gadgets novos, e o Batman já conta com quase todos logo no início, ou então obtém variações de gadgets que já estavam presentes nos jogos anteriores, como a granada de gelo, a arma de choque e o dispositivo de hackear. Com isso, não adiantava simplesmente oferecer as mesmas dinâmicas no jogo todo, porque elas não se renovavam de forma alguma; era preciso renovar as próprias propostas de interação.

Como eu já falei, Arkham Knight tentou fazer isso nos segmentos mais tradicionais, e até foi bem-sucedido. Mas, eu acho que a Rocksteady pensou que o fato de que esse era o primeiro jogo em que se tinha o Batmóvel significava que nada acabaria desgastado, mas eles erraram feio. Teria dado certo, se eles não fizessem questão de colocar o Batmóvel como fundamental em quase todo momento.

Esses momentos do Batmóvel parecem simplesmente pouco inspirados ou simplesmente forçados. Os trechos em que é preciso usá-lo para desbloquear algum caminho ou para eliminar alguma armadilha são bem realizados, mas, como eu falei, os combates são repetitivos ao extremo. Além disso, o jogo às vezes exige que o jogador passe por certos trechos de plataforma com o carro, e eles são toscos, porque o carro é enorme e nem sempre permite a mobilidade necessária para que esses trechos sejam bem executados.

Mas, a gota d’água dessa falta de inspiração foi quando eu entrei numa missão do Charada e percebi que o objetivo era vencer uma corrida. Eu realmente já esperava que houvesse algum tipo de corrida nesse jogo, mas usar o Charada para isso não fazia o menor sentido, porque um personagem como ele nunca ligaria para quão rápido o Batman era capaz de dirigir num determinado trecho. E o jogo sacrifica isso só para tentar fazer o Batmóvel se destacar mais.

E, com isso, aparece para mim o maior erro de Arkham Knight: ele não sabe aproveitar quase nenhum personagem dentro do seu potencial, e isso quando ele simplesmente não vai contra o caráter do personagem. Se você conhece os meus outros vídeos sobre a série, você sabe que a coisa que eu mais valorizo nesses jogos é o fato de eles saberem dar o devido destaque aos personagens, seja na história, seja na jogabilidade.

Arkham Knight jogou tudo isso fora. Para começar, a maioria dos vilões ficou reduzida a fazer breves aparições em vez de serem de fato ameaças ao mundo do Batman. É muito engraçado ouvir o tempo todo que os vilões se uniram contra o Batman e praticamente não vê-los trabalhando juntos. Em Arkham City, por exemplo, em que ninguém era aliado de ninguém, o jogador sentia essa necessidade de passar por um vilão para chegar a outro. Em Arkham Knight, você não tem essa sensação.

E, se as aparições são brevíssimas, imagine os combates. Personagens como o Pinguim, o Duas Caras e o Vagalume foram rebaixados e perderam o estatuto de chefes. Em alguns casos, você só precisa apertar um botão, e o vilão já era. Eu não acho que todos os chefes dos outros jogos eram uma perfeição, mas alguns eram realmente interessantes e absolutamente todos serviam como momentos de clímax para o jogo, e ainda respeitando o caráter do personagem.

Em Arkham Knight, algo sempre é sacrificado: ou o status de clímax ou o respeito ao personagem. E, no geral, a perda de respeito acontece porque os desenvolvedores decidiram que as batalhas contra chefes deveriam exigir o Batmóvel. Por conta disso, personagens que obviamente prefeririam o combate corpo a corpo acabam presos a batalhas toscas em veículos.

A única exceção que eu colocaria a isso seria o Charada, que apresenta uma evolução nesse aspecto em relação aos jogos anteriores, mas ele acaba sendo desrespeitado com as missões de corrida.

Quase todos os vilões são deixados de lado, ganhando algum destaque só nas side quests, que são surpreendentemente curtas. Aliás, é muito engraçado como as side quests que envolvem vilões são supercurtas, enquanto as que não envolvem se arrastam muito e se baseiam na repetição de tarefas, até o ponto de virarem um tédio. A única exceção são os clássicos troféus do Charada, que, apesar de legais por um tempo, são tantos que acabam desgastando o jogador.

Uma pessoa poderia dizer que side quests serem cansativas não é exatamente um problema fundamental, já que elas não são obrigatórias, mas Arkham Knight comete o erro absurdo de ligar o final verdadeiro à completude de todas as side quests, o que não é algo essencialmente errado, mas exige que elas se tornem interessantes, já que elas acabam virando fundamentais. E o caso é que o design delas, em Arkham Knight, é extremamente pobre.

E, com isso, eu encerro esta primeira parte do vídeo. Arkham Knight é um jogo que procura melhorar diversos aspectos que ficaram consagrados nos outros jogos da série, mas descuida absurdamente de vários outros, e torna o jogo extremamente cansativo e incapaz de honrar seu próprio legado. Eu agradeço por você ter visto até aqui, mas, se você quiser fugir dos spoilers, este é o momento de parar. Até uma próxima análise.

Vamos explorar a história agora, do começo ao fim. A primeira pista que o jogador tem de que a história de Arkham Knight está indo por um caminho muito estranho é como a maioria dos desenvolvimentos da história se vale de duas ferramentas: salvar alguém ou o Batman ser um tapado.

A primeira é um dos elementos narrativos mais batidos da história e que é usado quase que incessantemente no jogo. Logo no começo, a Oracle é sequestrada e isso é a motivação do Batman para metade do jogo. Mas, não é só isso: ao longo da história, nós vamos ter situações semelhantes em relação ao Asa Noturna, ao Robin, ao Lucius Fox e ao Comissário Gordon. Só o Alfred saiu ileso dessa vez, talvez para não repetir um trecho de Arkham Origins.

O fato é que isso é usado vezes demais, e com alguns personagens que não deveriam precisar disso, e que só acaba acontecendo para mover a trama. Mas, como acontece com grande parte do design do próprio jogo, a história de Arkham Knight tem enorme dificuldade para criar qualquer tipo de variedade.

Tratar o Batman como um tapado é outro problema que só serve para manter o jogo tenso. Uma coisa que os jogos anteriores da série conseguiram foi criar um sistema de pequenas vitórias para o Batman, fazendo com que o caráter de competente do personagem permanecesse, mesmo que demorasse muito para que ele resolvesse o problema principal. Em grande medida, isso era conseguido vencendo os diversos vilões da história, que, como eu falei, ofereciam um momento de clímax.

Nos primeiros dois terços de Arkham Knight, toda vez que o Batman vai conseguir algo, ele acaba se ferrando mais ainda. Você passa o tempo todo se perguntando duas coisas: primeiro, como é que esse personagem supostamente é o maior detetive do mundo, se ele não consegue prever nada? E, segundo, como é que o Espantalho não é o arqui-inimigo do Batman, já que ele consegue fazer o Batman de idiota muito mais do que o Coringa jamais conseguiu?

Isso é uma incongruência muito engraçada nesse jogo, principalmente considerando que um jogo do Batman é claramente concebido como uma fantasia de poder. Como a história é desenvolvida, o jogo não deixa o jogador saborear qualquer vitória, e isso entra claramente em conflito com o tom do jogo.

Por conta dessas coisas, a trama de Arkham Knight se mostra muito pobre, pouco original, e até em crise existencial, sem saber direito que tom assumir. Mas, nenhum desses problemas supera a incapacidade da trama se comprometer com as próprias decisões, o que a leva a se desmentir a todo momento.

Isso começa lá na segunda hora do jogo, quando o Coringa reaparece. Acho que eu nem tenho palavras para descrever o quanto é triste que esse jogo recorra ao Coringa mais uma vez, considerando quantas pessoas, ao comentar Arkham Origins, falaram que o Coringa deveria ficar um pouco de fora. Mas, após a belíssima conclusão de Arkham City, a Rocksteady resolveu se desmentir.

E, para falar bem a verdade, não foi tão ruim. Eu realmente considero desnecessário o gesto de trazê-lo de volta, mas o fato é que o retorno do Coringa como uma alucinação não estraga o jogo. Na história, o sangue que ele injetou no Batman em Arkham City acaba tendo um efeito estranho, e transforma lentamente as pessoas infectadas em cópias do Coringa.

É claro que isso é ridículo e tosco, já que sangue não contém informações de memória e comportamento do doador, e não faz nenhum sentido que as pessoas contaminadas acabem se transformando no Coringa. É uma mistura de infecção com possessão que não faz nenhum sentido, mas o fato é que a presença do Coringa adiciona um certo charme a certas situações da história e merece um destaque positivo por isso.

Ou seja, em termos de concepção, eu considero essa volta como um erro sério, que demonstra uma insegurança gritante na hora de criar uma história do Batman. Mas, em termos de execução, a presença do Coringa acaba adicionando algo bom ao jogo, talvez até pela incapacidade do roteiro de fazer com que o Espantalho e o Arkham Knight falem algo interessante.

Então, digamos que essa desmentida tenha sido um verdadeiro nó em pingo d’água que a Rocksteady operou, em grande parte corrigindo os próprios erros às custas do seu enredo. Daí por diante, porém, só vai piorar. O próximo ponto central da trama do jogo é quando o Batman finalmente encontra a Oracle e ela, envenenada com o gás do medo, se mata em frente ao Batman. É um momento climático, chocante, e um dos melhores do jogo, capaz de ressoar com um dos temas mais importantes da história do Batman, que é essa dificuldade dele lidar com a perda.

Porém, lá para o final do jogo, nós descobrimos que ela não morreu e o Batman estava apenas tendo uma alucinação, já que ele tinha sido exposto ao gás um pouco antes. Com isso, todo aquele episódio anterior fica vazio de sentido, e até questionável, porque o Espantalho não tinha como saber com o que o Batman alucinaria. É mais uma saída tosca por medo de comprometer a trama. O fato de uma mesma equipe matar a Talia e o Coringa em Arkham City e depois simplesmente trazer a Oracle e o Coringa de volta é algo que ainda me deixa chocado.

Poucos minutos depois dessa revelação, o Comissário atira no Batman para salvar a filha. Por mais que isso fosse contra o senso de justiça dele, é uma ação que faz sentido – até porque o Comissário já quase ficou louco quando a filha foi torturada pelo Coringa na HQ mais famosa do Batman, então ele superar a própria moral ali seria cabível e realmente interessante para a relação dele com o Batman. Mas, é claro que, segundos depois, tudo isso se revelou como um estratagema para dar tempo ao Batman. Ou seja, mais um recuo da trama.

No entanto, o pior fica para o final. Primeiro, finalmente a toxina e o sangue do Coringa vencem o corpo do Batman e ele acaba perdendo a consciência, e o Coringa toma o lugar dele. Mais uma vez, temos um momento interessante acontecendo, afinal, quem pode parar um Coringa no corpo do Batman? Mas, desmentindo toda a história que o jogo quer contar, por pura vontade o Batman retoma o controle e bane o Coringa da sua mente.

Ou seja, todo aquele drama da doença ser incurável, toda a tensão da possibilidade de o Batman perder a consciência acaba simplesmente porque o Batman tem força de vontade. Simples assim. Agora imagine que interessante seria um Coringa num corpo de Batman na última fase do jogo, e com todos os aliados tentando ajudá-lo e trabalhando juntos: Oracle, Asa Noturna e Robin, cada um fazendo o que pode, enquanto o novo Coringa tem um plano para destruir Gotham.

Ao final da fase, o Coringa vence todos, mas, por poucos segundos apenas, o Batman retoma o controle, permite que os aliados fujam e acaba se sacrificando para deter o Coringa uma última vez. Seria um final interessante, não acha? Pois é, não foi o que a Rocksteady quis fazer. Ela simplesmente desperdiça toda boa oportunidade que tem em Arkham Knight.

Mas, ainda não acabou. O final verdadeiro acontece depois que todas as forças malignas de Gotham foram detidas pelo Batman e com todos já sabendo da sua identidade, já que o Espantalho a revelou. Ele diz a Alfred para ativar um certo protocolo e volta para casa. Logo após entrar, a mansão explode. E, assim, o Batman morre.

Alguns minutos de cutscene depois, um casal aparece sendo assaltado num beco, como os pais do Batman na sua infância. Quem aparece para salvá-los? O Batman, claro. Talvez não Bruce Wayne; pode ser um substituto. Mas, a indefinição só existe para deixar claro um último desmentido: uma das primeiras coisas ditas no jogo é “foi assim que o Batman morreu”, e a última coisa a aparecer é que o Batman não morreu – pelo menos não o que ele representa.

Eu acho que, para a trama desse jogo se desmentir mais, só faltou o jogo acabar com o Coringa acordando na sua cela e descobrindo que tudo que aconteceu desde o final de Arkham City tinha sido só um sonho. A história do jogo tem uma insegurança imensa em tomar qualquer tipo de decisão firme e de trabalhar com os cenários interessantes que essas decisões podem propiciar.

E isso se reflete também na decepção mais comentada do jogo, que é a identidade do Arkham Knight. O fato é que a Rocksteady se orgulhou bastante de ter criado um personagem completamente original para o jogo, mas a pegadinha é que eles simplesmente pegaram um personagem há muito estabelecido na história do Batman, trocaram o nome e a roupa dele, e pronto. É o que equivalente de colocar o Charada numa roupa vermelha e chamá-lo de Enigma – pronto, virou outro personagem.

E o pior de tudo é que nem honrar o personagem eles conseguiram, porque de uma figura interessante, independente e questionadora ele passou a um adolescente chorão, ressentido e arrogante. Foi algo extremamente decepcionante.

E, com tudo isso, me parece que Arkham Knight é um jogo decepcionante ao extremo. Nas suas mecânicas mais básicas, ele permanece bem executado, e eu acredito que muita gente pode se divertir com ele. Mas, foram abandonadas as coisas que realmente faziam os jogos da série algo especial, que eram o bom roteiro e o respeito aos personagens, tanto em termos de história quanto de jogabilidade.

Eu me lembro de, no meu vídeo sobre Arkham City, falar que o jogo quase chega no nível das grandes HQs do Batman. Arkham Knight está ainda mais longe das grandes produções sobre o Batman, e certamente muito distante do que Arkham Asylum e Arkham City conseguiram; talvez esteja distante até de Origins.

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