sábado, 23 de janeiro de 2016

Titan Souls - Pensando sobre o jogo



Olá! Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje vou falar de Titan Souls, jogo lançado em abril deste ano para PC, PS4 e PS Vita. Ele é um jogo bem interessante, com muitos méritos em termos de design, mas que parece uma versão pálida e excessivamente simplista dos jogos com os quais ele dialoga.

O nome Titan Souls já deixa bem claras as comparações que serão necessárias para a gente entender exatamente quais foram as influências mais fortes na concepção do jogo: “Souls” obviamente é uma referência aos jogos da From Software, especificamente Dark Souls, e “Titan” liga o jogo a Shadow of the Colossus, já que titã e colosso estão num campo semântico parecido.

É claro que eu não estou fazendo essas comparações por causa do nome dos jogos, mas sim porque esses nomes dão a dica inicial de que a gente precisa para prosseguir ao falar de gameplay. Como Shadow of the Colossus, Titan Souls é um jogo baseado em assassinar enormes criaturas, ou seja, seria aquilo que a gente pode chamar de um jogo baseado apenas em batalhas contra chefes. O resto do tempo da experiência é usado para cruzar as distâncias entre os checkpoints e a arena do próximo chefe a vencer.

Já de Dark Souls o jogo pega o caráter fortemente estratégico na batalha contra os chefes. Em Titan Souls, o seu personagem morre com apenas um ataque, mas também é capaz de matar os chefes com um ataque, pelo menos na grande maioria das vezes. Em alguns casos, é preciso esperar uma abertura específica, que revele o ponto fraco do titã, mas, uma vez que isso é concretizado, basta uma flechada.

Ou seja, eu estou falando aqui de uma mistura do conceito de chefe como puzzle, que é um princípio de composição de Shadow of the Colossus, e a necessidade de raciocínio rápido e confiança em cada movimento, como é requerido em Dark Souls. Para além dessas influências, a câmera posicionada acima lembra muito a dos Zeldas em 2D e a estética das texturas do jogo tem algo de Fez.

Essa reunião de influências não é um problema em si e, na verdade, vale a pena retomar mecânicas bem-sucedidas do passado, como eu falei já há muito tempo no meu vídeo sobre Darksiders. O grande dilema que eu vejo em Titan Souls é que essas mecânicas, em outros jogos, são usadas dentro de um determinado contexto, e com a ajuda de outras mecânicas, formando algo realmente interessante. Em Titan Souls, frequentemente eu tenho a impressão de que não houve o mesmo cuidado para entender as construções complexas que são Shadow of the Colossus ou Dark Souls.

Entretanto, antes de a gente chegar a isso, vamos falar exatamente o que Titan Souls faz certo, e o que lhe dá uma identidade interessante. O centro do jogo está, como eu falei, na batalha contra chefes, e nisso Titan Souls se destaca bastante. Ao todo, são 18 chefes, com um chefe secreto ao final, caso você cumpra certos requisitos. E, incrivelmente, cada batalha é radicalmente distinta. Cada um dos titãs tem um design completamente único, pontos fracos e fortes específicos, e um método radicalmente diferente para serem mortos.

Isso é algo a elogiar realmente, porque, se nós pensarmos em mecânicas, Titan Souls é um jogo superlimitado: tudo que o seu personagem faz é correr, rolar, carregar a flechada, atirar a flecha e chamá-la de volta, o que, dependendo da distância em que ela está, pode criar um novo tiro, já que, quanto mais longe a flecha está, mais velocidade ela ganha ao ser invocada de volta.

Mesmo com esse conjunto bem simples de mecânicas, é possível agir de forma bem distinta em cada chefe: alguns podem ser aniquilados apenas esperando uma oportunidade; outros vão requerer que o jogador ataque antes para criar uma abertura, outros, ainda, só podem ser vencidos com uma flechada remota. Isso cria, claro, um sentimento de suspense ao vencer um chefe, porque não se faz a menor ideia de como o próximo será. Esse sentimento é uma coisa que Titan Souls definitivamente consegue criar, e que faz da experiência algo especial. São raríssimos os jogos capazes de se basear em um só tipo de cenário, e ainda assim criar tantas variações.

Entretanto, existem dois pequenos elementos, que, quando unidos, tornam essa experiência cansativa e até desgostosa para o jogador. E os dois estão ligados a aspectos que Titan Souls tenta retomar de Dark Souls, e que acabam virando travas, em vez de recriar o brilhantismo do jogo da From Software.

O primeiro elemento é a facilidade com que o jogador morre em Titan Souls. Como eu disse, um ataque é o suficiente para o protagonista morrer. Com isso, é muito difícil para o jogador estudar, de fato, as formas como os chefes funcionam, quais são seus golpes, onde estão seus pontos fracos e como acertá-los, etc. Em Dark Souls, os chefes também são incrivelmente poderosos, mas, até onde eu joguei, nenhum chefe é capaz de matar o herói com um golpe, a não ser, claro, que ele não devesse estar enfrentando aquele chefe naquele momento.

Em Dark Souls, a frequente lentidão dos chefes e a forma como os golpes são lentamente coreografados fazem com que o jogador perceba situações de perigo e possa desviar e estudar de fato como aquele chefe funciona. Existe, claro, o risco de ser morto, mas também há uma série de itens de recuperação que permitem que o jogador possa prosseguir no seu estudo e no esforço de vencer.

Titan Souls parece um jogo criado por alguém que não gosta de Dark Souls, ou que só se baseou no estereótipo do jogo, e não nele mesmo. E isso porque uma descrição do enfrentamento com um novo chefe no jogo geralmente é assim: você entra na sala do chefe, fica vivo por, no máximo, uns 10 segundos, morre, encara uma tela de loading, volta para o checkpoint e precisa ir de novo até a sala do chefe, onde esse ciclo pode recomeçar exatamente igual.

Isso é especialmente mais agravante porque alguns chefes são extremamente rápidos e telegrafam pouco os seus ataques. Por conta disso, a minha média em Titan Souls é de quase 20 mortes para vencer cada chefe, enquanto eu nunca tive um número tão alto para vencer nenhum chefe em nenhum jogo da From Software. Aliás, talvez nem a metade disso. Dessas quase 20 mortes, pelo menos umas 5 foram usadas só tentando descobrir como vencer o chefe, e eu provavelmente gastei mais tempo na tela de loading e no caminho de volta para a arena do chefe do que efetivamente lutando ou aprendendo alguma coisa.

A volta para o checkpoint me parece a segunda herança da série Souls e que não é bem utilizada em Titan Souls. Embora essa mecânica sempre tenha sido polêmica, um jogo como Dark Souls pelo menos consegue utilizá-la de forma mais efetiva, já que, com ela, cria-se todo um senso de tensão de ter que voltar e ainda incentiva o jogador a procurar por caminhos mais rápidos e apreciar, assim, a exploração.

Como, em Titan Souls, não existe nada para procurar, ou mesmo inimigos que permitam um certo grinding para fazer upgrades, essa volta ao checkpoint não serve para absolutamente nada. Talvez ela possa facilitar um pouco a vida do jogador que não quer mais enfrentar certo titã e prefere procurar outro, mas isso poderia ser facilmente resolvido com uma tela com as opções de voltar à sala do chefe ou ao checkpoint. Como está, é cansativo e desmotivante, porque a perda de tempo é real.

O mesmo vale se a gente pensa na outra grande influência do jogo, que é Shadow of the Colossus: a velocidade com que os inimigos matam o protagonista de Titan Souls não permite o estudo do chefe que o jogador de Shadow of the Colossus faz, que dirá aquele momento de pura admiração pelo design do chefe. E a distância entre um titã e o checkpoint também não é grande o suficiente para criar a sensação de solidão que Shadow of the Colossus consegue passar.

Por fim, é preciso ainda falar da história do jogo, o que, aliás, pode servir de epílogo para o meu último vídeo, que falava de minimalismo narrativo. Titan Souls tenta criar uma narrativa minimalista, mas ele oferece tão poucos elementos que fica praticamente impossível achar uma narrativa ali. Quase todas as informações que o jogo dá estão no encontro com um titã e no final secreto, e também no site da distribuidora do jogo.

Com isso, o protagonista fica praticamente sem identidade o jogo todo, e, mesmo depois das supostas explicações, ainda fica difícil entender quais são os objetivos dele ou quem ele é. É um caso clássico de falta de informações que leva a um distanciamento do jogador em relação ao jogo, e que acaba afastando Titan Souls da ideia de uma experiência mais sólida e bem montada.

Eu conheci Titan Souls quando ele ainda era um jogo de Flash e achei que ele tinha bastante potencial, especialmente considerando que ele era fruto de um “Ludum Dare”, uma competição que exigia que desenvolvedores criassem jogos num tempo minúsculo. Quando fiquei sabendo que ele seria expandido, imaginei que todas as suas áreas seriam devidamente construídas, mas o fato é que ele apenas recebeu uma reforma visual e uma expansão do número de titãs. Os problemas que já estavam lá ainda permanecem.

E, com isso, Titan Souls, como uma obra que procura retomar diversos elementos de jogos consagrados, brilha em vários momentos, mas acaba falhando ao tentar retomar mecânicas sem saber exatamente como elas se encaixarão num novo contexto. Na verdade, esse é o grande desafio da influência: saber exatamente se é possível transplantar uma mecânica conhecida para uma nova obra. Adaptações sempre precisam ser feitas.

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