Olá!
Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje vou falar de Titan Souls, jogo lançado em abril deste
ano para PC, PS4 e PS Vita. Ele é um jogo bem interessante, com muitos méritos
em termos de design, mas que parece
uma versão pálida e excessivamente simplista dos jogos com os quais ele
dialoga.
O
nome Titan Souls já deixa bem claras
as comparações que serão necessárias para a gente entender exatamente quais
foram as influências mais fortes na concepção do jogo: “Souls” obviamente é uma
referência aos jogos da From Software, especificamente Dark Souls, e “Titan” liga o jogo a Shadow of the Colossus, já que titã e colosso estão num campo
semântico parecido.
É
claro que eu não estou fazendo essas comparações por causa do nome dos jogos, mas
sim porque esses nomes dão a dica inicial de que a gente precisa para
prosseguir ao falar de gameplay. Como
Shadow of the Colossus, Titan Souls é um jogo baseado em
assassinar enormes criaturas, ou seja, seria aquilo que a gente pode chamar de
um jogo baseado apenas em batalhas contra chefes. O resto do tempo da
experiência é usado para cruzar as distâncias entre os checkpoints e a arena do próximo chefe a vencer.
Já
de Dark Souls o jogo pega o caráter
fortemente estratégico na batalha contra os chefes. Em Titan Souls, o seu personagem morre com apenas um ataque, mas
também é capaz de matar os chefes com um ataque, pelo menos na grande maioria
das vezes. Em alguns casos, é preciso esperar uma abertura específica, que
revele o ponto fraco do titã, mas, uma vez que isso é concretizado, basta uma
flechada.
Ou
seja, eu estou falando aqui de uma mistura do conceito de chefe como puzzle, que é um princípio de composição
de Shadow of the Colossus, e a
necessidade de raciocínio rápido e confiança em cada movimento, como é
requerido em Dark Souls. Para além
dessas influências, a câmera posicionada acima lembra muito a dos Zeldas em 2D e a estética das texturas
do jogo tem algo de Fez.
Essa
reunião de influências não é um problema em si e, na verdade, vale a pena
retomar mecânicas bem-sucedidas do passado, como eu falei já há muito tempo no
meu vídeo sobre Darksiders. O grande
dilema que eu vejo em Titan Souls é
que essas mecânicas, em outros jogos, são usadas dentro de um determinado
contexto, e com a ajuda de outras mecânicas, formando algo realmente
interessante. Em Titan Souls,
frequentemente eu tenho a impressão de que não houve o mesmo cuidado para
entender as construções complexas que são Shadow
of the Colossus ou Dark Souls.
Entretanto,
antes de a gente chegar a isso, vamos falar exatamente o que Titan Souls faz certo, e o que lhe dá
uma identidade interessante. O centro do jogo está, como eu falei, na batalha
contra chefes, e nisso Titan Souls se
destaca bastante. Ao todo, são 18 chefes, com um chefe secreto ao final, caso
você cumpra certos requisitos. E, incrivelmente, cada batalha é radicalmente
distinta. Cada um dos titãs tem um design
completamente único, pontos fracos e fortes específicos, e um método
radicalmente diferente para serem mortos.
Isso
é algo a elogiar realmente, porque, se nós pensarmos em mecânicas, Titan Souls é um jogo superlimitado:
tudo que o seu personagem faz é correr, rolar, carregar a flechada, atirar a
flecha e chamá-la de volta, o que, dependendo da distância em que ela está,
pode criar um novo tiro, já que, quanto mais longe a flecha está, mais
velocidade ela ganha ao ser invocada de volta.
Mesmo
com esse conjunto bem simples de mecânicas, é possível agir de forma bem
distinta em cada chefe: alguns podem ser aniquilados apenas esperando uma
oportunidade; outros vão requerer que o jogador ataque antes para criar uma
abertura, outros, ainda, só podem ser vencidos com uma flechada remota. Isso
cria, claro, um sentimento de suspense ao vencer um chefe, porque não se faz a
menor ideia de como o próximo será. Esse sentimento é uma coisa que Titan Souls definitivamente consegue
criar, e que faz da experiência algo especial. São raríssimos os jogos capazes
de se basear em um só tipo de cenário, e ainda assim criar tantas variações.
Entretanto,
existem dois pequenos elementos, que, quando unidos, tornam essa experiência
cansativa e até desgostosa para o jogador. E os dois estão ligados a aspectos
que Titan Souls tenta retomar de Dark Souls, e que acabam virando travas,
em vez de recriar o brilhantismo do jogo da From Software.
O
primeiro elemento é a facilidade com que o jogador morre em Titan Souls. Como eu disse, um ataque é
o suficiente para o protagonista morrer. Com isso, é muito difícil para o
jogador estudar, de fato, as formas como os chefes funcionam, quais são seus
golpes, onde estão seus pontos fracos e como acertá-los, etc. Em Dark Souls, os chefes também são
incrivelmente poderosos, mas, até onde eu joguei, nenhum chefe é capaz de matar
o herói com um golpe, a não ser, claro, que ele não devesse estar enfrentando
aquele chefe naquele momento.
Em
Dark Souls, a frequente lentidão dos
chefes e a forma como os golpes são lentamente coreografados fazem com que o
jogador perceba situações de perigo e possa desviar e estudar de fato como
aquele chefe funciona. Existe, claro, o risco de ser morto, mas também há uma
série de itens de recuperação que permitem que o jogador possa prosseguir no
seu estudo e no esforço de vencer.
Titan Souls parece um jogo criado por
alguém que não gosta de Dark Souls, ou
que só se baseou no estereótipo do jogo, e não nele mesmo. E isso porque uma
descrição do enfrentamento com um novo chefe no jogo geralmente é assim: você
entra na sala do chefe, fica vivo por, no máximo, uns 10 segundos, morre,
encara uma tela de loading, volta
para o checkpoint e precisa ir de
novo até a sala do chefe, onde esse ciclo pode recomeçar exatamente igual.
Isso
é especialmente mais agravante porque alguns chefes são extremamente rápidos e
telegrafam pouco os seus ataques. Por conta disso, a minha média em Titan Souls é de quase 20 mortes para
vencer cada chefe, enquanto eu nunca tive um número tão alto para vencer nenhum
chefe em nenhum jogo da From Software. Aliás, talvez nem a metade disso. Dessas
quase 20 mortes, pelo menos umas 5 foram usadas só tentando descobrir como
vencer o chefe, e eu provavelmente gastei mais tempo na tela de loading e no caminho de volta para a
arena do chefe do que efetivamente lutando ou aprendendo alguma coisa.
A
volta para o checkpoint me parece a
segunda herança da série Souls e que
não é bem utilizada em Titan Souls.
Embora essa mecânica sempre tenha sido polêmica, um jogo como Dark Souls pelo menos consegue
utilizá-la de forma mais efetiva, já que, com ela, cria-se todo um senso de
tensão de ter que voltar e ainda incentiva o jogador a procurar por caminhos
mais rápidos e apreciar, assim, a exploração.
Como,
em Titan Souls, não existe nada para
procurar, ou mesmo inimigos que permitam um certo grinding para fazer upgrades,
essa volta ao checkpoint não serve
para absolutamente nada. Talvez ela possa facilitar um pouco a vida do jogador
que não quer mais enfrentar certo titã e prefere procurar outro, mas isso
poderia ser facilmente resolvido com uma tela com as opções de voltar à sala do
chefe ou ao checkpoint. Como está, é
cansativo e desmotivante, porque a perda de tempo é real.
O
mesmo vale se a gente pensa na outra grande influência do jogo, que é Shadow of the Colossus: a velocidade com
que os inimigos matam o protagonista de Titan
Souls não permite o estudo do chefe que o jogador de Shadow of the Colossus faz, que dirá aquele momento de pura
admiração pelo design do chefe. E a
distância entre um titã e o checkpoint
também não é grande o suficiente para criar a sensação de solidão que Shadow of the Colossus consegue passar.
Por
fim, é preciso ainda falar da história do jogo, o que, aliás, pode servir de
epílogo para o meu último vídeo, que falava de minimalismo narrativo. Titan Souls tenta criar uma narrativa
minimalista, mas ele oferece tão poucos elementos que fica praticamente
impossível achar uma narrativa ali. Quase todas as informações que o jogo dá
estão no encontro com um titã e no final secreto, e também no site da distribuidora do jogo.
Com isso, o
protagonista fica praticamente sem identidade o jogo todo, e, mesmo depois das
supostas explicações, ainda fica difícil entender quais são os objetivos dele
ou quem ele é. É um caso clássico de falta de informações que leva a um
distanciamento do jogador em relação ao jogo, e que acaba afastando Titan Souls da ideia de uma experiência
mais sólida e bem montada.
Eu conheci Titan Souls quando ele ainda era um jogo
de Flash e achei que ele tinha bastante potencial, especialmente considerando
que ele era fruto de um “Ludum Dare”, uma competição que exigia que
desenvolvedores criassem jogos num tempo minúsculo. Quando fiquei sabendo que
ele seria expandido, imaginei que todas as suas áreas seriam devidamente
construídas, mas o fato é que ele apenas recebeu uma reforma visual e uma
expansão do número de titãs. Os problemas que já estavam lá ainda permanecem.
E, com isso, Titan Souls, como uma obra que procura
retomar diversos elementos de jogos consagrados, brilha em vários momentos, mas
acaba falhando ao tentar retomar mecânicas sem saber exatamente como elas se
encaixarão num novo contexto. Na verdade, esse é o grande desafio da
influência: saber exatamente se é possível transplantar uma mecânica conhecida
para uma nova obra. Adaptações sempre precisam ser feitas.
Nenhum comentário:
Postar um comentário