Olá!
Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje é dia de mais um Baú de
jogos, agora falando de Donkey Kong
Country, jogo de Super Nintendo desenvolvido pela Rare em 1994 e
distribuído pela Nintendo. Eu tenho um grande carinho por esse game, porque foi
um dos que eu mais gostei de jogar bem na época em que eu estava apenas
começando a jogar video game. Ele
representa um momento interessante da indústria e executa muitas coisas bem.
Donkey Kong Country é um jogo de
plataforma e é importante dizer isso porque ele faz parte de uma época em que
esse gênero era bastante praticado e era dominado pelos jogos da série Mario. No momento em que esse jogo foi
lançado, o Super Nintendo já tinha no seu catálogo tanto Super Mario World, que foi o mais vendido do console e para muitos
é o melhor da franquia, quanto o Super
Mario All-Stars, que era uma compilação de todos os jogos do Mario para NES
atualizados segundo as capacidades do Super NES. E os jogos dessa compilação
eram alguns dos melhores que o sistema anterior da Nintendo tinha.
Então,
além da competição tradicional com outros jogos, Donkey Kong Country precisava competir com alguns dos melhores
jogos da série Mario. E, nesse
contexto, o pessoal da Rare precisava inovar drasticamente para poder conseguir
algum destaque, e eles escolheram inovar especificamente na estética visual.
Já
no manual de Donkey Kong Country,
cujo endereço está na descrição do vídeo, os desenvolvedores explicam como
elaboraram o design dos personagens:
eles usaram um computador avançadíssimo da época para criar modelos em 3D dos
personagens, e isso era um avanço tecnológico incrível. Claro, o jogo, como
vocês estão vendo, ainda é em 2D, mas os modelos parecem ser 3D, com vários
detalhes de profundidade na elaboração do Donkey Kong, por exemplo. De resto,
os cenários têm um efeito de profundidade que é, em grande parte, criado por
uma alternância criativa nos tons das cores vivas que povoam o mundo do jogo.
Como
eu falei no meu vídeo sobre Castlevania
64, fazer um jogo em 3D era um assunto muito importante na época, era o
salto tecnológico que as pessoas queriam ver acontecer, mesmo na geração dos 16
bits. Donkey Kong Country não foi o
primeiro a avançar nessa área: por exemplo, Mortal
Kombat e Star Fox já tinham feito
bastante progresso na modelagem em 3D dos personagens e do cenário.
Porém,
eu acredito que Donkey Kong Country
foi o jogo que mostrou que o 3D poderia ser bonito e cheio de vida. Comparativamente,
Star Fox é um jogo muito mais 3D do
que Donkey Kong Country, mas
esteticamente o jogo é muito poligonal, o que eu acho que depõe contra a beleza
dele. Enquanto isso, o jogo da Rare, já nas primeiras fases, mostrava uma
riqueza de cores que deixava qualquer jogador deslumbrado. O 3D era usado para
criar os mais diversos personagens, e o cenário sabia afetar um 3D concreto, e
não tanto o 3D experimental e quase conceitual que Star Fox praticava.
Esse
uso rico do 3D para criar um universo esteticamente novo é o diferencial que Donkey Kong Country oferece do primeiro
ao último minuto do jogo, e você é convidado a olhar com mais detalhe para
isso. Além das cores fortes que provocam o seu olhar, o seu personagem ocupa
comparativamente mais espaço da tela do que, por exemplo, o Mario em Super Mario World. Isso permite que você
observe os detalhes do design dele
melhor e perceba o capricho e a inovação que estava sendo praticada naquele
jogo.
Para
além da estética visual inovadora, Donkey
Kong Country era um jogo muito competente e cheio de possibilidades. Você
podia usar dois personagens: o próprio Donkey Kong, que tinha era forte e um
pouco lento, e Diddy Kong, que era mais rápido, pulava um pouco mais alto, mas
era fisicamente mais fraco. Essa questão do físico, na verdade, importava mais
na hora de vencer um inimigo com um golpe só ou mais, porque, na prática, os
dois personagens morrem ao levar um golpe só.
Você
começa o jogo só com o Donkey Kong, porém, em poucos segundos, você encontra um
barril com um DK. Se você arremessá-lo, o Diddy sairá de lá. Esses barris ficam
espalhados pelo mapa para que você possa recuperar um dos personagens. Uma vez
com os dois, você pode escolher qual quer usar, apertando o botão A. Se esse
personagem for golpeado, você passa a usar o outro. Se os dois caem num buraco
sem fundo, os dois morrem.
Os
cenários pelos quais você passa são riquíssimos. Eles estão separados por
regiões da ilha do Donkey Kong, mas eles variam bastante mesmo dentro de uma
mesma região. Detalhes como estar chovendo, estar nevando ou o pôr do sol criam
uma diversidade bem grande num cenário que poderia parecer repetitivo.
Além
disso, os inimigos são bastante variados, embora muitas vezes tenham um design parecido. Por exemplo, você
encontra uns três tipos de abelha, que só variam em cor. Entretanto, a
coloração delas indica, muitas vezes, a movimentação delas: uma abelha vermelha
frequentemente se move mais rápido do que uma amarela.
Durante
as fases, os macacos podem conseguir a ajuda de outros animais. Eles ficam
guardados em caixas, e você só precisa quebrá-las para poder montar neles: o
rinoceronte te permite vencer qualquer inimigo; o sapo pula mais alto; a
avestruz voa, o peixe-espada mata outros peixes; e o papagaio, em que você não monta,
é claro, ilumina uma fase escura.
Agora,
o que impressiona bastante nessas fases e que qualquer pessoa que tenha jogado Donkey Kong Country se lembra é o número
imenso de segredos em cada cenário. Cada fase é extraordinariamente explorada
para esconder o mais número de itens escondidos – seja bananas, balões de vida,
estátuas dos animais que te ajudam, ou uma das letras que formam a palavra
“Kong” e que ficam espalhadas na fase. É muito difícil conseguir achar tudo.
Todos esses
itens te permitem acumular muitas vidas, o que deixa a experiência de Donkey Kong Country menos desafiadora do
que alguns outros jogos do mesmo gênero. Quer dizer, ele é um jogo que não vai
te preocupar muito com “Game Over”, porque você sempre vai ter vidas e os checkpoints são bem razoáveis e é bem
fácil salvar o jogo quando você quiser. Mas, para passar de certas fases,
especialmente nos últimos trechos do jogo, é preciso ter bastante habilidade,
então ele não é um jogo que você pode zerar de olho fechado.
Os chefes também
apresentam um desafio razoável para quem está começando a jogar o game, mas
eles têm padrões bastante específicos e fica bem fácil depreender e vencer. Uma
coisa boa é que a fase do chefe consiste só da batalha contra ele, o que te
permite focar, e em grande parte ajuda na diversão dessa parte. O único
problema é que alguns chefes são reciclados. Eles sofrem alterações, sim, para
criar uma maior dificuldade, mas são variações dentro daquele padrão já
depreendido na batalha anterior.
Uma coisa que eu
pessoalmente gosto nesse jogo e acho bem feita é um componente de humor que
fica bem sutil em diversas partes. Quando você não vai bem num bônus, por
exemplo, os personagens dão um pequeno chilique e, quando conseguem algum
bônus, comemoram de um jeito bem espalhafatoso. Além disso, um dos macacos que
ajudam você, o Cranky, sempre oferece dicas e falas engraçadas. Aliás, o
diálogo dele com o Donkey Kong no manual do jogo é muito bom, e eu recomendo
que você leia se souber inglês.
Falando sobre os
macacos que ajudam os heróis, além do Cranky, existe também a Candy, que salva
o jogo, e o Funky, que te permite ir para outras partes da ilha que você já
visitou. Eles desempenham uma boa função. A Candy, por exemplo, fica só em
trechos avançados dos conjuntos de fases, o que exige que você passe um certo
sufoco até poder salvar.
Cabe destacar
também que a trilha sonora é muito boa e marca bastante quem joga. É uma
experiência extremamente divertida, que oferece diversidade, desafio e
visualmente se sustenta até hoje. Os controles também são de alto nível: são
precisos e obedecem com rapidez.
E era isso que
eu queria dizer sobre Donkey Kong Country:
é um jogo muito divertido, e que soube achar seu espaço dentro de um console
com uma coleção imensa de grandes games, usando uma estética totalmente nova,
aliada a um excelente uso de tudo aquilo que já era considerado excelente antes
dele.
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