segunda-feira, 25 de janeiro de 2016

Batman: Arkham Knight - Adendo sobre o DLC Season of Infamy



Olá! Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje vou acabar o ciclo de vídeos sobre Batman: Arkham Knight, falando sobre o último DLC de história do jogo, chamado Season of Infamy, lançado um pouco antes do natal. Para mim, ele tem grande qualidade, representa um momento importante dentro do universo que a Rocksteady criou para o Batman, e oferece um tipo de experiência muito mais próxima ao que eu queria para a série.

Em termos gerais, Season of Infamy não é um pacote coeso de missões, como foram os outros DLCs da série até hoje. Na verdade, ele é um conjunto de missões em torno de quatro vilões específicos, e nenhum desses vilões demonstra conexões entre si, e, na verdade, apenas uma dela tem ligações com o que acontece na história de Arkham Knight, e ainda assim isso não é o centro. Ou seja, o DLC é só uma nova seleção de side quests para o jogo.

Entretanto, embora ele não se conecte harmonicamente ao jogo, esse DLC oferece, em sua maior parte, uma ligação muito poderosa com a série Arkham, e ela oferece discussões e conclusões acerca de assuntos que ficaram um tanto pendentes nos jogos anteriores.

Mas, vamos por partes. O DLC oferece missões relativas a quatro personagens: Chapeleiro Maluco, Killer Croc, Doutor Freeze e Ra’s Al Ghul. Em termos de qualidade, eu acho que as missões seguem a ordem que eu falei agora. A do Chapeleiro é a mais simples e, a rigor, repete muito dos padrões repetitivos de design que Arkham Knight adotou no geral, e me parece muito parecida com a missão do Chapeleiro em Arkham City: o Batman precisa resgatar alguém e, no meio do caminho, precisa lidar com jogos mentais psicodélicos.

A do Croc já é mais interessante, porque há menos repetição. O Batman e o Asa Noturna vão investigar um dirigível acidentado, que funcionava como prisão alada, e descobrem que o Croc estava lá, mas escapou e sequestrou o chefe da prisão. Essa missão foca mais exploração, uso de gadgets e, no final, ainda tem uma batalha que segue o padrão de luta de Arkham Knight, com duplas em vez de um combate direto.

Particularmente, eu acho que essa batalha contra chefe foi ainda decepcionante, porque ela é focada em combate puro e simples, em vez de lidar com as especificidades do vilão, mas eu ainda acho que o saldo da missão é positivo, porque ele discute um pouco sobre a mente do Croc, e sobre como ele agir como um monstro é tanto um instinto dele, quanto uma reação à forma como as pessoas o veem. É uma ideia interessante, já apresentada em outras mídias, mas tratada com correção no jogo. Não é um encerramento para o personagem, mas é um capítulo intermediário muito bom.

Note que eu estou discutindo esse DLC muito mais em termos de história, mas é porque esse é claramente o foco, com exceção da parte do Chapeleiro. De resto, o jogo parece seguir uma estrutura mais roteirizada, com menos repetição e mais contexto. Nas side quests do jogo principal, geralmente o que se deve fazer é repetir uma série de vezes uma mesma coisa, até que um confronto final apareça. Era o oposto da campanha principal, que fazia o Batman alternar ações.

O DLC Season of Infamy é como um conjunto de missões no modelo da missão principal do jogo, mas diminuído em escala. Em última instância, é como as side quests do jogo principal deveriam ter sido, porque, se assim fosse, haveria um sentimento mais claro de imersão no universo, com histórias menos mecânicas e que efetivamente avançassem.

Isso fica perfeitamente claro nas duas missões que ainda falta comentar. A do Doutor Freeze tinha muito a provar, já que ele foi talvez o vilão mais desenvolvido na série (com exceção, claro, do Coringa) e merecia um fechamento adequado. E foi exatamente isso que o DLC deu a ele.

A missão dele envolve devolver a mulher do doutor a ele, porque ela foi sequestrada pela milícia quando ele disse não ter interesse em lutar contra o Batman. Só esse movimento é muito interessante, porque mostra como o Doutor Freeze é um personagem muito mais calculista do que os demais; ele só enfrenta alguém se tiver algo importante em jogo.

Embora essa missão comece de um jeito bem tradicional – aliás, ela lembra uma missão de Arkham City –, ela muda drasticamente na segunda metade, e se torna algo muito mais emotivo, que trabalha o personagem do Doutor Freeze de um jeito muito interessante e, na verdade, melhor do que eu jamais vi na série Arkham ou em qualquer outro lugar. Para quem gosta do personagem, embora seja uma missão curta e com basicamente três ou quatro etapas, é algo muito interessante, porque oferece caminhos pouco ortodoxos ao personagem.

E, se o lado pouco tradicional da série começa a aflorar na missão do Doutor Freeze, ele alcança o seu ápice na missão que falta comentar, dedicada a Ra’s Al Ghul. Se você não lembra de quão corajosos os escritores envolvidos na série podem ser, basta lembrar de todos os personagens que morreram em Arkham City. Infelizmente, essa coragem não estava presente na história de Arkham Knight, que, na verdade, é a história mais covarde já contada na série, que não se compromete com absolutamente nada.

A missão do Ra’s Al Ghul muda isso. Tudo começa com o Batman investigando dois corpos de membros da Liga dos Assassinos e que lutaram entre si até a morte. A questão é que há uma dissidência na liga, que se dividiu entre os que querem recuperar Ra’s Al Ghul mais uma vez, depois dos ferimentos graves sofridos em Arkham City, e os que acham melhor ele finalmente morrer. O Batman basicamente acaba funcionando como um agente duplo e precisa escolher como se posicionar nessa guerra.

A palavra-chave nessa missão é escolha: o jogador tem o poder de escolher o desfecho dessa história, o que é totalmente novo na série, que, para o bem e para o mal, sempre foi muito scriptada. É claro que isso não muda nada no jogo, ninguém vai te tratar diferente, essa decisão não vai ser retomada ou algo assim. Ela é simplesmente uma chance de você dar um toque seu ao Batman, dizer quem ele é para você, ou o que você gostaria que ele fosse.

O Batman é um personagem com 75 anos de história, e passou por muitos escritores, roteiristas, ilustradores, game designers, etc. Isso faz dele um personagem multifacetado, talvez como nenhum outro. Essa pequena escolha no DLC faz com que você possa escolher de que Batman você gosta mais, você constrói um pouco o Batman da série Arkham, e isso é um encerramento que eu achei muito especial, e fico feliz por ter deixado essa missão por último. Aliás, se você resolver jogar esse DLC, eu recomendo que também deixe a missão do Ra’s por último.

É difícil explicar ao certo exatamente o que as missões do Doutor Freeze e do Ra’s Al Ghul significam para um jogador da série. Eu teria que comparar com outro DLC, para um outro jogo: Season of Infamy me lembra muito o DLC Citadel, de Mass Effect 3. Em Citadel, o jogador tem um conjunto de missões que basicamente servem como uma despedida para o jogador, um último momento para dividir histórias com os personagens a quem tanto se apegou, mas que, cedo ou tarde, terão que ir embora.

Season of Infamy é isto também: um momento para amarrar as pontas soltas, para oferecer respeito aos personagens interessantes da série. Por isso mesmo, é um momento especial, e que deixa o jogador satisfeito e, ao mesmo tempo, completamente sem entender nada.

Eu digo isso porque é muito difícil entender como o mesmo grupo de desenvolvedores consegue fazer uma série de missões originais e interessantes em Season of Infamy e resolve fazer missões com design completamente burocrático no jogo principal. Mesmo os DLCs curtos lançados até agora, com exceção do da Batgirl, eram pouquíssimo originais, conflitavam com a história, e, para durarem mais, tinham picos de dificuldade muito estranhos à série.


Na minha cabeça, o conjunto de Arkham Knight vai ser uma das coisas mais difíceis de entender em termos da indústria de jogos – é até por isso que eu resolvi fazer tantos vídeos sobre o jogo, acompanhando um pouco as oscilações que todo esse processo viveu. De qualquer forma, a resposta que fica é que Arkham Knight foi um terceiro jogo infeliz, que tinha potencial e talento no seu conceito e na sua equipe, mas que, por algum motivo, teve dificuldade em manter uma constância no uso desses elementos.

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