segunda-feira, 25 de janeiro de 2016

Castlevania: Circle of the Moon - Pensando sobre o jogo



Olá! Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje é dia de continuar um projeto bem longo do canal, e que esteve em suspenso por mais de um ano, que é falar da série Castlevania, um jogo por vez, tentando mostrar exatamente que questões históricas e estéticas eles discutiam, e como acompanhar uma série tão antiga como essa pode ensinar bastante sobre a história dos jogos.

Eu sei que algumas pessoas que acompanham o canal esperavam a continuação desses vídeos já faz um bom tempo e, por isso, eu peço desculpas. Infelizmente, como vocês bem sabem, eu sou meio desorganizado com a minha lista de coisas para jogar, mas eu tento encaixar o máximo de coisas que vocês me sugerem; então, apesar da demora, eu tento falar de tudo que vocês indicam.

E, no caso específico dessa série, eu queria dizer que o ritmo dela provavelmente nunca mais será como quando ela começou, porque a própria duração dos jogos mudou muito. Terminar os primeiros Castlevania em questão de poucas horas era possível, mas, desde Symphony of the Night, cada Castlevania demanda praticamente umas 10 horas e, até para eu não enjoar da série, eu prefiro manter uma certa distância entre um título e outro. Mas, mesmo que mais esparsa, a série de vídeos com certeza continuará.

Dito isso tudo, hoje é dia de falar do primeiro Castlevania para Game Boy Advance, chamado de Castlevania: Circle of the Moon, desenvolvido pelo estúdio da Konami em Kobe, em 2001. Caso você não se lembre, esse foi o mesmo estúdio responsável por Castlevania 64, que foi o primeiro esforço da Konami em fazer a transição da série para 3D, e que resultou numa infinidade de problemas para o jogo.

Entretanto, Circle of the Moon não tem absolutamente nada a ver com Castlevania 64. Na verdade, a principal característica do jogo é criar uma versão portátil do jogo moderno mais influente da série, que foi Symphony of the Night. Em grande medida, Circle of the Moon é uma adaptação surpreendentemente capaz de reproduzir o modelo de um jogo de Playstation sem nenhum problema. Ele, por isso, retrata um pouco o salto imenso na qualidade dos portáteis na época do Gameboy Advance.

Mas, não contente em apenas adaptar o modelo de Symphony of the Night, Circle of the Moon também cria diversas mecânicas que o tornam único e um título que poderia perfeitamente figurar num console – contanto, claro, que fossem adaptados os gráficos e o som para o padrão.

Como Symphony of the Night, Circle of the Moon é um jogo baseado na exploração de um imenso cenário, que acaba se renovando diversas vezes graças à adição de novas habilidades ao protagonista. A título de comparação, eu coloquei a imagem dos mapas totais dos dois jogos na tela, só para deixar claro o tamanho do cenário que um jogo de Gameboy Advance conseguia criar e o quanto ele não estava distante de um jogo de PS1. Claro, em Symphony of the Night, o cenário acabava dobrando por causa do castelo invertido, mas mesmo assim é impressionante a escala de Circle of the Moon.

Aliás, se a gente analisar com calma, a ideia de explorar o cenário em várias etapas é ainda mais bem trabalhada em Circle of the Moon, já que os power-ups são vários, o que permite um ritmo ainda mais cadenciado do que o de Symphony of the Night, em que você tinha poucos power-ups. Em Circle of the Moon, vencer um chefe significa ganahr uma habilidade completamente nova e que garante acesso a diversas áreas, mas não a tantas assim, o que te deixa sempre provocado a procurar o próximo upgrade.

Assim, por exemplo, o protagonista ganha a habilidade de correr, de dar pulo duplo, de se apoiar nas paredes para pular mais alto, de destruir pequenos blocos de pedra, de empurrar blocos pesados, e várias outras. Com isso, o jogador tem um sentimento mais satisfatório ao passar por cada etapa do jogo, pois, além de progredir na história, ele sempre pode descobrir algo que estava bloqueado.

Outra adição muito interessante de Circle of the Moon ao esquema Metroidvania foi o sistema de magias, que o jogo aplica na forma de combinações de cartas. Conforme o jogador mata certos inimigos, ele ganha algumas cartas que fornecem habilidades especiais, mas apenas se usadas em dupla. São duas categorias de cartas e, para ativar algum efeito, o jogador deve escolher uma de cada tipo.

O interessante é que cada combinação gera um efeito totalmente diferente. Existem dez cartas de cada tipo e cada combinação gera um tipo de magia diverso: ela pode aumentar status do protagonista, pode dar poderes elementais ao chicote, pode criar projéteis, e muitas outras coisas. Aliás, conseguir todas as cartas é, talvez, o maior desafio do jogo, já que muitas estão extremamente escondidas. Mas, caso o jogador consiga tudo, as possibilidades de gameplay se expandem muito.

Fora essas adições, muitos dos elementos de RPG de Symphony of the Night foram mantidos, mas, no geral, são bem mais limitados: o protagonista ainda ganha experiência a cada inimigo derrotado, e o jogador ainda pode customizar sua armadura, mas há muito menos opções, e não é possível customizar a arma principal, só as armas secundárias, que são as clássicas da série.

Em outras palavras, é quase inacreditável para mim como Circle of the Moon conseguiu manter grande parte dos sistemas que funcionavam em Symphony of the Night e ainda criar certas adições e melhorar alguns detalhes presentes no jogo de PS1. E, para além disso, em termos das mecânicas tradicionais de um Castlevania, o jogo tem pleno sucesso também.

Os cenários são bastante variados dentro do castelo, há uma grande multiplicidade de inimigos que, podem até não ter designs tão distintos assim, mas têm diversos padrões de ataque. Um grande exemplo disso são as armaduras, que aparecem em umas cinco variações de cor, mas os ataques delas são completamente diferentes: uma joga um machado, outra tem uma espada de fogo com grande alcance, outra libera um projétil que segue o protagonista, e por aí vai.

Os chefes também são bem variados, com figuras tradicionais e também novas na série, e alguns desafios bem interessantes se apresentam conforme se avança no jogo. O último chefe, inclusive, pode dar muito trabalho, se o jogador não tiver uma boa combinação de cartas.

Agora, a principal herança que eu acreditava que Symphony of the Night poderia deixar para os jogos da série e que de fato continuou em Circle of the Moon é a história. Em Symphony of the Night, Castlevania finalmente deixou de ter aquela história genérica e conceitual, com elementos mínimos, e passou a ter uma história que buscava, antes de tudo, algo num nível mais pessoal.

Além de retomar diversos personagens clássicos da série, Symphony of the Night contava a história de uma família problemática, com pai e filho traumatizados por uma experiência, mas que lidavam com essa experiência de formas diferentes, e isso os colocava como adversários. É uma trama macarrônica, sim, mas, também, é uma história sobre uma disputa familiar.

Circle of the Moon, embora não tenha algo num nível tão familiar, tem como base uma disputa entre rivais, que são o protagonista Nathan e seu colega Hugh. Ambos foram treinados pelo mesmo mestre, o pai de Hugh. Quando eles percebem que Drácula está voltando, os três vão até o castelo. Entretanto, Drácula prende os dois jovens nas profundezas do castelo e planeja usar o mestre deles para obter seus poderes máximos.

A partir desse momento, começa uma longa disputa entre Hugh e Nathan, porque, apesar de Hugh ter sido sempre superior ao Nathan em combate, o mestre escolheu o Nathan para ser herdeiro do clássico chicote que era da família Belmont. Isso deixa o Hugh muito amargo e ele trata o Nathan como um estorvo o tempo todo, a ponto de querer salvar o pai sozinho, sem a ajuda do Nathan.

Conforme o jogo avança, o jogador encontra o Hugh em diversos momentos, e sempre se cria uma tensão entre ele e o protagonista que acaba estabelecendo uma narrativa mais próxima e passional do que uma trama tradicional de Castlevania possibilitaria. Depois, já próximo do final do jogo, a resolução dessa disputa vai ser tão interessante quanto a resolução da trama geral do jogo, que é centrada na batalha contra Drácula.

Para mim, essa história não alcança os momentos mais altos que Symphony of the Night atinge, mas ela segue os passos do jogo de PS1 de forma inteligente, tenta propor algo no mesmo nível, no sentido de discutir relações pessoais mais próximas num contexto que ainda é familiar aos fãs tradicionais da série.

E era isso que eu queria dizer sobre Castlevania: Circle of the Moon. Ele é um jogo que consegue fazer uma transição excelente de um modelo que era adequado a consoles não muito tempo antes, e faz uma transição perfeita para o ambiente portátil, com uma surpreendente qualidade.

Provavelmente foi graças ao sucesso de Circle of the Moon que se criou a divisão que nós veremos na série daí por diante: jogos 2D ao estilo de Symphony of the Night ficarão limitados aos portáteis, enquanto tentativas em 3D continuarão sendo feitas em consoles.

Para entender um pouco essa mentalidade, é preciso lembrar que, na época da virada do século, o 2D era tido frequentemente como coisa ultrapassada. Por isso, por mais que Symphony of the Night fosse um jogo excelente e fizesse uma modernização das mecânicas da série, ele é mais ou menos uma anomalia na história da época.

Para que esse estilo de jogo sobrevivesse de forma saudável, ele foi transportado para portáteis e conseguiu se adaptar muito bem, como Circle of the Moon provou. É graças a adaptações como essa que a franquia conseguiu manter uma interessante diversidade, já que, estando num portátil, era possível evitar comentários sobre o jogo ser tecnologicamente ultrapassado.


Ou seja, Circle of the Moon provavelmente foi um teste bem-sucedido de manter as raízes da série de forma sustentável e, por isso, ele tem um lugar muito especial na franquia Castlevania. E, graças a ele, nós ainda veremos mais dois jogos com jogabilidade parecida sendo lançados no Gameboy Advance.

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