Olá!
Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje vou fazer apenas um breve
adendo sobre Batman: Arkham Knight,
agora focando no mais novo DLC de história, chamado GCPD Lockdown. Ele se passa um pouco depois do final verdadeiro do
jogo, e aquilo em que eu vou focar neste vídeo é justamente a relação dele com
o final, então, é claro, este vídeo terá spoilers
imensos sobre o final. Fique à vontade para fechar o vídeo se você quiser
evitá-los. De qualquer forma, eu agradeço por você ter clicado no vídeo.
GCPD Lockdown é mais um dos DLCs curtos
de história que a Rocksteady tem lançado para Arkham Knight. Isso quer dizer que, em vez de estar próximo do
modelo narrativo do último DLC de história, que foi o voltado para a Batgirl,
esse é focado apenas em contar uma curta história, sem muita profundidade.
Ainda assim, esse curto episódio ainda foi capaz de atentar contra a história
principal.
Mas,
logo a gente chega isso. A proposta do DLC é contar a história da tentativa de
fuga do Pinguim de dentro da delegacia de polícia de Gotham. Para isso, ele
conta com a ajuda de uma série de capangas que invadem o prédio. Entretanto, o
Asa Noturna descobre o plano deles e vai lá impedi-los.
Na
prática, esse episódio é formado por apenas dois trechos de combates com vários
inimigos, um segmento de predador e uma parte final de combate aberto
novamente. Ou seja, é algo bem insipiente. Entretanto, eu acho que vale
destacar o bom trabalho de construção do Asa Noturna, que é bem caracterizado
como um garoto com grande senso de humor, e que fica tirando sarro de todos os
inimigos, principalmente do Pinguim. É uma grande divergência do padrão
silencioso do Batman, e que o DLC conseguiu realizar bem.
Em
termos de gameplay, porém, ele não se
diferencia muito do Batman, e só tem um tipo especial de golpe, que é bater com
os bastões no chão para dar uma breve atordoada nos inimigos, mas não é nada de
especial. Além disso, claro, ele é menos resistente.
Com
tudo isso, então, o DLC acaba sendo criativo na elaboração do personagem, mas
bastante tradicional quando o assunto é a jogabilidade mesmo. Outros DLCs, como
o da Arlequina e da Batgirl, conseguiram entregar mais do que isso. Contudo,
esse nem é o maior incômodo.
Para
mim, o principal problema desse DLC é que ele aponta um buraco imenso no final
do jogo principal, e que, na verdade, já tinha sido apontado por algumas
pessoas que discutiram o final de Arkham
Knight. Como quem fez 100% do jogo sabe, para conseguir o final verdadeiro
do jogo, o jogador precisa prender todos os vilões que perambulam por Gotham, o
que significa finalizar todas as side
quests do jogo.
Só
então o Bruce Wayne se sentiria livre para sumir do mapa. Entretanto, quem
conhece qualquer mídia relacionada ao Batman sabe que os vilões são
particularmente habilidosos quando o assunto é escapar. Aliás, nenhum vilão
teria o espaço que tem no cânone do Batman se algum deles ficasse na cadeia
depois de preso. Todos vivem escapando.
Sendo
assim, algumas pessoas se perguntaram: se o Batman sabe que toda hora os
criminosos vão escapar, como ele pode abandonar seu papel? Ele sabe que a luta
dele é infinita, já que ele nunca mata, e nenhum dos vilões é controlável de
outra forma. Só existem duas respostas para isso: ou ele não liga mais, ou ele
confia nos seus parceiros. Seja lá qual for a resposta, ela contradiz
imediatamente a necessidade de prender absolutamente todos para conseguir o
final, porque fazer isso não resolver nada e, portanto, não traz o sentimento
de encerramento que o final busca.
A
prova disso é o DLC do Asa Noturna, que se passa depois do fim do jogo, e
mostra como o Pinguim teria escapado tranquilamente, caso o Asa Noturna, que
sequer protege Gotham, não tivesse aparecido lá. O ciclo de tentativas de fuga
e prisões não se rompe mesmo depois do fim da história.
Alguém
poderia dizer que o Batman confiava nos seus parceiros e, por isso, ele se
sentiu confiante para sumir. Entretanto, isso entra em conflito com a falta de
confiança que o Batman deposita neles durante toda a história do jogo
principal, além de que, caso essa confiança realmente existisse, ela seria
equivocada, já que o DLC da Arlequina mostra como ela pôde vencer o Asa Noturna
e um monte de policiais facilmente, e ainda ajudar a Hera Venenosa a fugir.
Graças
a isso tudo, o DLC do Asa Noturna acaba deixando aparentes vários buracos do
final do jogo principal, e mostra como alguns DLCs muitas vezes não são
pensados para acrescentar algo à história, mas são feitos apenas para inchar o
jogo de conteúdo que sequer respeita o material original. Esse DLC é um grande
passo para trás se a gente compará-lo aos bons momentos do DLC da Batgirl,
mesmo que a caracterização do Asa Noturna tenha sido boa.
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