segunda-feira, 25 de janeiro de 2016

Batman: Arkham Knight - Adendo sobre o DLC GCPD Lockdown



Olá! Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje vou fazer apenas um breve adendo sobre Batman: Arkham Knight, agora focando no mais novo DLC de história, chamado GCPD Lockdown. Ele se passa um pouco depois do final verdadeiro do jogo, e aquilo em que eu vou focar neste vídeo é justamente a relação dele com o final, então, é claro, este vídeo terá spoilers imensos sobre o final. Fique à vontade para fechar o vídeo se você quiser evitá-los. De qualquer forma, eu agradeço por você ter clicado no vídeo.

GCPD Lockdown é mais um dos DLCs curtos de história que a Rocksteady tem lançado para Arkham Knight. Isso quer dizer que, em vez de estar próximo do modelo narrativo do último DLC de história, que foi o voltado para a Batgirl, esse é focado apenas em contar uma curta história, sem muita profundidade. Ainda assim, esse curto episódio ainda foi capaz de atentar contra a história principal.

Mas, logo a gente chega isso. A proposta do DLC é contar a história da tentativa de fuga do Pinguim de dentro da delegacia de polícia de Gotham. Para isso, ele conta com a ajuda de uma série de capangas que invadem o prédio. Entretanto, o Asa Noturna descobre o plano deles e vai lá impedi-los.

Na prática, esse episódio é formado por apenas dois trechos de combates com vários inimigos, um segmento de predador e uma parte final de combate aberto novamente. Ou seja, é algo bem insipiente. Entretanto, eu acho que vale destacar o bom trabalho de construção do Asa Noturna, que é bem caracterizado como um garoto com grande senso de humor, e que fica tirando sarro de todos os inimigos, principalmente do Pinguim. É uma grande divergência do padrão silencioso do Batman, e que o DLC conseguiu realizar bem.

Em termos de gameplay, porém, ele não se diferencia muito do Batman, e só tem um tipo especial de golpe, que é bater com os bastões no chão para dar uma breve atordoada nos inimigos, mas não é nada de especial. Além disso, claro, ele é menos resistente.

Com tudo isso, então, o DLC acaba sendo criativo na elaboração do personagem, mas bastante tradicional quando o assunto é a jogabilidade mesmo. Outros DLCs, como o da Arlequina e da Batgirl, conseguiram entregar mais do que isso. Contudo, esse nem é o maior incômodo.

Para mim, o principal problema desse DLC é que ele aponta um buraco imenso no final do jogo principal, e que, na verdade, já tinha sido apontado por algumas pessoas que discutiram o final de Arkham Knight. Como quem fez 100% do jogo sabe, para conseguir o final verdadeiro do jogo, o jogador precisa prender todos os vilões que perambulam por Gotham, o que significa finalizar todas as side quests do jogo.

Só então o Bruce Wayne se sentiria livre para sumir do mapa. Entretanto, quem conhece qualquer mídia relacionada ao Batman sabe que os vilões são particularmente habilidosos quando o assunto é escapar. Aliás, nenhum vilão teria o espaço que tem no cânone do Batman se algum deles ficasse na cadeia depois de preso. Todos vivem escapando.

Sendo assim, algumas pessoas se perguntaram: se o Batman sabe que toda hora os criminosos vão escapar, como ele pode abandonar seu papel? Ele sabe que a luta dele é infinita, já que ele nunca mata, e nenhum dos vilões é controlável de outra forma. Só existem duas respostas para isso: ou ele não liga mais, ou ele confia nos seus parceiros. Seja lá qual for a resposta, ela contradiz imediatamente a necessidade de prender absolutamente todos para conseguir o final, porque fazer isso não resolver nada e, portanto, não traz o sentimento de encerramento que o final busca.

A prova disso é o DLC do Asa Noturna, que se passa depois do fim do jogo, e mostra como o Pinguim teria escapado tranquilamente, caso o Asa Noturna, que sequer protege Gotham, não tivesse aparecido lá. O ciclo de tentativas de fuga e prisões não se rompe mesmo depois do fim da história.

Alguém poderia dizer que o Batman confiava nos seus parceiros e, por isso, ele se sentiu confiante para sumir. Entretanto, isso entra em conflito com a falta de confiança que o Batman deposita neles durante toda a história do jogo principal, além de que, caso essa confiança realmente existisse, ela seria equivocada, já que o DLC da Arlequina mostra como ela pôde vencer o Asa Noturna e um monte de policiais facilmente, e ainda ajudar a Hera Venenosa a fugir.


Graças a isso tudo, o DLC do Asa Noturna acaba deixando aparentes vários buracos do final do jogo principal, e mostra como alguns DLCs muitas vezes não são pensados para acrescentar algo à história, mas são feitos apenas para inchar o jogo de conteúdo que sequer respeita o material original. Esse DLC é um grande passo para trás se a gente compará-lo aos bons momentos do DLC da Batgirl, mesmo que a caracterização do Asa Noturna tenha sido boa.

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