sábado, 23 de janeiro de 2016

Batman: Arkham Origins - Pensando sobre o jogo



Olá! Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje vou falar de Batman: Arkham Origins, jogo da Warner Bros. Montreal lançado em 2013 para PS3, Xbox 360, PC e Wii U. Ele é um jogo de boa qualidade, que segue os passos dos outros jogos recentes do Batman, mas que comete alguns deslizes consideráveis ao retomar a fórmula desenvolvida pelo estúdio que até então era responsável pelos jogos da série, a Rocksteady.

Antes de começar efetivamente, eu gostaria de recomendar a quem puder que assista aos meus vídeos sobre Arkham Asylum e Arkham City, que dialogam estruturalmente com Arkham Origins. Eu vou fazer diversas comparações com esses dois jogos, então, caso você não se lembre em detalhes de como eles eram, eu sugiro ver os meus outros vídeos, até para saber qual o meu ponto de vista em relação à série toda. O endereço para eles está na descrição deste vídeo.

Em Arkham Origins, o jogador controla um Batman mais novo do que o que aparece nos jogos anteriores da série, ou seja, Origins é uma prequel, e tem como principal foco contar a história de como se formaram os personagens já consagrados nos outros jogos e nas outras mídias que se dedicaram ao Batman.

Isso dá uma certa liberdade aos desenvolvedores, que contarão com a popularidade do Batman e o carinho que os seus fãs têm por ele, o que certamente ajuda em termos de venda. Mas, ao mesmo tempo, eles precisam encontrar um meio termo bem complicado entre oferecer uma história de origem sólida e nova, e não fugir demais àquilo que é consagrado no cânone do Batman.

Nesse sentido, eu acho que Arkham Origins foi bem-sucedido apenas em uma parte, que é encontrar um tom e uma personalidade interessante para o Batman nesse início de carreira. Ou seja, no que toca a história do personagem Batman, Origins fez um bom trabalho, e provavelmente é melhor nesse sentido do que os outros jogos da série, que sempre tinham um foco maior nos vilões, o que, na verdade, é algo bastante comum quando o assunto é o Batman.

A verdade é que não é raro encontrar pessoas que, ao discutir o universo do Batman, se dedicam muito mais a falar dos vilões e de como eles são interessantes na sua loucura, e gastam pouco tempo falando do Batman em si. É quase como se o Batman fosse um apoio, alguém que conduz a narrativa para mostrar o máximo possível de vilões interessantes.

Arkham Origins consegue dar destaque ao Batman justamente porque se dedica ao personagem num período diferente do consagrado e, por isso, precisa criar uma distinção entre ele e o Batman já canônico, o que demanda oportunidades para criar um Batman um pouco diferente. E essas oportunidades são aproveitadas no jogo.

Em termos de história, isso significa desenhar um Batman que não se comporta como um profissional do combate ao crime. Em diversos momentos, o Batman se revela uma figura emocionalmente envolvida demais com o que está fazendo, investindo sempre força demais nas batalhas, sendo ríspido com os vilões, não confiando em ninguém além de si.

Ele é um personagem cujos limites ainda não foram devidamente testados, e que se sente uma força superpoderosa, de quem tudo depende. E, ao mesmo tempo, como ele é movido pelo trauma da perda dos pais, essa petulância dele se mistura com um ímpeto pouco controlado pela razão.

Eu não posso dizer, de forma alguma, que eu sou um especialista em quadrinhos, mas eu acho que essa figura do Batman não foi muito explorada, já que o Batman consagrado é o detetive frio e calculista, que sempre tem um plano, que não age de forma impensada. Em grande medida, o Batman de Arkham Origins é um anti-Batman, apenas um vigilante talentoso e forte.

Propondo esse Batman, Origins tem o trabalho de mostrar a transição dele para aquele Batman que nós conhecemos, e ele faz esse trabalho com primor, oferecendo oportunidades que vão fazer o protagonista repensar o seu sentimento de onipotência e a sua desconfiança em relação aos outros. É um arco bem interessante em termos de desenvolvimento de personagem, e com certeza é mais do que o Batman obteve em jogos até então.

Mas, essa representação não está presente apenas na trama do jogo: a própria jogabilidade e o mundo de Arkham Origins fazem o possível para criar essa atmosfera diferente, que oferece um Batman um pouco peculiar. O jogo faz isso retomando o mundo aberto de Arkham City, mas oferecendo algumas mecânicas novas que renovam um pouco aquele ambiente.

Para mim, a principal mudança que Origins propõe em termos de jogabilidade são os pequenos crimes, que se constituem em pequenas side quests, e que revelam um mundo em que a presença do Batman não é sentida com tanta força. Existem dois tipos de situações ligadas a esses crimes: os confrontos físicos e as investigações.

Os confrontos físicos nada mais são do que situações disparadas aleatoriamente e que demandam que o Batman intervenha. Pode ser um grupo hostilizando alguém ou mesmo duas gangues em confronto. Num determinado momento, o Batman capta um pedido de aviso da central da polícia e a localização do confronto. É só ir para lá e bater em todas as figuras agressivas do local.

Já as investigações são momentos em que o Batman vai até uma cena de crime e precisa investigar em detalhes o que aconteceu naquele local e quem foi o assassino. Para isso, é preciso analisar uma série de pistas no cenário, até que o Batman determina o criminoso e o jogador pode procurá-lo.

Esses dois tipos de side quests ajudam o jogo a veicular um mundo em que o Batman ainda não é suficientemente conhecido; aliás, vários dos bandidos revelam surpresa ao vê-lo, como se não acreditassem que ele era real. Com isso, os crimes comuns continuam acontecendo em grande quantidade, pois a influência do Batman ainda não é sentida fortemente na cidade.

O único problema nessas mecânicas está nas investigações, que são fáceis demais, e é muito raro ficar sem saber o que fazer durante esses momentos. Eu entendo perfeitamente que essas missões representam crimes menores e, portanto, mais fáceis de desvendar, mas seria interessante se a dificuldade deles aumentasse conforme o jogador continua a resolvê-los.

Além dessas mecânicas, o jogo faz uma pequena alteração no combate, com a introdução das luvas elétricas, que fazem os golpes do Batman ultrapassarem qualquer tipo de escudo que proteja os inimigos. Com isso, certos momentos do combate acabam parecendo mais violentos, com o protagonista vencendo pilhas de inimigos com rapidez e força, até mais do que nos outros jogos que usaram essa mecânica de combate. Aliás, como os inimigos sentem mais os golpes dessas luvas, a necessidade de usar o contra-ataque diminui, o que aumenta o sentimento de poder e violência do Batman.

As outras principais mecânicas de Arkham Origins são praticamente transposições daquilo que já se tinha visto em Arkham City: com o gancho para alcançar lugares altos e a capa funcionando como asas para planar, a movimentação pela cidade continua sendo algo interessante e dinâmico; além disso, os momentos de stealth, em que o jogo coloca o Batman em áreas fechadas para vencer inimigos armados, continuam funcionando bem, oferecendo diversas opções de resolução, de forma a favorecer um jogo mais livre. Essa continua sendo a minha parte preferida dos jogos da série, porque escolhe representar um Batman mais inteligente e estratégico.

Contudo, apesar dessas mecânicas serem mais ou menos adaptadas de Arkham City, quando não simplesmente copiadas, há algumas coisas que saem dos eixos no jogo, como se quebrassem um fino balanceamento técnico que Arkham City tinha alcançado.

A primeira coisa que revela isso são os bugs que, infelizmente, povoam a experiência de Arkham Origins, e não raro vai ser impossível completar uma missão por causa deles. Houve um momento em que eu precisei interrogar um suspeito, mas não conseguia, porque o jogo não ativava o comando para eu acionar a mecânica. Felizmente, funcionou depois que eu saí e entrei de novo no jogo.

Fora essas situações extremas, não é raro o jogo demorar tempo demais para oferecer a opção de usar o gancho em certa construção – isso, claro, quando essa opção não aparece só depois que o Batman pousa. Aliás, eu desconfio que foi por conta dessas pequenas falhas de navegação pelo mapa que o jogo criou uma mecânica de fast travel, de forma que o jogador não precisasse usar demais a movimentação pelo ar e, assim, não se frustrasse tanto.

Para além desses detalhes técnicos, há uma certa inferioridade na forma como Arkham Origins trata as suas side quests: no geral, elas me parecem meio curtas demais, dando menos espaço do que o necessário para cada personagem que está em foco naquele momento. Mas, no geral, pelo menos elas apresentam uma solução mais ou menos satisfatória, com uma exceção: as missões do Charada, ou, como ele é chamado no jogo, Enigma.

Arkham Origins retoma o modelo de coletáveis do Charada já concebido desde Arkham Asylum, que consiste em explorar o mapa ao máximo e vencer pequenos desafios lógicos para conseguir impedir o Charada de concluir algum plano. Mas, em Origins, me parece que a quantidade de coletáveis era grande demais, e, em grande medida, eles só existiam com a finalidade de pegar mais coletáveis.

Num determinado momento, o jogador vai precisar achar informantes do Enigma, e eles são vários e espalhados pelo mapa. Depois que ele termina de fazer isso, só o que o jogador ganha são mais coletáveis para pegar. No total, se não me engano, são 270 itens para finalizar a missão e, ao contrário dos jogos anteriores, a conclusão dela é extremamente desapontadora e não oferece nada ao jogador.

Essa é literalmente a maior side quest do jogo e, a depender da capacidade do jogador, pode demorar até mais do que a missão principal e, ainda assim, ela é extremamente vazia e desapontadora.

Mas, apesar disso tudo, eu acredito que o maior problema de Arkham Origins está na forma como o jogo trata os vilões, o que é muito impressionante, já que, em grande medida, ele simplesmente retoma o caráter de diversos personagens de Arkham City, como o Pinguim, o Coringa e o Charada.

A questão é que, apesar de copiar esses vilões, Arkham Origins não conseguiu copiar a espécie de ecossistema que eles formam. Uma coisa que Arkham Asylum e Arkham City tinham em comum era uma representação bastante forte dos vilões, que tinham um comportamento muito específico, que tentava reproduzir as suas peculiaridades, seja na personalidade, seja na jogabilidade. Isso tudo dava uma impressão de independência desses vilões, como se eles fossem entidades desvinculadas, que tinham planos próprios e funcionavam de forma separada. Eles se uniam apenas na medida em que era interessante para eles.

No fundo, os vilões dos jogos anteriores a Arkham Origins tinham como único vínculo o fato de odiarem o Batman e quererem matá-lo; para além disso, eles não se importavam com o que estava acontecendo com os outros vilões, a não ser que houvesse algum ganho para eles. Isso é fundamental, porque cria um ecossistema em Gotham City, em que todos desempenham um papel, mas sem a impressão de que eles estão subordinados a algo ou alguém. São personagens atuando livremente num determinado mundo.

Arkham Origins destrói esse sentimento de independência dos vilões ao subordinar praticamente tudo que acontece na história aos planos do Coringa. Para tratar disso em maior detalhe, eu vou precisar falar bastante sobre a história do jogo, inclusive sobre a batalha final. Por isso, se você não quiser saber nada sobre isso, eu agradeço por você ter visto até aqui e recomendo que você pare o vídeo agora. A gente se vê numa próxima análise.

Vamos aos spoilers, então. O argumento inicial de Origins é dos mais interessantes e orgânicos com a história que o jogo pretende contar: o Máscara Negra, chefe de uma das grandes máfias de Gotham, contrata 8 assassinos para matar o Batman na noite de Natal. Isso é algo bem coerente, já que o Batman está criando problemas para os criminosos da cidade, e um dos chefes da máfia poderia perfeitamente contratar assassinos para matá-lo.

Conforme o jogo avança, entretanto, revela-se que o Máscara Negra era apenas o Coringa disfarçado, o que é decepcionante, já que a história fazia perfeitamente sentido como estava, e o Coringa aparece lá sem um motivo orgânico específico. Isso esvazia completamente o caráter do Máscara Negra, que pode, sim, ser um vilão digno do Batman.

Mas, apesar disso, a trama funciona e a dinâmica entre Coringa e Batman se revela boa, como não poderia deixar de ser. Mas, é no final do jogo que qualquer independência entre os personagens se perde de vez. Conforme a história progride, o Batman vai vencendo e capturando os assassinos contratados pelo Coringa, e eles são bem interessantes, embora as mecânicas de combate deles não tenham a criatividade que os chefes de Arkham City tinham.

No final, só sobra um assassino, o Bane. O Bane de Arkham Origins não é o presente nos outros jogos da série, mas sim um personagem mais próximo do Bane original, da série A queda do Morcego, em que o Bane consegue efetivamente vencer o Batman com inteligência e estratégia, e não só com músculos.

Em Arkham Origins, o Bane consegue, em questão de horas, descobrir a verdadeira identidade do Batman, destruir a Bat-caverna e quase matar o Alfred. Ou seja, em termos daquele mundo, o Bane era uma ameaça maior ao Batman do que o Coringa tinha se apresentado até então. Aliás, enquanto tudo isso acontecia, o Coringa já tinha sido preso pelo Batman.

Fazer com que grande antagonista do jogo fosse o Bane seria muito rico para a história de Arkham Origins, porque daria um sentimento de independência ao personagem, como se ele não agisse apenas pelo dinheiro oferecido pela cabeça do Batman – e ele de fato não age por dinheiro, já que ele tenta matar o Coringa. Mas, sabe-se lá por qual motivo, a história inventa uma rebelião na cadeia, na qual o Bane se junta ao Coringa e obedece ao seu plano, algo que ele não tinha motivo nenhum para fazer.

Então, como eu disse, embora o Bane seja a maior ameaça durante a trama toda, o jogo dá um jeito de colocar o Coringa como superior, só porque ele é o arqui-inimigo do Batman, assim como ele faz o Máscara Negra ser o Coringa disfarçado. Não faz nenhum sentido, e dá a impressão de que todos os vilões são marionetes do Coringa, o que é um desserviço a toda a trama e rebaixa os personagens da história a meros capangas, quando, na verdade, eles são mais efetivos do que o Coringa, que, aparentemente, também está só começando no mundo do crime.

Por causa disso, a história de Arkham Origins fica toda desarranjada e os personagens perdem em brilho e independência, porque o Coringa é artificialmente colocado acima dos outros. Comparando com Arkham Asylum, é possível perceber a diferença: em Asylum, o Coringa era o único com um plano, e por isso ele era o vilão principal. Os outros malfeitores só combatiam o Batman porque ele mesmo se metia em situações de conflito contra eles. O próprio fato de eles não ligarem muito para o plano do Coringa dava independência a eles.

Em Arkham Origins, todos os vilões importantes estão ligados ao plano do Coringa, e se submetem a ele sem razão aparente. Fica parecendo apenas uma história de fã para mostrar o quanto o Coringa é o grande vilão em comparação com os outros bandidos que povoam Gotham.

E, por isso, Arkham Origins falha no ponto mais bem-executado dos outros jogos da série, que era fazer justiça aos vilões. Como uma história que se passa em um momento em que os grandes psicopatas ainda não começaram a atacar Gotham direito, Arkham Origins perdeu a chance de criar um vilão que representava o último suspiro da máfia; e, como uma história que fala de um mundo cheio de grandes vilões, o jogo preferiu mostrar uma trama em que só importam o Batman e o Coringa, e os outros eram só coadjuvantes.

Por isso, enquanto Arkham Origins faz um bom trabalho no retrato do Batman, ele fracassa ao recriar o mundo em que o Batman habita e os principais personagens que o povoam. E, com isso, Origins se torna um jogo em que nem tudo pode ser aproveitado enquanto experiência, pois há momentos de brilhantismo, mas também momentos sérios de fracasso. É um jogo de qualidade muito flutuante, uma experiência desnivelada, com boas ideias, mas, em grande parte dos casos, má execução.

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