Olá!
Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje vou falar de Batman: Arkham Origins, jogo da Warner
Bros. Montreal lançado em 2013 para PS3, Xbox 360, PC e Wii U. Ele é um jogo de
boa qualidade, que segue os passos dos outros jogos recentes do Batman, mas que
comete alguns deslizes consideráveis ao retomar a fórmula desenvolvida pelo
estúdio que até então era responsável pelos jogos da série, a Rocksteady.
Antes
de começar efetivamente, eu gostaria de recomendar a quem puder que assista aos
meus vídeos sobre Arkham Asylum e Arkham City, que dialogam
estruturalmente com Arkham Origins.
Eu vou fazer diversas comparações com esses dois jogos, então, caso você não se
lembre em detalhes de como eles eram, eu sugiro ver os meus outros vídeos, até
para saber qual o meu ponto de vista em relação à série toda. O endereço para
eles está na descrição deste vídeo.
Em
Arkham Origins, o jogador controla um
Batman mais novo do que o que aparece nos jogos anteriores da série, ou seja, Origins é uma prequel, e tem como principal foco contar a história de como se
formaram os personagens já consagrados nos outros jogos e nas outras mídias que
se dedicaram ao Batman.
Isso
dá uma certa liberdade aos desenvolvedores, que contarão com a popularidade do
Batman e o carinho que os seus fãs têm por ele, o que certamente ajuda em
termos de venda. Mas, ao mesmo tempo, eles precisam encontrar um meio termo bem
complicado entre oferecer uma história de origem sólida e nova, e não fugir
demais àquilo que é consagrado no cânone do Batman.
Nesse
sentido, eu acho que Arkham Origins
foi bem-sucedido apenas em uma parte, que é encontrar um tom e uma
personalidade interessante para o Batman nesse início de carreira. Ou seja, no
que toca a história do personagem Batman, Origins
fez um bom trabalho, e provavelmente é melhor nesse sentido do que os outros
jogos da série, que sempre tinham um foco maior nos vilões, o que, na verdade,
é algo bastante comum quando o assunto é o Batman.
A
verdade é que não é raro encontrar pessoas que, ao discutir o universo do
Batman, se dedicam muito mais a falar dos vilões e de como eles são
interessantes na sua loucura, e gastam pouco tempo falando do Batman em si. É
quase como se o Batman fosse um apoio, alguém que conduz a narrativa para
mostrar o máximo possível de vilões interessantes.
Arkham Origins consegue dar destaque ao
Batman justamente porque se dedica ao personagem num período diferente do
consagrado e, por isso, precisa criar uma distinção entre ele e o Batman já
canônico, o que demanda oportunidades para criar um Batman um pouco diferente.
E essas oportunidades são aproveitadas no jogo.
Em
termos de história, isso significa desenhar um Batman que não se comporta como
um profissional do combate ao crime. Em diversos momentos, o Batman se revela
uma figura emocionalmente envolvida demais com o que está fazendo, investindo
sempre força demais nas batalhas, sendo ríspido com os vilões, não confiando em
ninguém além de si.
Ele
é um personagem cujos limites ainda não foram devidamente testados, e que se
sente uma força superpoderosa, de quem tudo depende. E, ao mesmo tempo, como
ele é movido pelo trauma da perda dos pais, essa petulância dele se mistura com
um ímpeto pouco controlado pela razão.
Eu
não posso dizer, de forma alguma, que eu sou um especialista em quadrinhos, mas
eu acho que essa figura do Batman não foi muito explorada, já que o Batman
consagrado é o detetive frio e calculista, que sempre tem um plano, que não age
de forma impensada. Em grande medida, o Batman de Arkham Origins é um anti-Batman, apenas um vigilante talentoso e
forte.
Propondo
esse Batman, Origins tem o trabalho
de mostrar a transição dele para aquele Batman que nós conhecemos, e ele faz
esse trabalho com primor, oferecendo oportunidades que vão fazer o protagonista
repensar o seu sentimento de onipotência e a sua desconfiança em relação aos
outros. É um arco bem interessante em termos de desenvolvimento de personagem,
e com certeza é mais do que o Batman obteve em jogos até então.
Mas,
essa representação não está presente apenas na trama do jogo: a própria
jogabilidade e o mundo de Arkham Origins
fazem o possível para criar essa atmosfera diferente, que oferece um Batman um
pouco peculiar. O jogo faz isso retomando o mundo aberto de Arkham City, mas oferecendo algumas
mecânicas novas que renovam um pouco aquele ambiente.
Para
mim, a principal mudança que Origins
propõe em termos de jogabilidade são os pequenos crimes, que se constituem em
pequenas side quests, e que revelam
um mundo em que a presença do Batman não é sentida com tanta força. Existem
dois tipos de situações ligadas a esses crimes: os confrontos físicos e as investigações.
Os
confrontos físicos nada mais são do que situações disparadas aleatoriamente e
que demandam que o Batman intervenha. Pode ser um grupo hostilizando alguém ou
mesmo duas gangues em confronto. Num determinado momento, o Batman capta um
pedido de aviso da central da polícia e a localização do confronto. É só ir
para lá e bater em todas as figuras agressivas do local.
Já
as investigações são momentos em que o Batman vai até uma cena de crime e
precisa investigar em detalhes o que aconteceu naquele local e quem foi o
assassino. Para isso, é preciso analisar uma série de pistas no cenário, até
que o Batman determina o criminoso e o jogador pode procurá-lo.
Esses
dois tipos de side quests ajudam o
jogo a veicular um mundo em que o Batman ainda não é suficientemente conhecido;
aliás, vários dos bandidos revelam surpresa ao vê-lo, como se não acreditassem
que ele era real. Com isso, os crimes comuns continuam acontecendo em grande
quantidade, pois a influência do Batman ainda não é sentida fortemente na
cidade.
O
único problema nessas mecânicas está nas investigações, que são fáceis demais,
e é muito raro ficar sem saber o que fazer durante esses momentos. Eu entendo
perfeitamente que essas missões representam crimes menores e, portanto, mais fáceis
de desvendar, mas seria interessante se a dificuldade deles aumentasse conforme
o jogador continua a resolvê-los.
Além
dessas mecânicas, o jogo faz uma pequena alteração no combate, com a introdução
das luvas elétricas, que fazem os golpes do Batman ultrapassarem qualquer tipo
de escudo que proteja os inimigos. Com isso, certos momentos do combate acabam
parecendo mais violentos, com o protagonista vencendo pilhas de inimigos com
rapidez e força, até mais do que nos outros jogos que usaram essa mecânica de
combate. Aliás, como os inimigos sentem mais os golpes dessas luvas, a
necessidade de usar o contra-ataque diminui, o que aumenta o sentimento de
poder e violência do Batman.
As
outras principais mecânicas de Arkham
Origins são praticamente transposições daquilo que já se tinha visto em Arkham City: com o gancho para alcançar
lugares altos e a capa funcionando como asas para planar, a movimentação pela
cidade continua sendo algo interessante e dinâmico; além disso, os momentos de stealth, em que o jogo coloca o Batman
em áreas fechadas para vencer inimigos armados, continuam funcionando bem,
oferecendo diversas opções de resolução, de forma a favorecer um jogo mais
livre. Essa continua sendo a minha parte preferida dos jogos da série, porque
escolhe representar um Batman mais inteligente e estratégico.
Contudo,
apesar dessas mecânicas serem mais ou menos adaptadas de Arkham City, quando não simplesmente copiadas, há algumas coisas
que saem dos eixos no jogo, como se quebrassem um fino balanceamento técnico
que Arkham City tinha alcançado.
A
primeira coisa que revela isso são os bugs
que, infelizmente, povoam a experiência de Arkham
Origins, e não raro vai ser impossível completar uma missão por causa
deles. Houve um momento em que eu precisei interrogar um suspeito, mas não
conseguia, porque o jogo não ativava o comando para eu acionar a mecânica.
Felizmente, funcionou depois que eu saí e entrei de novo no jogo.
Fora
essas situações extremas, não é raro o jogo demorar tempo demais para oferecer
a opção de usar o gancho em certa construção – isso, claro, quando essa opção não
aparece só depois que o Batman pousa. Aliás, eu desconfio que foi por conta
dessas pequenas falhas de navegação pelo mapa que o jogo criou uma mecânica de fast travel, de forma que o jogador não
precisasse usar demais a movimentação pelo ar e, assim, não se frustrasse
tanto.
Para
além desses detalhes técnicos, há uma certa inferioridade na forma como Arkham Origins trata as suas side quests: no geral, elas me parecem
meio curtas demais, dando menos espaço do que o necessário para cada personagem
que está em foco naquele momento. Mas, no geral, pelo menos elas apresentam uma
solução mais ou menos satisfatória, com uma exceção: as missões do Charada, ou,
como ele é chamado no jogo, Enigma.
Arkham Origins retoma o modelo de
coletáveis do Charada já concebido desde Arkham
Asylum, que consiste em explorar o mapa ao máximo e vencer pequenos
desafios lógicos para conseguir impedir o Charada de concluir algum plano. Mas,
em Origins, me parece que a
quantidade de coletáveis era grande demais, e, em grande medida, eles só
existiam com a finalidade de pegar mais coletáveis.
Num
determinado momento, o jogador vai precisar achar informantes do Enigma, e eles
são vários e espalhados pelo mapa. Depois que ele termina de fazer isso, só o
que o jogador ganha são mais coletáveis para pegar. No total, se não me engano,
são 270 itens para finalizar a missão e, ao contrário dos jogos anteriores, a
conclusão dela é extremamente desapontadora e não oferece nada ao jogador.
Essa
é literalmente a maior side quest do
jogo e, a depender da capacidade do jogador, pode demorar até mais do que a
missão principal e, ainda assim, ela é extremamente vazia e desapontadora.
Mas,
apesar disso tudo, eu acredito que o maior problema de Arkham Origins está na forma como o jogo trata os vilões, o que é
muito impressionante, já que, em grande medida, ele simplesmente retoma o
caráter de diversos personagens de Arkham
City, como o Pinguim, o Coringa e o Charada.
A
questão é que, apesar de copiar esses vilões, Arkham Origins não conseguiu copiar a espécie de ecossistema que
eles formam. Uma coisa que Arkham Asylum
e Arkham City tinham em comum era uma
representação bastante forte dos vilões, que tinham um comportamento muito
específico, que tentava reproduzir as suas peculiaridades, seja na
personalidade, seja na jogabilidade. Isso tudo dava uma impressão de
independência desses vilões, como se eles fossem entidades desvinculadas, que
tinham planos próprios e funcionavam de forma separada. Eles se uniam apenas na
medida em que era interessante para eles.
No
fundo, os vilões dos jogos anteriores a Arkham
Origins tinham como único vínculo o fato de odiarem o Batman e quererem
matá-lo; para além disso, eles não se importavam com o que estava acontecendo
com os outros vilões, a não ser que houvesse algum ganho para eles. Isso é
fundamental, porque cria um ecossistema em Gotham City, em que todos
desempenham um papel, mas sem a impressão de que eles estão subordinados a algo
ou alguém. São personagens atuando livremente num determinado mundo.
Arkham Origins destrói esse sentimento
de independência dos vilões ao subordinar praticamente tudo que acontece na
história aos planos do Coringa. Para tratar disso em maior detalhe, eu vou
precisar falar bastante sobre a história do jogo, inclusive sobre a batalha
final. Por isso, se você não quiser saber nada sobre isso, eu agradeço por você
ter visto até aqui e recomendo que você pare o vídeo agora. A gente se vê numa
próxima análise.
Vamos aos spoilers, então. O argumento inicial de Origins é dos mais interessantes e
orgânicos com a história que o jogo pretende contar: o Máscara Negra, chefe de
uma das grandes máfias de Gotham, contrata 8 assassinos para matar o Batman na
noite de Natal. Isso é algo bem coerente, já que o Batman está criando
problemas para os criminosos da cidade, e um dos chefes da máfia poderia
perfeitamente contratar assassinos para matá-lo.
Conforme o jogo avança,
entretanto, revela-se que o Máscara Negra era apenas o Coringa disfarçado, o
que é decepcionante, já que a história fazia perfeitamente sentido como estava,
e o Coringa aparece lá sem um motivo orgânico específico. Isso esvazia
completamente o caráter do Máscara Negra, que pode, sim, ser um vilão digno do
Batman.
Mas, apesar disso, a
trama funciona e a dinâmica entre Coringa e Batman se revela boa, como não
poderia deixar de ser. Mas, é no final do jogo que qualquer independência entre
os personagens se perde de vez. Conforme a história progride, o Batman vai
vencendo e capturando os assassinos contratados pelo Coringa, e eles são bem interessantes,
embora as mecânicas de combate deles não tenham a criatividade que os chefes de
Arkham City tinham.
No final, só sobra um
assassino, o Bane. O Bane de Arkham
Origins não é o presente nos outros jogos da série, mas sim um personagem
mais próximo do Bane original, da série A
queda do Morcego, em que o Bane consegue efetivamente vencer o Batman com
inteligência e estratégia, e não só com músculos.
Em Arkham Origins, o Bane consegue, em questão de horas, descobrir a
verdadeira identidade do Batman, destruir a Bat-caverna e quase matar o Alfred.
Ou seja, em termos daquele mundo, o Bane era uma ameaça maior ao Batman do que
o Coringa tinha se apresentado até então. Aliás, enquanto tudo isso acontecia,
o Coringa já tinha sido preso pelo Batman.
Fazer com que grande
antagonista do jogo fosse o Bane seria muito rico para a história de Arkham Origins, porque daria um
sentimento de independência ao personagem, como se ele não agisse apenas pelo
dinheiro oferecido pela cabeça do Batman – e ele de fato não age por dinheiro,
já que ele tenta matar o Coringa. Mas, sabe-se lá por qual motivo, a história
inventa uma rebelião na cadeia, na qual o Bane se junta ao Coringa e obedece ao
seu plano, algo que ele não tinha motivo nenhum para fazer.
Então, como eu disse,
embora o Bane seja a maior ameaça durante a trama toda, o jogo dá um jeito de
colocar o Coringa como superior, só porque ele é o arqui-inimigo do Batman,
assim como ele faz o Máscara Negra ser o Coringa disfarçado. Não faz nenhum
sentido, e dá a impressão de que todos os vilões são marionetes do Coringa, o
que é um desserviço a toda a trama e rebaixa os personagens da história a meros
capangas, quando, na verdade, eles são mais efetivos do que o Coringa, que,
aparentemente, também está só começando no mundo do crime.
Por causa disso, a
história de Arkham Origins fica toda
desarranjada e os personagens perdem em brilho e independência, porque o
Coringa é artificialmente colocado acima dos outros. Comparando com Arkham Asylum, é possível perceber a
diferença: em Asylum, o Coringa era o
único com um plano, e por isso ele era o vilão principal. Os outros malfeitores
só combatiam o Batman porque ele mesmo se metia em situações de conflito contra
eles. O próprio fato de eles não ligarem muito para o plano do Coringa dava
independência a eles.
Em Arkham Origins, todos os vilões importantes estão ligados ao plano
do Coringa, e se submetem a ele sem razão aparente. Fica parecendo apenas uma
história de fã para mostrar o quanto o Coringa é o grande vilão em comparação
com os outros bandidos que povoam Gotham.
E, por isso, Arkham Origins falha no ponto mais
bem-executado dos outros jogos da série, que era fazer justiça aos vilões. Como
uma história que se passa em um momento em que os grandes psicopatas ainda não
começaram a atacar Gotham direito, Arkham
Origins perdeu a chance de criar um vilão que representava o último suspiro
da máfia; e, como uma história que fala de um mundo cheio de grandes vilões, o
jogo preferiu mostrar uma trama em que só importam o Batman e o Coringa, e os outros
eram só coadjuvantes.
Por isso, enquanto Arkham Origins faz um bom trabalho no
retrato do Batman, ele fracassa ao recriar o mundo em que o Batman habita e os
principais personagens que o povoam. E, com isso, Origins se torna um jogo em que nem tudo pode ser aproveitado
enquanto experiência, pois há momentos de brilhantismo, mas também momentos
sérios de fracasso. É um jogo de qualidade muito flutuante, uma experiência
desnivelada, com boas ideias, mas, em grande parte dos casos, má execução.
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