Olá!
Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje vou falar de Mortal Kombat 9, ou simplesmente Mortal Kombat, jogo lançado em 2011,
desenvolvido pela Netherrealm Studios e publicado pela Warner Bros. Eu não
pretendo falar do jogo por inteiro, até porque há muito conteúdo nele, uma
infinidade de opções entre modo arcade,
torre dos desafios, multiplayer, etc.
Neste
vídeo, eu gostaria de focar o modo história, pelo qual o jogo foi bastante
elogiado na época do seu lançamento, e que se tornou uma espécie de exemplo de
que jogos de luta podem ter narrativas sólidas em sua estrutura, e não apenas
um argumento básico que explique por que aquele grupo de lutadores se reuniu.
Em relação ao modo história, Mortal
Kombat se tornou algo fora do normal mesmo, e um exemplo de ousadia
profunda e de reinvenção do seu mito original, ainda que você não vá encontrar
nenhuma complexidade absurda nessa narrativa.
A
história de Mortal Kombat começa com
Raiden, o deus do trovão, perdendo sua luta definitiva contra Shao Kahn, num
momento em que todos os outros lutadores daquele universo se encontram mortos.
A derrota dele significa que o reino da Terra finalmente será absorvido por
Outworld, o reino do Shao Kahn. Entretanto, num último movimento, Raiden usa
suas forças para mandar um enigmático recado para seu eu do passado, e isso nos
leva ao início do primeiro jogo da série Mortal
Kombat.
Para
começar, esse é um movimento muito inteligente e coerente com tudo que vai
acontecer daí por diante. Nesse modo, nós vamos passar pela história dos três
primeiros jogos da série, mas de uma forma nova, graças a esse elemento novo,
que é a tentativa do Raiden de entender a mensagem e as visões que ele recebe.
Além disso, em termos de jogabilidade, retornar aos primeiros episódios faz com
que um retorno à estrutura 2D não seja algo estranho ou anormal àquele
universo, e permite uma modernização gráfica de um cenário consagrado.
Modernização
é a palavra que vai definir todo o processo executado no modo história de Mortal Kombat, e isso é visto da melhor
forma no trabalho com os personagens. Para entender isso, eu preciso fazer uma
breve regressão. Nos três primeiros jogos da série, era muito difícil você
detectar uma trama sólida ou muitos detalhes sobre o enredo. O jogo não
apresentava um modo história ou uma explicação obrigatória a quem quisesse
jogar.
Quando você pegava um
cartucho de Mortal Kombat, ou então
jogava num fliperama, você ia diretamente para a tela de opções e, em seguida,
para a seleção de personagens. Conhecer a história dos personagens requeria que
você não jogasse, que esperasse até as informações aparecerem. Isso,
obviamente, vai completamente contra o instinto normal do jogador, então poucos
acabavam sabendo de qualquer elemento prévio.
Além disso, finalizar
um jogo naquela época era bem difícil e requeria habilidade extrema. Até hoje,
por exemplo, eu não consegui finalizar Mortal
Kombat 2, porque o Kintaro não me deixa, mesmo na dificuldade mais fácil.
Só com emuladores foi possível. E, mesmo que eu tivesse conseguido zerar, teria
sido apenas com um ou outro personagem; dificilmente eu terminaria com todos.
Por tudo isso, o texto que aparecia ao zerar com um dos personagens era
desconhecido por muita gente; menos pessoas ainda conheciam os textos de todos
eles. A saída mais prática era o manual do jogo, mas quem jogava nos fliperamas
não tinham essa opção, sem contar a turma que alugava o cartucho.
Assim, a forma mais
frequente de conhecer os personagens e entender sua identidade era através do
jogo em si, das lutas. Mortal Kombat,
a exemplo de Street Fighter II, criou
personagens com poderes variados e únicos, que permitissem que cada lutador
fosse muito diferente do outro. Graças a isso, nós sabemos a diferença entre
Scorpion, Sub-Zero, Reptile, Rain, Ermac, Smoke e Noob Saibot, apesar de eles
serem meramente ninjas com cores diferentes.
Agora, para além do que
o jogo da Capcom apresentava, Mortal
Kombat trouxe os fatalities, os
movimentos de finalização que são a marca da franquia. Graças a eles, os
personagens ganharam uma identidade muito mais forte. O Liu Kang era o lutador
que soltava fogo e dava gritinhos, mas ele era aquele que virava um dragão e
comia o adversário no fatality. O
Scorpion ficou para sempre conhecido pela fala dele ao agarrar o inimigo com a
corda, mas é também aquele personagem que vira uma caveira e queima o inimigo
vivo.
Conforme os jogos da
série foram se seguindo, os fatalities
deixaram de ser uma apelação violenta do jogo, e se tornaram uma marca dos
personagens, o que permitiu que os desenvolvedores acrescentassem também humor
com os friendships e até em alguns fatalities, como o do Smoke robô, em que
ele explode o mundo inteiro, incluindo a si mesmo.
Essas animações criaram
a atmosfera típica de um jogo da série Mortal
Kombat e contaram mais sobre os personagens do que qualquer texto que
pudesse aparecer antes do jogo começar ou no final. E é por isso que esses
personagens têm fãs, apesar de, num primeiro momento, parecerem apenas cópias
de atores famosos e ninjas. A identidade deles estava na forma como lutavam e
como matavam seus inimigos.
O modo história de Mortal Kombat 9 retoma esses mesmos
personagens, e vários dos golpes que povoaram a consciência de um fã da série:
estão lá as habilidades congelantes do Sub-Zero, o chute rápido do Johnny Cage,
a voadora e o fogo do Liu Kang, as transformações do Shang Tsung, as
provocações do Shao Kahn, os gritos malucos do Raiden, a corda do Scorpion com
sua fala já famosa, e muito mais.
O que mudou é que agora
há espaço no disco para acrescentar uma história decente, e há conteúdo
suficiente no jogo para que esse modo história seja sumariamente ignorado por
quem não quiser saber dele. E, com isso, o jogo pode expandir seu conceito, o
que não é difícil, visto que muito do caráter dos personagens seguia
inexplorado até aquele momento.
Foi assim que o jogo
conseguiu dar identidades novas aos personagens. Johnny Cage ganhou uma aura
divertida e se tornou um dos personagens mais carismáticos da história, aquele
que sempre tem algo a dizer, no geral algo engraçado. A relação entre os irmãos
Sub-Zero ficou mais explícita e trágica; Cyrax e Sektor ganharam formas humanas
que deram uma significação totalmente distinta à sua transformação em robôs.
São muitos os elementos acrescentados.
A melhor forma de fazer
esse trabalho narrativo era dar a cada personagem a chance de falar por si, de
mostrar quem é, e isso foi feito com bastante maestria com a ideia de dividir o
jogo em vários capítulos, sendo cada um protagonizado por um personagem do
jogo. Infelizmente, não foi possível que todos os personagens tivessem seu
capítulo, mas houve uma cobertura bastante sólida do grupo.
Alguns desses capítulos
têm lutas que parecem forçadas e tolas, mas eu não achei nenhuma delas
deslocada em relação à história, no máximo elas surgem como uma explosão
exagerada de uma tensão que estava originalmente na situação inicial.
Por exemplo, logo no
primeiro capítulo, do Johnny Cage, ele começa a dar em cima da Sônia, até que
ela se irrita e dá um soco nele. Eles, então, começam a lutar, e só no final da
luta ele percebe que se empolgou demais e acabou batendo nela. Foi uma reação
exagerada; talvez, numa situação mais plausível, ele só desse um golpe nela,
mas a luta aconteceu num contexto coerente com a existência dela; nada foi
inventado aí.
Dentro desse vasto
processo de reelaboração dos personagens, o que ganha mais é o Raiden, que a
gente pode chamar de protagonista do jogo. Ele ganha espaço para mostrar suas
crenças e suas contradições e seu personagem ganha bastante conforme a história
avança. Além disso, a trama dele cria um ar de novidade grande na cabeça do
jogador, que revisita constantemente suas memórias sobre Mortal Kombat, tentando também adivinhar o que a misteriosa
mensagem do futuro significa.
E o fato de nós não
sabermos o que significa é o que dá o ar de herói trágico ao Raiden, que luta
no escuro, sem ter a menor ideia da consequência dos seus atos, ignorando
respostas simples para fugir do que ele pode fazer de errado. E, como nós não
sabemos também o caminho certo, acompanhamos com muito interesse. E, como nós
sabemos o caminho errado, ficamos muito curiosos ao ver qualquer desvio do
caminho.
Por conta disso, uma
história antiga e pouco complexa se renova, justamente porque nós a conhecemos
em alguma medida: nós queremos ver como ela será reescrita. Mas, diferente do
que se podia esperar, não se trata propriamente de um remake. Trata-se de uma continuação, que progride justamente indo
para trás, em vez de inventar algum inseguro e fraco caminho para frente.
Num tempo em que
sequências sem fim são lançadas só pelo renome ou por alguma pressão mal
direcionada da parte do público, a história de Mortal Kombat é quase revolucionária. Em termos de substância, a
história é divertida e entretém com personagens razoáveis, mas não é genial.
Entretanto, seu lugar na franquia e na indústria representa uma forma incrível
de a série se renovar, deixando relativamente para lá toda a história trilhada
até então e podendo começar um novo segmento, uma narrativa interessante.
Em todo esse processo,
destaca-se a coragem que a equipe teve de eliminar muitos personagens clássicos
e favoritos dos fãs. Sem entrar necessariamente em spoilers, vale dizer apenas que muitos personagens da trama acabam
morrendo conforme a história progride, e que é possível que eles tenham sido
sepultados para sempre na franquia, até porque, além de haver essas mortes, já
foi divulgado que o próximo jogo da série se passará após um significativo
salto temporal.
A série está indo para
onde quer ir, e o impulso de manter os personagens antigos só para agradar fãs
não parece ser uma preocupação grande. É como se a Netherrealm voltasse ao
passado apenas para revê-lo, liquidá-lo e seguir em frente, como uma narrativa
de fato deve fazer.
Assim, o modo história
de Mortal Kombat 9 fornece grandes
lições para a indústria de hoje: revisitar o passado vale a pena somente se o
resultado for enriquecedor para o material de base e para a relevância daquela
série hoje; e franquias devem saber trabalhar seu material narrativo sem medo,
buscando sempre o melhor resultado possível dentro da obra em questão, e não
pensando no futuro indefinido da série e nas possibilidades de lucro que ela
ainda pode dar.
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