Olá!
Bem-vindo ao canal TheAsaGames! Eu sou o Asa e hoje vou falar de Shovel Knight, jogo da Yacht Club,
lançado em 2014 para PC, Wii U e 3DS, e em 2015 para PS4, PS3, PS Vita e Xbox
One. Ele é um excelente jogo que faz um magnífico trabalho de retomar a
estética e o design de jogos do
passado, mas criando uma identidade bastante única e bem aceitável para o
público de hoje.
Shovel Knight conta a história do
personagem com esse mesmo nome, um cavaleiro conhecido por usar apenas uma pá
como arma, que, junto com sua companheira Shield Knight, tinham as maiores
glórias do reino. Num certo dia, entretanto, os dois resolveram explorar uma
torre, e um amuleto acaba selando a Shield Knight na torre e trancando o Shovel
Knight fora dela.
Ele, então, se
aposenta, até ouvir falar que uma feiticeira abriu novamente a torre. Ele
resolve partir, mas, para chegar até a torre, ele precisa derrotar oito fiéis
cavaleiros da feiticeira, que estiveram aterrorizando o reino até então. É uma
história bem simples, mas que retoma bastante as premissas bem básicas que os
jogos da época do NES propunham.
Acho que a primeira
coisa que dá para analisar quando a gente tenta entender Shovel Knight é justamente o protagonista. Visualmente, ele já
denuncia muito o tom do jogo. Ele é um cavaleiro com um estilo medieval, mas
talvez um pouco baixo demais, mais ou menos do tamanho das crianças que ele
encontra na história. Ou seja, ele tem um papel nobre, que é salvar aquele mundo,
mas a envergadura dele sugere uma pessoa abaixo do normal.
Mas, não é só isso: ele
é um cavaleiro que usa uma pá para combater. É uma ferramenta que ninguém
considera como arma, e em vários momentos ele não é levado a sério justamente
por isso. Por conta dessas coisas, já de cara a gente consegue perceber que Shovel Knight é um jogo que, apesar de
ter uma premissa mais ou menos séria, tem uma forte pitada de humor e de
descontração.
Eu acho que isso é uma
das coisas que mais diferencia Shovel
Knight do resto, e é algo que estranhamente não aparece tanto em jogos com
um estilo retrô, já que era normal que os próprios jogos antigos não se
levassem tanto a sério, mesmo que às vezes eles tivessem que lidar com gente
que não entendia isso.
Em termos de jogabilidade,
Shovel Knight é uma mistura de uma
série de propostas adotadas em vários outros jogos da época do NES, mas com
ligeiras modificações. A movimentação e o level
design são herdeiros claros de Mega
Man, embora o tipo de combate de Shovel
Knight, com golpes horizontais e baseado em proximidade, acaba distanciando
um pouco os dois jogos.
O que mais aproxima Mega Man e Shovel Knight, entretanto, é a estrutura dos chefes, que são
temáticos, ficam localizados em fases que seguem esse mesmo tema, e apresentam
estruturas de ataque que variam bastante. Mas, se afastando dos jogos do
passado, em Shovel Knight, os chefes
acrescentam novos ataques às suas possibilidades conforme a batalha evolui. A
primeira vez que você batalha contra um chefe é sempre cheia de surpresas.
Já a mecânica de usar a
pá para atacar verticalmente e atravessar alguns obstáculos vem de Duck Tales, como também o foco do jogo
em coletar diversas riquezas. Entretanto, enquanto Duck Tales fazia isso apenas para honrar o personagem e dar um foco
na pontuação do jogador, Shovel Knight
usa a mecânica de coletar joias também para comprar upgrades e ferramentas especiais.
Mas, não é só isso. O
dinheiro, em Shovel Knight, é usado
como uma inteligentíssima ferramenta para modernizar o design do jogo, deixando o desafio ainda bem acentuado. Quando o
jogador morre em Shovel Knight, ele
deixa uma parte significativa do seu ouro no lugar onde morreu, e tem a chance
de recuperá-lo se conseguir coletá-lo antes de morrer novamente. É obviamente
uma mecânica adaptada de Dark Souls.
O interessante, com
isso, é que o jogo remove a necessidade de uma situação de perda total, de game over, e a substitui por derrotas
menores, mas significativas, já que perder dinheiro significa não poder
aumentar nenhum dos seus status ou
não poder comprar nenhum item novo.
Hoje já é bem sabido
que situações de perda total de progresso antigamente eram usadas para fazer o
jogador gastar mais dinheiro em fliperamas, ou então para estender a duração de
um jogo curto. Conforme o tempo passou, a política de design mudou e a vontade de evoluir no jogo acabou substituindo
esse princípio de desafio.
Shovel
Knight consegue a incrível façanha de deixar esses dois
paradigmas de design coexistirem. Ele
não bloqueia o jogador de avançar, e não apresenta game over se houver muitas mortes, mas ele oferece um desafio que
fala diretamente ao jogador e àquilo que o próprio jogo ensinou a valorizar, ou
seja, o dinheiro. Chegar no final de uma fase com muito dinheiro é a marca de
que o jogador é habilidoso e capaz de passar pelo mais difíceis trechos sem
morrer, e, além disso, possibilita evoluir e aproveitar o jogo de outras
formas, com outras ferramentas. São as duas motivações, do passado e do presente,
unidas.
E, para os fãs
nostálgicos que ainda acham isso pouco, Shovel
Knight oferece uma política única de checkpoints.
Toda fase do jogo tem diversos checkpoints,
que ajudam muito caso o jogador esteja travado numa parte e não queira ficar
voltando. Mas, se o jogador assim quiser, ele pode destruir os checkpoints, que se convertem em
dinheiro. Assim, passar pelas diversas fases acaba sendo tão difícil quanto o
jogador quiser que seja. E andar numa fase sem checkpoints e cheio de dinheiro é uma tensão bem grande.
Como eu já disse, o
dinheiro no jogo é usado para comprar upgrades
e ferramentas novas. Por conta disso, o jogo acaba sendo tão difícil como o
jogador quiser, porque ele não é obrigado a comprar nada, o que permite que a
dificuldade seja ajustável em detalhes pelo jogador enquanto ele joga.
As ferramentas que o
jogador pode comprar funcionam de um jeito ainda mais interessante. Na prática,
elas facilitam muito o trajeto do Shovel Knight, porque eliminam uma série de
fraquezas: elas podem ser úteis para alcançar certos locais, passar por trechos
com muitos inimigos, atacar de longe, etc. Como eu disse, nenhuma delas é
essencial, mas elas fazem o jogo funcionar de forma tão diferente que acabam
sendo bem divertidas de usar. Mas, é preciso moderação, porque elas consomem
magia.
O que é ainda mais
interessante sobre as ferramentas é que elas ficam bem escondidas nas fases, e
é preciso conhecer um pouco os sinais que o jogo deixa para poder chegar até
elas. E isso sem contar, claro, que os trechos em que elas estão são alguns dos
mais difíceis da fase, e o jogador precisa chegar lá com um bom dinheiro se
quiser comprar o item na hora.
Isso cria uma dinâmica
bem interessante, no sentido de que, em teoria, essas ferramentas (chamadas de
relíquias no jogo) tornam o jogo mais fácil, mas, para pegá-las, você precisa
demonstrar uma considerável habilidade. É como se o jogo tivesse total
consciência das suas possibilidades e, em vez de escolher a que melhor cabe a
ele, acaba fazendo tudo coexistir com uma surpreendente habilidade e coerência.
Voltando a falar de
influências, a gente ainda pode perceber que a estrutura de navegação do mapa
do jogo vem direto de Super Mario Bros. 3,
com o jogador podendo escolher rotas e inimigos para enfrentar, além de eventos
surpresa, como reedições de fases com mais dinheiro ou um inimigo secreto.
A estrutura das cidades
é bastante parecida com Zelda 2, ou
seja, em 2D e cheia de pessoas caminhando. O mais legal, entretanto, é que Shovel Knight dá uma vida totalmente
nova a essa estrutura de cidade, populando cada local com personagens
divertidos e cheios de coisas para dizer.
Nesse sentido, Shovel Knight é um jogo com excepcional
capacidade de conferir charme a estruturas bem simples do passado, que, por
limitações técnicas, dificilmente passavam de uma representação de uma
mecânica. Agora, os personagens deixam de ser só veículos para evoluir, e se
tornam figuras conhecidas, com quem é bem mais divertido interagir.
E eu acho que nada
reflete melhor essa capacidade do jogo de conferir charme a estruturas simples
do que a história. Como eu já disse, a premissa de Shovel Knight é bem simples, mas, durante o jogo, diversos momentos
são usados para desenvolver a trama e eles acabam desenvolvendo mais os
personagens do que seria de se esperar.
A primeira coisa que se
destaca nesse sentido são os sonhos do Shovel Knight, que, na prática, são
fases bônus, em que o jogador mata vários inimigos para pegar mais dinheiro,
mas, enquanto isso, a Shield Knight está caindo e é preciso pegá-la, o que
representa bastante a falta que o Shovel Knight sente da sua companheira e a
culpa de não ter conseguido salvá-la.
Além disso, logo no
início, o jogo nos apresenta o Black Knight, que é uma espécie de espelho das
habilidades do Shovel Knight, e que efetivamente funciona como um rival do
protagonista em diversos aspectos, e que tem um desenvolvimento bem
interessante dentro da trama, não se limitando a ser uma batalha extra contra
uma figura com iguais habilidades.
Por fim, a batalha
final do jogo, que eu não vou spoilar
aqui, é um momento muito interessante, porque consegue despertar, em termos de
jogabilidade, um sentimento de união e de companheirismo que, de alguma forma,
o jogo até tenta contar, mas que se torna muito mais efetivo quando transferido
para o gameplay. E, com isso, o final
do jogo, que é bastante conciso e sutil, consegue dar uma identidade forte aos
três personagens principais da história e à relação deles. E tudo com muita
elegância.
E são estas coisas que
eu acho que tornam Shovel Knight algo
tão especial: muita gente aponta que ele funciona como os melhores jogos da
época do NES. E, de fato, ele sabe retomar algumas das melhores mecânicas dos
jogos mais consagrados daquela época, além de retomar a estética visual e a
excelência na trilha sonora, mas Shovel
Knight é muito mais do que um jogo que parece ter saído de um túnel do
tempo.
Shovel
Knight tem a capacidade de unir fortemente ao estilo de design do passado muitas das conquistas
que os jogos fizeram até hoje, como um trabalho inteligente na construção dos
personagens e da história, e a inserção de mecânicas que podem agradar aos mais
diversos públicos, mas sem parecer algo deslocado dentro da proposta do jogo. É
um jogo que corajosamente declara que quer o melhor que cada época pode
oferecer, e isso faz do jogo uma experiência incrível.
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